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백마 탄 한별님 '메이플스토리, 캐시 아이템 부담 확 줄이겠다'

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넥슨의 대표게임 중 하나인 '메이플스토리'가 올해로 10살이 됐다. 시장에는 10년 이상의 장수 게임이 꽤 있는데, 그 중에서도 '메이플스토리'는 캐주얼게임을 대표하는 하나의 아이콘이다. 특히 넥슨이 부분유료화 도입과 함께 캐주얼게임으로 크게 성장한 만큼, 지금의 '메이플스토리'는 곧 넥슨이라는 공식을 써도 될 정도로 큰 의미가 있다. 어느 방향으로 봐도 '메이플스토리'의 10년사는 값지다.

그간 '메이플스토리'의 개발총괄을 진행해온 넥슨의 오한별 본부장은 '메이플스토리'의 변화를 아직 꿈꾸고 있다. 특히 지난 '메이플스토리'가 신규 게임 못지 않은 재미요소 발전에 초점을 두었다면, 이제는 조금 더 장기적인 측면에서 스테디한 게임이 될 수 있도록 한다는 방향을 잡고 있다. 특히 오는 여름에 본격화되는 RED 업데이트부터 서서히 그 변화를 체감할 수 있다. 게임메카는 29일 '메이플스토리'를 지탱하는 두 기둥 오한별 본부장과 고세준 실장(디렉터 겸)을 만나 향후 게임의 방향성에 대해 들어봤다.


▲ 넥슨 메이플본부 고세준 실장(좌)와 오한별 본부장(우)

- '메이플스토리'가 10주년이 됐다. 간단한 소감 부탁한다.

오한별 본부장(이하 오): 벌써 10년이라니, 정말 빠르다. 나름 한결같이 해 왔는데, 결국 유저 분들이 게임을 재미있게 즐겨준 덕분에 여기까지 올 수 있었다고 본다. 앞으로 5~10년를 더 내다봐야 하니 지금이 중요한 시점인 거 같고, 여름에 공개할 RED 업데이트를 잘 잡아 게임이 더 롱런할 수 있도록 노력하겠다.

고세준 실장(이하 고): 지난 10주년 페스티벌 당시 현장에서 느낄 수 있던 유저 분들의 열기와 환호를 잊지 못한다. 그 기운을 이어받아 10년의 영광에 만족하지 않고 불철주야 노력해 나가겠다. 잘못된 부분도 분명 있겠지만, 기대에 부응할 수 있도록 최선을 다하겠다.

- 지난 행사에 수천명의 유저들이 찾아왔다. 어떤 기분이었나?

오: 뭉클했다. 3년 전에도 비슷한 행사를 한 적이 있는데, 이번처럼 큰 규모는 아니었다. 당시 중고등학생이었던 아는 유저들을 만났는데, 벌써 커서 대학생이나 직장인이 돼 있더라. 서로를 기억하다보니 더 뭉클했다. 행사 자체도 워낙 반응이 좋았던 만큼, 앞으로 준비를 더 잘해야겠다는 부담과 동시에 강한 책임감을 또 한번 느꼈다.

- 오한별 본부장이 메인무대에 섰을 때, 유저들은 환호와 함께 야유를 보내기도 했다. 서운하지 않았나?

오: 그런 반응 자체가 있다는 게 다행인 거다(웃음). 유저들이 아직 애증이 있다는 부분으로 볼 수도 있잖나. 당시 상황을 잘 기억하고 있고, 다음에는 야유가 아닌 큰 환호를 받을 수 있도록 준비하겠다.

▲ 지난 19일 서울 코엑스에서 진행된 '메이플스토리' 10주년 페스티벌


- 게임에 대한 자랑을 좀 해달라. '메이플스토리'가 10년 서비스할 수 있었던 비결과 함께.

