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모바일과 규제 그리고 롤, 2013년 상반기 게임 이슈 총정리

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2013년도 벌써 절반이나 지나갔다. 올해 상반기는 요즘 날씨 못지 않게 유난히 뜨거웠다. 지난해 국내 게임시장의 주력 플랫폼으로 자리한 모바일 플랫폼에서 위메이드, 넷마블 등 기존 온라인 위주 업체들이 가시적인 성과를 내며 눈길을 끌었다. 온라인 역시 ‘아키에이지’, ‘크리티카’, ‘던전스트라이커’ 등 신작들이 주목을 받으며 건재함을 드러냈다.

 

콘솔 역시 화두에 올랐다. 오랫동안 침묵을 지키고 있던 소니와 MS의 차세대 콘솔 PS4와 Xbox One이 드디어 공개되며 조용했던 시장에 불을 붙인 것이다. 또한 ‘심시티’, ‘툼레이더’, ‘바이오쇼크 인피니티’ 등 기대작들이 속속들이 출시되며 게이머들의 시선을 집중시켰다. 마치 눈앞에 게임이 펼쳐진 듯한 생생한 경험을 전달하는 가상현실 헤드셋 ‘오큘러스 리프트’ 역시 화제가 됐다.

 

그러나 이처럼 반가운 소식만 있었던 것은 아니다. 올해 상반기에만 게임에 대한 강력한 규제법안이 2종이 발의되며 정치권의 게임 때리기가 아직 끝나지 않았음을 알렸다. 게임을 비롯한 콘텐츠산업 내에서 유통을 통해 발생한 매출 5%를 걷겠다는 ‘상상콘텐츠기금’ 조성 법안 역시 큰 충격을 던졌다.

 


환골탈태! 위메이드-넷마블 모바일 전환 성공

 

올해는 온라인에서 모바일 중심으로 체질을 개선하며 큰 성과를 거둔 업체들의 실적이 화두에 올랐다. 가장 대표적인 업체가 위메이드와 넷마블이다. 두 업체 모두 작년 한 해에 모바일에 집중 투자한 결실을 봤기 때문이다.

 

우선 위메이드는 올해 1분기 역대 최대 분기 매출 기록에 성공했으며, 영업이익은 적자에서 흑자로 전환됐다. 특히 모바일게임 매출이 전체의 62%를 차지해 모바일로의 체질전환에 성공했음을 알렸다. 올해 초에 출시된 ‘윈드러너’는 국내 출시 12일만에 1000만 다운로드를 기록했으며, 일본과 중국에서도 괄목할 성과를 거뒀다. 다만 위메이드의 체질개선에 앞장선 남궁훈 대표가 돌연 사임한 점은 위메이드의 하반기 모바일 사업에 불안요소로 손꼽힌다.

 

▲ 올해 상반기 인기작 반열에 오른 '윈드러너' (사진제공: 위메이드)

 

넷마블 역시 ‘다함께’ 시리즈를 모바일 플랫폼 대표 시리즈로 밀며 실적 반등에 성공했다. 2012년 4분기 게임 부분의 매출이 18% 감소하는 결과를 얻은 넷마블은 모바일을 통한 분위기 전환에 성공하겠다는 당시의 다짐을 실제로 지켰다. 그 결과 올해 1분기 CJ E&M의 게임 부분 매출은 ‘다함께’ 시리즈의 성공을 바탕으로 전년 대비 매출이 56% 증가하는 쾌거를 달성했다. 모바일 분야에서 성과를 낸 넷마블은 올해 총 70종의 신작을 출시하는 것을 목표로 삼고 있다.

