▲ 글룹스의 카토 히로유키 소셜게임 사업 본부장
최근 국내 모바일게임 시장의 이슈는 카드배틀게임으로 통칭하는 TCG 다. 작년부터 불기 시작한 밀리언아서, 바하무트 등의 열풍은 국내 모바일게임 시장에 TCG 붐을 일으켰다. 일본은 이미 3, 4년 전에 이런 현상을 겪었고, 지금까지 진화해 왔다. 현재 국내 모바일게임 시장은 그 전철을 밟고 있기 때문에 일본의 TCG 분석은 국내 개발사들에게는 필수라 볼 수 있다.
24일, 개발사 글룹스(Gloops)의 카토 히로유키 소셜게임 사업 본부장은 NDC 13에서 일본 시장에서의 모바일 TCG 전략이라는 주제로 강연했다.
글룹스는 일본의 모바일 소셜 앱 개발사로 2005년 설립되어, 2009년 본격적으로 모바일게임 사업에 착수했다. 2010년 7월 일본 DeNA의 모바게를 통해 런칭한 모바일 TCG ‘대난투 길드 배틀’을 시작으로 현재 19개의 타이틀을 서비스 중이다.
▲ 글룹스가 서비스 중인 모바일 TCG
특히, 모바게에 런칭한 작품들이 잇따라 성공하며 2년여에 걸쳐 급성장했는데 2010년 1억 500만 엔(한화 약 11억7500만 원)에서 2012년 237억 5500만 엔(약 2660억 5100만원)을 기록했다. 참고로 글룹스는 작년 10월 넥슨에 인수됐다.
카토 히로유키 본부장은 콘텐츠 전략을 통해 이 같은 성장을 이룩할 수 있었다고 전했다. 그는 모바게 런칭 게임인 ‘대난투 길드 배틀’부터 ‘레전드 카드’, ‘드래곤 기사단’, ‘대열광 프로야구’, ‘오딘 배틀’ 등의 TCG 게임을 차례로 소개하며 각 게임의 주요 콘텐츠 특징을 설명했다.
설명에 따르면 이 게임들이 일본 시장에서 TCG 장르로 대성할 수 있었던 원인은 멀티 플레이, 잡 체인지, 덱 구성, 카드 합성 등 저 마다 한 가지씩의 고유 콘텐츠를 제공했기 때문이다. 특히, 글룹스의 게임들이 갖는 공통점은 가차 시스템이다. 일명 뽑기로 불리는 이 시스템을 모든 게임에 똑같이 적용한 것이 아닌 게임마다 다양한 형태로 제공하면서 매출 상승을 이끌었다.
카토 히로유키 본부장은 이 같은 전략이 성공으로 이어진 것에 대해 플랫폼의 API를 최대한 활용하고, 성공(현금) 모델을 빠르게 개발하여 유저 취향에 맞는 초기 프로모션을 적시에 제공해 이용자를 끌어모아 자연스럽게 과금 결제로 유도된 것이라고 전했다. 쉽게 설명하면 기존 게임에서 함께 게임을 즐겼던 친구들(길드)을 다른 게임에서도 초대하여 함께 즐길 수 있는 초대 시스템을 제공하고 런칭 일주일간 공짜 아이템을 제공할 수 있는 과금 모델 설계다.
▲ 2010년부터 작년까지의 글룹스 성장세
하지만 그는 매출만을 끌어올리려는 방법만으로는 장기적인 성공을 가져올 수 없다고 강조했다. 주변의 모든 요소를 모바일 TCG에 접목할 수 있도록 콘텐츠에 대한 고민을 끊임없이 해야 하고, 데이터 분석을 통해 유저들이 원하는 것이 무엇인지 정량적인 수치화가 필요하다는 것이다. 여기에 게임을 개발하고 서비스하는 데 있어 명확한 목적을 설정하고 불필요한 부분을 제거해 유저들이 과금했을 때 만족할 수 있는 게임을 설계해야 한다.
카토 히로유키 본부장은 무엇보다 끝이 있는 모바일 콘텐츠 테마를 설정해야 한다고 전했다. 유저가 하나의 모바일게임을 완료하면 다음 모바일게임으로 이어갈 수 있도록 게임을 설계하는 것이다. 이는 글룹스가 2010년부터 모바게를 통해 동일 장르지만 현재까지 19개의 개성 있는 타이틀을 서비스하여 성공을 거둔 것과 같은 맥락이다.
그는 강연을 마무리하며 “일본 시장의 모바일 TCG는 아직까지 성장 가능성이 있다고 생각한다. 각 개발사와 개발자들이 새로운 콘텐츠를 제공하고자 노력한다면 더 성장할 수 있을 것이다” 며 “매출을 올리는 것보다 중요한 것은 고객 만족을 위한 서비스다. 재미라는 포인트를 기초로 콘텐츠를 설계하는 것이 관건이다”고 전했다.

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