오: 유저들이 부족한 부분에 대해 의견을 많이 이야기하는데, 이를 많이 수용하고 받아들이는 편이다. 내부 프로세스는 물론 게임의 방향성까지 바꾸려고 노력을 많이 한 것이 좋은 결과를 낳은 거 같다. 유저들과의 의견과 멀어졌다고 생각하면, 계속 거기게 머무르기 보다는 소소한 업데이트를 진행하거나 방향성 자체를 고치려고 했다. 지금도 유저들에게 우리는 정체돼 있지 않다는 걸 보여주고 싶다.

- 유저 의견반영은 사실 힘든 일 중 하나다. 특히 '메이플스토리'가 장수한 게임인 만큼, 개발진이 생각한 방향성과 유저들의 의견은 아예 다를 수도 있다. 이 부분은 어떻게 절충하나?

오: 우리는 커뮤니티 사이트를 많이 보고, 비공식적 유저 인터뷰도 많이 한다. 그러나 이런 유저들의 이야기를 액면으로 받아들이면 사실 끝이 없다. 편향된 의견도 많은 편이고, 또 소수 의견을 대변할 수는 없는 노릇 아닌가. 다행히 10년 서비스하며 안목이 제법 생긴 거 같다. 아니, 노하우라는 표현이 맞겠다. 이 유저의 의견은 소수가 아닌 대중의 대표적인 의견이다, 라는 것을 '이해'가 아닌 '경험'으로 알게 됐다.

고: 온라인게임이니 데이터 분석을 많이 한다. '메이플스토리'는 일간 접속 유저수가 많기 때문에 그만큼 메타 데이터가 많이 쌓여 도움이 된다. 개발진의 방향과 다르다는 점은 바로 여기서 나온다. 유저들은 그때 상황만을 볼 수 있지만, 우리는 그 유저들이 모인 '유저군'의 입장에서 현상을 보기 때문이다. 이 부분에서 차이가 발생하는데, 지금까지는 이를 설명해주기 위한 노력이 부족했다고 생각한다. 꼭 분석뿐 아니라, 이런 부분을 잘 설명하고 소통하고 함께 방향성을 가져가기 위해 노력할 생각이다.

오: 맞는 말이다. 사실 우리가 가장 많이 의지하는 건 데이터다. 그런데 데이터만 가지고는 감성적인 부분까지 케어하기 어렵다. 숫자(레벨, 분포, 수량 등)는 확실히 볼 수 있지만, 유저들 의견의 뒷면까지는 볼 수 없기 때문이다. 과거에는 통계나 분석 시스템이 미흡했는데, 이 부분을 확실히 가져가기 위해 개선을 많이 했다. 유저수가 많아지니 더이상 주먹구구 식으로는 힘들다는 결론도 있었고.

- 10년 동안 서비스하면서 이런 저런 에피소드가 많았을 거 같다.

고: '오해'와 관련된 에피소드가 기억에 남는다. 우리의 사소한 데이터 실수나 의도하지 않은 작업이 반영되거나, 혹은 사소한 공지사항 문구가 의도와 다르게 원성을 사면 사실 의기소침해질 때가 있다. 오한별 본부장과 '유저들은 왜 우리 마음을 몰라줄까'라며 서로 한탄했던 기억도 있을 정도니까(웃음).

물론 즐거운 일도 많았다. "운영자님 감사해요"라는 손편지가 온 적이 있는데, 글을 보니 이제 막 한글을 배운 것처럼 삐뚤삐뚤 하더라. 또, 오한별 디렉터에게 가끔 팬레터 같은 게 발송되기도 했다. 이런 소소한 것들이 즐거운 에피소드다. 이번 10주년 페스티벌에서도 특별 사연 이벤트를 했는데, 더 많은 걸 보여주지 못한 게 아쉬웠다. 그만큼 흥미로운 사연이 많았다. 이러한 부분은 우리가 놀이터를 제공함으로써 유저들이 서로 좋은 관계를 형성하고, 또 아름다운 추억을 남기는 문화를 제공했다는 뿌듯함도 생기기도 한다.