 

▲ 넷마블의 모바일 대표 시리즈 '다함께'의 포문을 연 '다함께 차차차' (사진제공: 넷마블)

 

올해 상반기 내에 공개된 국내 게임업체들의 실적은 모바일 그리고 카카오톡을 키워드로 가져간 업체들이 전반적으로 좋은 성적표를 받아 들었다. 또한 2분기에도 모바일 플랫폼의 성장은 이어질 전망이다. 특히 엔씨소프트, 넥슨 등 국내 대형 기업들의 모바일 진출이 가시화되며 그 결과가 어떻게 될 것이냐에 모두의 이목이 집중된 상태다.

 

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PC방 점유율 40% 돌파, 리그 오브 레전드 독주체제 굳어져

 

▲ 게임트릭스의 6월 2주차 PC방 점유율 순위 (자료제공: 게임트릭스)

 

‘리그 오브 레전드’의 독주체제가 더욱 확고하게 굳어지고 있다. 게임의 인기를 한눈에 확인할 수 있는 PC방 점유율에서 ‘리그 오브 레전드’는 마의 ‘40%’를 찍으며 여전한 강세를 과시했다. 게임트릭스의 발표에 따르면 6월 2주차 ‘리그 오브 레전드’의 PC방 점유율은 40.39%로 집계됐으며, 지난 5월에는 그 수치가 43%에 달했다. 수치 상으로만 이야기하자면 PC방을 찾는 이용자의 10명 중 4명 이상은 ‘리그 오브 레전드’를 즐기고 있다는 것이다.
 
다만 올해에 들어 부쩍 심해진 ‘서버장애’가 ‘리그 오브 레전드’의 발목을 잡고 있다. 특히 ‘롤 올스타전’이 열린 5월 하순에는 접속장애가 장기화되며 이용자는 물론 PC방 업주들도 불만을 제기했다. 쉽게 말해 ‘리그 오브 레전드’의 가장 큰 적은 내부 운영 이슈라는 아이러니한 상황이 연출되고 있다. 이번 서버 장애는 네트워크 기기 이상이 주요 원인으로 밝혀졌으며, 현재 라이엇 게임즈 코리아는 이를 해결하기 위해 부단히 노력을 기울이고 있다.

 

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13년 간의 동고동락 접는다…NHN-한게임 분할

 

13년 간 한 길을 걸어온 NHN과 한게임이 올해부터 각자 다른 노선을 탄다. 이전부터 회자된 NHN과 한게임의 분할이 확정된 것이다. 양사의 분할기일 예정인은 오는 8월 1일이며 한게임은 ‘NHN엔터테인먼트’라는 새로운 사명과 함께 재출발한다. 대형 포털사이트 ‘네이버’와 모바일 소셜 플랫폼 ‘라인’을 보유한 NHN과의 분할이 결정되며 한게임에 대한 전망 역시 화두에 올랐다.

 

일단 올해 상반기 한게임의 분위기는 긍정적이다. 올해 초에 공개서비스에 돌입한 온라인게임 2종 ‘크리티카’, ‘던전스크라이커’가 흥행가도에 올랐으며, 모바일게임 역시 SNG ‘우파루마운틴’ 등 신작을 출시하고 내부 스튜디오 오렌지크루의 인력을 충원하며 자체 개발력을 키우는 것 역시 잊지 않고 있다. 이처럼 온라인과 모바일 양 플랫폼에서 가시적인 성과를 거두고 있기에 NHN과의 분할을 앞두고 있는 한게임의 발걸음에도 힘이 실린 상황이다.

 

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온라인 축구게임의 한 시대가 지다, 피파 온라인2 서비스 종료

 


 
온라인 축구게임의 대명사로 손꼽힌 ‘피파 온라인2’가 아쉽게도 올해 3월 문을 닫았다. 특히 서비스 종료가 임박한 시점에도 PC방 점유율 순위에서 상위권을 지키고 있었다는 점이 더욱 안타깝게 다가온다. ‘피파 온라인2’ 서비스 종료에 가장 직접적인 타격을 받은 업체는 단연 네오위즈게임즈다. 실제로 네오위즈게임즈는 2013년 1분기에 국내 매출이 24% 감소하는 결과를 얻었다. ‘피파2’의 공백이 여실히 드러난 부분이다.

