도서출판 전문 업체 테크북은 국내 게임 업체들이 마케팅 지침서로 활용할 수 있는‘게임비즈니스 엔진’을 19일 출간했다.
도서출판 전문 업체 테크북(대표 정기일)은 국내 게임 업체들이 마케팅 지침서로 활용할 수 있는 ‘게임비즈니스 엔진(유형오 저)’을 19일 출간했다.
전체 5장으로 구성된 이 책은 오늘날 게임이 문화 산업의 화두가 된 이유와 게임 산업의 패러다임이 어떻게 확산되고 있는지 설명하고 있다.
특히 저자는 3장에서 게임을 통한 부가가치 창출을 위해 시대별로 어떤 비즈니스 모델이 있었는 지를 점검하고, 최근 국내 게임 업계에서 마케팅에 성공한 게임과 실패한 사례를 들어 게임 비즈니스의 중요성을 설명하고 있다.
이 책은 70년대 게임 산업 초기 미국의 아케이드 게임 업체들의 경우 하드웨어를 통해 부가 가치를 창출했으며, 80년대는 일본의 가정용 게임기 업체들이 게임기 전용 타이틀(소프트웨어)을 통해 부가가치를 창출해 왔다고 게임산업을 분석하고 있다.
90년대 인터넷을 접목한 온라인 게임이 등장하면서 게임 산업은 상품 판매가 아닌 서비스를 통해 부가가치를 창출하기 시작했고, 2000년대에 들어서면서 온오프라인과 유무선 게임 플랫폼의 통합이 이뤄지면서 이를 통한 부가가치 창출 시도가 진행되고 있다는 게 저자의 설명이다.
국내 게임 업계의 경우 풍부한 IT 인프라를 기반으로 온라인·네트워크 게임 시장을 선점할 수 있는 기회를 포착하고 있으나, 향후 3~4년 후엔 PC보다 게임기를 통해 온라인 게임을 즐기는 인구가 많아질 것으로 예상되고 있어 다양한 플랫폼에 대한 지배력을 키우는 것이 급선무라고 지적하고 있다.
이 책의 저자는 게임 비즈니스 컨설팅 전문 업체 게임브릿지의 대표로 재직 중이며, 국내 게임 업체들의 마케팅 지침서로 이 책을 기획했다.
<지봉철>
전체 5장으로 구성된 이 책은 오늘날 게임이 문화 산업의 화두가 된 이유와 게임 산업의 패러다임이 어떻게 확산되고 있는지 설명하고 있다.
특히 저자는 3장에서 게임을 통한 부가가치 창출을 위해 시대별로 어떤 비즈니스 모델이 있었는 지를 점검하고, 최근 국내 게임 업계에서 마케팅에 성공한 게임과 실패한 사례를 들어 게임 비즈니스의 중요성을 설명하고 있다.
이 책은 70년대 게임 산업 초기 미국의 아케이드 게임 업체들의 경우 하드웨어를 통해 부가 가치를 창출했으며, 80년대는 일본의 가정용 게임기 업체들이 게임기 전용 타이틀(소프트웨어)을 통해 부가가치를 창출해 왔다고 게임산업을 분석하고 있다.
90년대 인터넷을 접목한 온라인 게임이 등장하면서 게임 산업은 상품 판매가 아닌 서비스를 통해 부가가치를 창출하기 시작했고, 2000년대에 들어서면서 온오프라인과 유무선 게임 플랫폼의 통합이 이뤄지면서 이를 통한 부가가치 창출 시도가 진행되고 있다는 게 저자의 설명이다.
국내 게임 업계의 경우 풍부한 IT 인프라를 기반으로 온라인·네트워크 게임 시장을 선점할 수 있는 기회를 포착하고 있으나, 향후 3~4년 후엔 PC보다 게임기를 통해 온라인 게임을 즐기는 인구가 많아질 것으로 예상되고 있어 다양한 플랫폼에 대한 지배력을 키우는 것이 급선무라고 지적하고 있다.
이 책의 저자는 게임 비즈니스 컨설팅 전문 업체 게임브릿지의 대표로 재직 중이며, 국내 게임 업체들의 마케팅 지침서로 이 책을 기획했다.
<지봉철>
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