▲ '메이플스토리' 61만 동접신화를 일으켰던 '레전드' 업데이트

- '메이플스토리'의 최대 동접이 62만이었는데, 요즘은 많이 줄었다는 이야기가 많다.

오: 사실 유저들이 모였다 줄어드는 주기가 있다. 또, 유저들의 성향도 주기적으로 바뀐다. 몇 년 전에도 동접 이슈가 있었는데, 최근에 사람들이 기억하는 건 빅뱅-카오스-레전드 업데이트로 이어진 동접 60만 돌파다. 때문에 당시 규모에 비해 줄어든 게 아니냐는 이야기를 하는데, 사실 지금은 오르락내리락하는 선이라고 보면 된다. 또, 우리는 지금이 아닌 앞으로 몇 년 뒤에도 즐길 수 있는 스테디한 게임을 추구하기 때문에 동접에 연연하지 않을 생각이다. 현재 개발팀은 일시적으로 동접이 늘어나는 것보다 시스템을 안정화시켜 '메이플스토리'를 꾸준하게 이끌 수 있도록 하는 게 고민 포인트다.

- 최근 모바일 콘텐츠가 대세인데, 관련해 준비하고 있는 게 있다면?

고: 모바일 연동 콘텐츠를 준비하고 있다. 지난 1월 소셜기능과 하우징, 몬스터 콜렉션 등의 게임적 요소가 들어간 '몬스터 라이프' 앱이 출시됐는데, 이걸 실제 '메이플스토리'와 연동 가능하도록 포팅할 예정이다. 최대한 게임 콘텐츠를 많이 넣어 언제 어디서든 즐기게 하는 게 목표다. 7월 안드로이드 버전부터 출시된다.

오: 지난 10년간 '메이플스토리'는 PC온라인 기반으로 커 왔다. 그런데 앞으로의 트렌드는 계속 바뀔 거다. 지금의 트렌드가 바로 모바일인데, 다음에는 또 무엇이 될 지 알 수 없다. 때문에 PC온라인 기반의 '메이플스토리'는 멈추지 않고 확장할 계획이다. 모바일이 됐든 무엇이 됐든 '메이플스토리' 자체를 플랫폼으로 쓸 수 있기 때문이다. 과거에는 온라인게임 내에서 트렌드에 맞게 콘텐츠 등을 변화시켰는데, 지금은 플랫폼적인 방향으로도 적용하는 걸 모색하고 있고, 앞으로 이렇게 해야 한다고 보고 있다.

- 지금까지 '메이플스토리'는 특정 테마를 두고 업데이트해왔다. 앞으로 방향은 어떻게 되나?

오: 2011년까지만 해도 '메이플스토리'는 '오래된 게임'이라는 인식이 강했다. 보통 온라인게임은 3년만 넘어가도 그런 이야기를 듣지 않나. 때문에 지금까지 업데이트는 신작에 못지 않은 '재미있는 게임'을 제공한다는 걸 목표로 방향을 잡아왔다. 그러나 앞으로는 다르다. 운영과 퀄리티에 초점을 두고 있다.

이는 앞으로 유저 입장에서 서비스에 집중하겠다는 의지가 깔려 있다. 게임이 상용화되고 10년이 넘으면 그건 이미 '개발자의 게임'이 아니라 '유저의 게임'이 된다. 초기 시스템 빌딩 과정까지는 개발자가 주도할 수 있지만, 지금은 누가 뭐래도 '유저의 게임'이다. 당연히 그분들이 원하는 게 있다면 받아들여야 한다. 이제 한걸음 뒤에서 서포트한다는 마인드를 갖추려고 노력하고 있다.

- 이름 RED 업데이트는 언급한 내용에 부합하나?