 

‘피파 온라인2’를 오랜 기간 사랑해온 유저들 역시 충격에 빠졌다. 넷마블에서 넥슨으로 넘어간 ‘서든어택’의 경우 동일한 게임이기에 데이터 이전이 가능하지만, ‘피파 온라인2’와 ‘피파 온라인3’는 별개의 게임이기 때문에 ‘서든어택’과 같은 유저 이동이 불가능하다. 즉, ‘피파 온라인2’를 즐겨온 유저들은 그간 투자한 시간과 노력을 모두 날려야 하는 상황에 처한 것이다. 현재도 네이버 등 주요 포탈에는 ‘피파 온라인2’ 서비스 종료에 대한 집단소송을 준비 중인 이용자들의 까페가 운영되고 있는 상황이다.

 

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13종 문닫다, 온라인게임 잇따른 서비스 종료

 

▲ 올해 4월 국내 서비스가 종료된 '리프트'

 

2012년부터 가속화된 온라인게임의 서비스 종료가 올해 상반기에도 이어졌다. 가장 대표적인 것은 기대작 MMORPG로 손꼽혔던 넷마블의 ‘리프트’다. 지난 4월 25일 국내 서비스가 종료된 ‘리프트’는 공개서비스 당시 ‘블레이드앤소울’, ‘디아블로3’ 등 대작들에 묻혀 빛을 발하지 못했다. 현지화 작업을 거쳤음에도 불구하고 국내 게이머들과 정서적인 공감대를 형성하지 못한 점 역시 켰다.

 

‘리프트’ 외에도 다수의 온라인게임이 올해 상반기에 문을 닫았다. 대표적인 게임으로는 ‘완미세계’, ‘트리니티2’, ‘좀비온라인’ ‘카르테’, ‘블러디헌터’, ‘쯔바이 온라인’, ‘십이지천2’, ‘디젤’, ‘배틀필드 온라인, ‘레이시티’, ‘징기스칸 온라인’, ‘드래곤사가’ 등이 있다. 특히 이 중에는 공개서비스에 돌입한 지 1년도 채 지나지 않은 게임도 다수 포함되어 있다.

 

좋게 이야기하자면 가능성이 없는 게임을 일찌감치 정리하며 내실을 다지는 것이지만, 그만큼 온라인게임 시장에서 신작이 성공하기 힘들다는 점을 반증하는 예로 작용한다. 온라인의 경우 ‘리그 오브 레전드’ 등 주요 게임에 대한 집중도가 가중되며 인기작과 그렇지 않은 게임의 격차가 점점 크게 벌어지고 있다. 또한 게임시장의 트랜드가 온라인에서 모바일로 넘어가며 상대적으로 온라인 신작에 대한 니즈가 하락한 것 역시 주원인으로 손꼽힌다.

 

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PS4 VS Xbox one – 차세대 콘솔 등장

 

▲ E3 2013 후 소니-MS-닌텐도의 상황을 담은 이구동성 만평

 

많은 게이머들이 목 빠지게 기다리던 PS4와 Xbox One이 드디어 공개됐다. 특히 지난 E3 2013 현장에서는 차세대 콘솔을 앞세운 소니와 MS가 정면으로 격돌해 이목을 집중시켰다. E3를 통해 진행된 PS4와 Xbox One의 첫 대결은 PS4의 압승으로 끝이 났다. 가격과 온라인 인증, 중고게임 부분에서 개방적인 정책을 편 소니가 게이머들의 마음을 사로잡은 것이다. 이에 MS는 당초에 계획했던 Xbox One의 온라인 인증 및 중고게임 거래 제한 정책을 변경하며 분위기 수습에 나섰다.

 

올해 하반기 출시를 앞둔 PS4와 Xbox One의 대결은 게임스컴, 도쿄게임쇼 등 대형 게임쇼 현장에서 이어질 전망이다. 특히 E3에서 소니에게 압도당한 MS가 분위기 반전을 위해 어떠한 무기를 들고 나오느냐가 관심사다. ‘게이머 중심’을 키워드로 PS3, PS비타와의 연동과 소셜 기능 강화에 역점을 둔 PS4와 TV와의 연동을 강조하며 게이머는 물론 일반 대중에 대한 저변 확대에 초점을 맞춘 Xbox One이 출시 후 어떠한 성적표를 받아들이게 될 지 귀추가 주목된다.

 

한편 콘솔 하드웨어 시장에 새로 뛰어든 업체들도 스포트라이트를 받았다. 가장 대표적인 업체가 자사의 자체 콘솔 ‘스팀박스’를 준비 중인 밸브다. 또한 밸브는 지난 GDC 현장에서 스팀 전용 미니 PC ‘피스톤’을 공개하며 눈길을 끌었다. 이 외에도 PC와의 연동 플레이를 지원하는 엔비디아의 휴대용 콘솔 ‘프로젝트 실드’가 6월에 출시됐다.

 

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심시티-툼레이더-바이오쇼크, PC-콘솔 신작 흥행

 

▲ 도시건설 종결자, '심시티' 플레이 스크린샷 (사진제공: 게임피아)

 

올해 상반기에는 PC, 콘솔 신작들이 대거 출시되며 게이머들의 시선을 집중시켰다. 10년 만에 돌아온 도시 건설게임의 종결자 ‘심시티’는 국내에서 이례적인 성과를 거두는데 성공했다. 라라 크로포트의 재림을 알린 ‘툼레이더’ 역시 화제작으로 기록됐다. 기존 시리즈의 이전 이야기를 다룬 ‘툼레이더’는 가녀린 소녀에서 전사로 성장하는 주인공 라라 크로프트의 여정을 완성도 높은 진행을 바탕으로 그려내며 호평을 받았다. 수중도시에서 공중도시로 무대를 바꿔 돌아온 ‘바이오쇼크: 인피니트’ 역시 철저한 고증을 바탕으로 한 탄탄한 세계관과 짜임새 있는 스토리, 강력해진 액션으로 팬들에게 어필했다.

 

▲ 짜임새 있는 연출력과 긴장감 넘치는 전투가 특징인 '라스트 오브 어스'

 

지난 14일 출시된 너티독의 신작 ‘라스트 오브 어스’ 역시 칭찬세례를 받고 있다. 배우들의 열연이 돋보이는 프롤로그로 시선을 사로잡은 ‘라스트 오브 어스’는 주인공의 감정에 저절로 몰입하게 되는 연출력과 섬뜩함과 긴장감이 살아있는 전투, 주인공과 적 모두 ‘청각’을 주요 감지 수단으로 사용하는 색다른 방식 등이 특징이다. 이 외에도 ‘갓 오브 워’ 시리즈의 프리퀼 작품인 ‘갓 오브 워 어쎈션’과 캡콤의 대표작 ‘데빌 매이 크라이’의 외전 타이틀 ‘DMC: 데빌메이크라이’가 올해 상반기 대표작으로 손꼽힌다.

 

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가상현실 게이밍 시대 성큼, 오큘러스 리프트 시선집중

 

▲ 게임 화면이 바로 눈앞에! 가상현실 헤드셋 '오큘러스 리프트'

 

꿈에서 혹은 공상과학소설에서만 가능할 것으로 보였던 ‘가상현실 게이밍’이 현실로 다가왔다. 게임전용 가상현실 헤드셋 ‘오큘러스 리프트’의 개발자 버전이 세간에 공개된 것이다. ‘오큘러스 리프트’는 게임 화면을 사용자 눈앞에 바로 노출하고, 머리 움직임을 게임에 반영해 사용자로 하여금 정말로 게임 속 세상에 들어와 있는 듯한 경험을 전달한다.