고: 맞다. 이번 RED 업데이트는 정책적인 부분과 콘텐츠 방향성에 거대한 변화를 알리는 신호탄 역할을 하게 될 거다. 혁명적이고(Revolutin) 진화적이면서(Evolution), 즐거움(Delight)까지 준다는 의미로 만든 RED 업데이트는 이미 유저들 사이에서 체감하고 있다는 동향도 나오고 있다. 해킹복구 시스템이나 365일 상담콜 서비스는 이미 시범 서비스에 돌입했다. 지난 '빅뱅' 업데이트까지가 진일보된 '메이플스토리'의 게임성을 의미했다면, 이번 RED부터는 유저들을 위해 진화하겠다는 우리의 방향성으로 보면 된다.


▲ RED는 오는 여름 업데이트를 앞두고 있다

- RED 업데이트 관련 내용 중에 캐시 아이템 사용 비중 줄이겠다는 게 있었다. 어떤 의미인가?

오: 최근에 가장 많이 들은 말이 '투자를 많이 하고 게임을 시작해야 한다', '무료게임인데 유료화 못지 않게 돈을 많이 써야한다', '그런 구조가 부담스럽다' 정도가 있다. 사실 이 부분은 우리 의도와 다르다. 우리는 100 정도 난이도에 100 정도 장비를 맞추는 걸 계산했는데, 이미 200 이상을 맞춘 유저가 많았다. 이렇게 되면 유저들은 100이 아니라 200을 본다. 게임 디자인이 어떻든 간에 눈높이가 이미 200으로 맞춰진 거다. 이 차이가 크다는 걸 느꼈고, 부담을 많이 느끼는 게 아닌가 싶었다.

그래서 내린 결론은 여기에 대한 부담을 덜어주자 였다. 특히 '메이플스토리'와 넥슨은 부분유료화 모델을 기반으로 성장했는데, 그렇기 때문에 더 '초심'을 생각했다. 부분유료화의 모토가 캐주얼한 게임이 돼야 한다는 것인데, 지금 '메이플스토리'는 여기에 맞게 디자인돼 있는가에 대해 생각을 많이 했다. 그들의 목소리를 더 듣고 게임을 열심히 즐겨주는 분들에게 다른 보상을 주기 위해 노력하고 있다.

고: 무료 게임의 기본 가치인 시간과 노력을 통해서도 충분히 캐시 아이템의 공백을 매울 수 있는 보완책이 이번 업데이트에 적용된다. 캐시 아이템이 있어야만 강해질 수 있다는 구조를 깨고 싶었다. 또, 캐시 아이템을 쓰는 분들에게는 매력이 부족하다, 혹은 돈을 왜 써야 하나 라는 의견이 있을 수 있어, 페이백 시스템을 지원할 계획이다. 물론 캐시 아이템이 아닌 게임 플레이만으로도 마일리지를 쌓을 수 있다. 첫 술에 배루를리는 없겠지만, 조금 더 유저 친화적인 정책으로 다가가겠다는 의미니 기대해 주셨으면 한다.

- 최근 L모 게임에서 불어온 '착한 유료화'의 영향을 받은 것은 아닌 거 같다.

오: 애초부터 생각하고 구상했던 내용이다. 사실 앞서 언급한 행사장에서 나는 '악역'이었다(웃음). 내가 대신 욕을 먹는 그런 악역. 그렇지만 내부에서는 최대한 유저 입장에서 생각을 많이 한다. 현재 우리가 이런데 유저들은 이렇게 생각한다, 라는 목소리 역시 회사에 많이 내는 편이다. 넥슨이나 '메이플스토리' 모두 결국 유저들은 앞으로도 함께 가야 할 가족이나 동반자이기 때문이다. 그들의 어려움을 외면한다면 결국 다 떠날 수밖에 없다. 이번 부분 유료화 정책 또한 이런 노력의 일환으로 봐주셨으면 한다.

- '무료게임'이라는 것에 대 회의적인 생각이 들 때는 없었나?