 

기기의 정식 출시가 다가옴에 따라 ‘오큘러스 리프트’의 제작사 오큘러스 VR은 해외는 물론 국내에서도 시연행사를 열며 기기에 대해 알리고, 시장 반응을 미리 확인하는 시간을 가졌다. 실제로 지난 5월에는 엔씨소프트와 넥슨을 대상으로 한 시연회가 열린 바 있다. 오큘러스 VR 서동일 지사장은 “실제로 롤러코스터를 타는 것 같다거나, 로봇에 탑승한 듯한 느낌을 받았다고 했다”라고 전했다.

 

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국내에서도 활성화 조짐? 크라우드 펀딩

 

▲ 퀵스타터 모금을 통해 개발 중인 '카멜롯 언체인드'

 

‘대중으로부터 자금을 모은다’라는 뜻의 ‘크라우드 펀딩’은 해외에서는 물론 국내에서도 새로운 투자 방식으로 떠오르고 있다. 해외에는 이미 ‘퀵스타터’가 게임 분야의 대표적인 크라우드 펀딩으로 자리하고 있다. 특히 퀵스타터를 통해 확보한 자금을 토대로 개발 중인 MMORPG ‘카멜롯 언체인드’는 ‘다크에이지오브카멜롯’의 정신적인 후속작으로 알려지며 국내에서도 많은 관심을 받고 있다. 실제로 ‘아키에이지’의 개발사 엑스엘게임즈 송재경 대표가 이 ‘카멜롯 언체인드’에 직접 투자한 것으로 밝혀져 화두에 오르기도 했다.

 

국내에서도 ‘유캔펀딩’을 비롯한 크라우드 펀딩이 등장하며 이에 대한 관심도 증폭되고 있다. 특히 최근에는 김형태, 꾸엠 등의 일러스트레이터를 중심으로 한 ‘팝픽 소송비 모금 프로젝트’가 4시간 30분 만에 목표액인 1800만원을 달성한 바 있다. 이와 같은 성공사례를 바탕으로 국내에도 크라우드 펀딩이 차세대 투자방식으로 확고히 자리잡을 수 있을지 귀추가 주목된다.

 

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아직 끝나지 않은 규제 – 정치 이슈 총정리

 

▲ 게임을 4대 중독유발물질로 규정하는 법안을 발의한 신의진 의원 (사진출처; 신의진 의원 공식 사이트)

 

정치권의 게임 때리기는 올해 상반기에도 이어졌다. 손인춘, 신의진 의원이 발의한 새로운 규제안 2종이 대표적인 이슈다. 손인춘 게임규제법은 셧다운제 강화에 각 업체의 매출 1%를 기금으로 징수하겠다는 것을 골자로 삼는다. 이어서 신의진 의원의 법안은 게임을 마약, 술, 담배와 함께 4대 중독유발물질로 규정했다.

 

지난 3일에는 게임을 비롯한 콘텐츠산업의 유통과정에서 발생하는 매출의 최대 5%를 상상콘텐치기금으로 걷겠다는 콘텐츠산업 진흥법 개정안이 등장해 업계에 충격을 던졌다. 즉, 일방적인 정책에 휘둘리는 상황을 해결하기 게임업계의 정치력 향상이 필요하다. 한국게임산업협회와 한국e스포츠협회가 정치권 출신의 남경필 의원과 전병헌 의원을 회장으로 선임한 이유 역시 여기에 있다.

 

한편 박근혜 정부가 본격적으로 문을 열며 부처 조직개편 역시 화두에 올랐다. 그 결과 게임산업은 미래부로 주무부처가 바뀌리라는 예상과 달리 문화부에 남았다. 문화부의 새로운 장관으로 자리한 유진룡 장관은 취임 직후 게임업계 대표들과 만나 의견을 수렴하는 시간을 가져 이목을 집중시켰다. 또한 미래부 역시 셧다운제를 규제개선안으로 선정하고, 모바일게임을 중심으로 한 진흥책을 펼 것을 밝히며 기대를 모았다.

 

▲ 문화부 유진룡 장관과 게임업계 대표 간의 회동 현장 (사진제공: 문화부)

 

그러나 여성가족부의 새로운 장관으로 자리한 조윤선 장관은 인사청문회 현장에서 셧다운제에 반대한다는 기존의 입장을 뒤집어 제도를 찬성하는 쪽으로 돌아서 아쉬움을 샀다. 또한 게임법의 개정을 전담하는 상임위 역시 문방위에서 전 교육위로 변경되며 이에 대한 우려가 제기됐다. 특히 ‘쿨링오프제’ 입법화로 게임업계와 악연을 쌓았던 점이 불안요소로 손꼽힌다.

 

여기에 ▲ 문화부와 업계가 각각 규제안을 내놓으며 입장 차이를 보이고 있는 고포류 규제 ▲ 성인 게임 등급심의와 사후관리를 전담할 게임물관리위원회 신설 확정 ▲ 지난 8일부터 시행된 PC방 금연법이 주요 정책 이슈로 손꼽힌다.

 

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게임업계 대나무숲, 꿀위키 인기

 

▲ 국내 게임업체에 대한 다양한 뒷이야기가 '꿀위키'에 실려 있다

 

게임업계에도 말 못할 회사 속 사정을 시원하게 말할 수 있는 ‘대나무숲’이 있다. 게임 프로그래머 사이트 게임코디에서 운영 중인 속칭 ‘뒷담화 전용 게시판’ 꿀위키가 바로 그곳이다. 큰 업체부터 중견업체까지, 현존하는 국내 게임업체의 세세한 사정을 이 꿀위키를 통해 확인할 수 있다. 내부 분위기부터 연봉, 복지 등 일반적인 사안부터 대표에 대한 뒷이야기, 회사에 대한 불평불만 등 방대한 카테고리를 아우른다는 점이 꿀위키의 묘미다.

 

그러나 익명성을 토대로 추측성 루머가 난무하자 운영진은 잠시 페이지를 닫고, 이를 개편하는 자정작업을 진행했다. 운영진은 이름을 ‘꿀위키’에서 ‘꿀정보’로 바꾸고 열린 소통을 통해 더 좋은 회사를 만들어 가자는 게시판의 취지를 해치는 비방이나 허위사실 유포, 핵심 영업기밀의 공개를 금지하기에 이르렀다. 현재 ‘꿀정보’에는 총 125곳의 국내 업체에 대한 게시물이 올라와 있다.

 

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반페이와 노동착취, 팝픽 사태

 

▲ 팝픽의 테마북 '앨리스 인 원더랜드' 편

 

‘확산성 밀리언 아서’를 필두로 국내에서도 카드 게임이 인기 장르로 떠올랐다. 카드 게임의 생명은 뭐니뭐니해도 수집욕을 자극하는 완성도 높은 일러스트다. 따라서 카드 게임 내에서 사용될 일러스트의 외주 작업 역시 잦아진 것이 사실이다. 그러나 이 일러스트 업계 내에서 올해 상반기에 큰 이슈가 터졌다. 일명 ‘반페이와 노동착취’로 압축되는 팝픽 사태다.

 

팝픽의 전 직원들의 제보를 통해 인터넷 내에서 먼저 논란화된 팝픽 사태는 시간이 흐를수록 상황이 악화됐다. 특히 사건의 쟁점으로 떠올랐던 출판물 고료 지급 건과 소속 작가들의 노동락 착취에 대해 팝픽과 일러스트 작가 간의 의견이 팽팽하게 갈리며 합의점을 찾아내지 못했다. 상황이 장기화되자 팝픽북스 및 팝픽소프트 관련 작가는 팝픽 측에 출판권 반환을 요구했으나, 이마저 협의에 도달하지 못해 결국 문제가 법정으로까지 넘어간 상태다.

 

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