오: 사실 유료 온라인게임(정액제)는 만드는 데 부담이 없다. 그 업데이트가 성공하든 실패하든 유저들 반응은 즉각 나타나지 않기 때문이다. 이런 관점에서 봤을 때 무료 게임은 매력적이다. 개발하는 쪽에서 냉정하게 개발할 수 있기 때문이다. 유저들은 재미있어 보이면 많이 하고, 재미 없으면 냉정하게 떠난다. 강제적으로 돈을 쓰게 하면 부담을 느껴 게임을 안 하니, 스스로 자정작업할 수 있는 기회가 될 수도 있다.

고: 그런 적은 없다. 다만 유저들이 알아주었으면 하는 것이 '와, 이건 돈 쓰게 하려고 만든 콘텐츠다'라는 의견이 많은데, 사실 기획자들은 정말 '재미'에만 포커싱을 맞추고 있다. 콘텐츠가 마음에 들면 그에 합당한 투자가 뒤따를 수 있기 때문이다. 오한별 본부장 의견대로 반응이 즉각적이기 때문에 이 부분에 자극 받아 더 열심히 하고 있다. 업데이트 주기가 빠른 것도 자극을 받기 때문에 가능한 부분이기도 하다.

- 앞으로 5~10년, 더 나아가 20년까지 내다본다고 했으니 '메이플스토리'는 '이런 게임이 돼야 해'라는 목표가 있을 거 같다. 그 목표의 정체는 무엇인가?

오: 이미 그런 분들이 나오긴 했는데, 내가 즐길 때는 혼자 즐기다가 후에는 남편이나 아내와, 혹은 조카와 함께 즐길 수 있는 그런 게임이 됐으면 한다. 쉽게 말해 '소통하는' 게임이다. 지금은 이미 그런 단계까지 왔다고 보고, 앞으로 몇 년 더 노력하면 이런 문화 자체를 형성할 수 있을 거 같다. 워낙 귀엽고 캐주얼한 게임이기 때문에 문화나 국경에 관계없이 즐길 수 있을 것으로 기대된다. '메이플스토리'는 매년마다 "아직도 메이플 잘 나가네"라는 평가가 있는데, 지긋지긋하다는 이야기들을 때까지 서비스하고 싶다.

- '슈퍼 마리오' 같은 게임을 만들고 싶다는 말인가?

오: (웃음) 비슷하다. 넥슨에서 장기적으로 끌고 가는 IP 그러면서도 한국을 대표하는 IP가 '메이플스토리'가 될 수 있도록 서민 대표와도 많은 이야기를 나누었다. 이를 위해 절대 흔들리지 않겠다.

- 마지막으로 현재 게임을 즐기는 유저들에게 한 마디.

고: '메이플스토리' 10주년 페스티벌에 개발팀 직원들도 많이 찾아와 유저인 척 섞여서 즐겼다. 워낙 열기가 뜨거웠던 만큼, 그 기대에 놀라 더 잘해야겠다는 생각을 많이 했다. 한번에 만족시킬 수는 없겠지만, 지금의 기조를 잃지 않을 테니 꾸준히 지켜봐 주셨으면 한다.

- 오한별 본부장에게 '메이플스토리' 유저란?

오: 내가 항상 주시하고, 또 언제나 주시받는 존재? 사실 나에게 유저들은 인생에 있어서도 중요한 부분이다. 당장 나에게 있어 유저들이 없다고 생각하면 상실감이 클 거 같다. 밥 먹고 일어나면 생각하고, 또 자다가도 늘 생각하기 때문이다. 더 정확히 표현하자면, 산소와 같은 존재다. 너무 식상한가? 

- 팬레터는 요즘 얼마나 받는지.

오: 요즘은 많이 안 오더라(웃음).







▲ 참, 어색… 하시네요
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메이플스토리 2003년 4월 29일
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
위젯스튜디오
게임소개
'메이플스토리'는 귀여운 2D 그래픽을 기반으로 개발된 횡스크롤 MMORPG이다. '메이플스토리'는 판타지 뿐 아니라 현대, SF 등 다양한 세계가 결합된 하이브리드 세계관을 채택하여 다양한 이야기를 게임에서 만... 자세히
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