▲ '포코팡'을 만든 부산 모바일게임 개발사 트리노드의 김준수 대표
한국에 '애니팡'이 있다면, 일본에는 '포코팡'이 있다. 일본 모바일게임 마켓의 유일한 강자로 추대되는 '퍼즐 앤 드래곤'조차 1위 자리를 내주기도 했던 이 게임은 사실 부산의 한 개발사가 만든 것으로, 곧 국내 출시를 앞두고 있기도 하다.
오늘(8일) NHN 엔터테인먼트는 판교에 위치한 NHN 플레이뮤지엄에서 '포코팡 for Kakao'(이하 포코팡) 프리뷰 행사를 진행했다. 오는 11일(금), 카카오 게임하기를 통해 구글플레이와 앱스토어에 동시 론칭될 '포코팡'은 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있는 퍼즐 게임으로, 일본의 라인을 통해 해외 애플리케이션 스토어에 먼저 출시됐다. 그동안 '포코팡'이 달성한 성적은 기록적이다. 월간 사용자수 1천만 명, 지금은 2천 만 다운로드를 앞두고 있다. 또한, 7월 중순 경 잠깐이나마 유일무이한 1위 게임 '퍼즐 앤 드래곤'을 제치고 1위를 차지하기도 했다.
정우진 NHN 엔터테인먼트 사업센터장은 '포코팡'을 퍼즐 게임 이상의 것이 녹아 있다고 소개했다. 정 센터장은 "부산에 있는 개발사가 만든 게임이 한국보다 먼저 글로벌 시장에서 큰 성공을 거두었다"며, "한국인 개발자와 한국인 사업팀이 '역 현지화'한 이색적인 경험을 하게 해주었다"고 말했다.
한국의, 그것도 부산에 있는 작은 신생 개발사가 만든 캐주얼게임이 이 정도 성과를 거둘 줄은 아무도 예상치 못했다.
'포코팡'의 개발사 트리노드는 이제 갓 2년이 넘은 신생 개발사다. 첫 타이틀인 '애니멀 다운'이 공모전에서 대상을 받으면서 회사를 설립했다. 이후 NHN 엔터테인먼트(구 한게임)으로 게임을 출시하게 되면서 이러한 인연이 라인까지 이어지게 됐다. 이후 '애니멀 다운'은 '파타 포코 애니멀'이란 이름으로 일본 라인 플랫폼을 통해 론칭됐다.
트리노드 김준수 대표는 "'파타 포코 애니멀'이 잘됐다면 지금의 '포코팡'은 없었을 것"이라고 회상했다. 처음 한게임 타이틀로 '파타 포코 애니멀'은 당시 한게임 라인업 중 유일하게 라인이 먼저 관심을 보여 일본에 출시한 게임이었다고 한다. 라인에서 먼저 출시를 희망할 정도로 가능성이 있었고 일본 출시를 위한 현지화 작업도 심혈을 기울였지만 기대했던 것과 달리 '파타 포코 애니멀'은 일본에서 성공하지 못했다.
결과가 좋지 못하자 트리노드 내부에서는 라인과의 인연을 이어가기 위해서 빨리 차기작을 만들어야 한다는 의견이 나왔다. 결국 '파타 포코 애니멀'의 캐릭터를 이용하여 차기작을 빨리 만들기로 결정, 8개월 동안 '포코팡'을 만들어 라인에 출시했다. 김준수 대표는 트리노드가 창립 이후 성공의 지름길을 걸은 것처럼 보이지만 당시의 각오만큼은 대단했다고 말했다. 김 대표는 "라인의 요구사항도 많았고 시간도 짧아 정말 빠듯했지만, 이번 일도 잘되지 않는다면 라인으로 게임을 출시할 기회가 다시는 오지 않을 것 같은 생각이 들어 정말 열심히 했다"고 설명했다.
▲ 이정도 성공할 수 있을 줄은 아무도 예상하지 못했다
그렇게 라인을 통해 출시된 '포코팡'은 귀여운 캐릭터와 6방향 한붓그리기라는 신선한 시스템으로 여성 유저들의 사랑을 듬뿍 받았다. 그러나 한국에서 개발하고 서비스는 일본에서 했기 때문에 초반에는 '포코팡'의 인기가 실감나지 않았다고 한다. 일본의 유저들이 실제로 느끼는 반응은 트위터로 체크할 수 있었다. 김준수 대표는 트위터에 일본어로 '포코팡'을 치자 1초에 적어도 3건씩 실시간으로 올라오는 '포코팡' 관련 트윗을 볼 수 있었다고 한다. 마치 과거 '애니팡' 열풍처럼 엄마와 딸의 최초 라인 메시지가 포코팡 관련 내용이었다는 재미있는 일화나 친구들끼리 그룹을 지어 '포코팡' 대결을 벌이는 사진을 보고 '포코팡'의 인기를 실감할 수 있었다.
애니팡, 캔디 크러시 사가가 콜라라면, '포코팡'은 사이다
퍼즐게임은 남녀노소 사랑을 받는 장르다. 덕분에 각국에는 대표 게임이 있을 정도. 한국에 '애니팡'이 있다면 북미에는 '캔디 크러시 사가'가 있고, 일본에는 '포코팡'이 있다. 국내에서는 카카오로 첫 출시됐던 '애니팡'이 여전히 국민 퍼즐게임으로 어린이와 중장년층까지 전 세대를 아울러 사랑을 받고 있다. 후발 주자로 카카오에 출시되는 만큼 어느 정도 부담감이 있을 것이 당연했다. 게다가 최근 카카오톡 게임의 트렌드가 캐주얼에서 미들코어로 옮겨가고 있으며 팡류 게임 출시도 예전에 비해 극히 수가 줄었다.
이에 김준수 대표는 "2002년 팝캡도 그랬고, 최근 킹(구 킹닷컴)의 성공에서도 볼 수 있듯이 퍼즐 장르에 대한 사랑은 절대 식지 않는다"며, "특히 일본만 봐도 아직도 스마트폰 점유율이 낮은 상황이며, 재미있는 게임만 나오면 언제든지 사랑받을 수 있고, 게다가 고도화된 퍼즐이라면 충분히 유저들의 사랑을 받을 수 있다"고 확신했다.
▲ 정우진 NHN 엔터테인먼트 사업센터장과 김준수 트리노드 대표가 기자 질의에 답하고 있다
▲ '포코팡'은 기존 팡류게임이 고수하던 쓰리매치 방식이 아니라 6방향으로 이루어지는 드래그 방식을 채택하고 있다
특히 김준수 대표는 기존에 나왔던 팡류 게임과 '포코팡'은 마치 콜라와 사이다에 비유해 눈길을 끌었다. 콜라와 사이다는 동일한 탄산음료지만 속을 보면 서로 다른 부분이 많다.
'포코팡'은 퍼즐게임에서 흔히 볼 수 있는 4방향의 쓰리매치 퍼즐이 아니라 6방향 한붓그리기 방식의 게임이다. 스마트폰 터치 스크린 방식을 이용해 퍼즐과 매칭, 드로잉을 가미해 새로운 방식의 퍼즐게임을 만들었다. 한붓그리기란 3개 이상 연속하는 같은 색 블록을 이어 드래그하는 방식을 채택해 연속한 블록에 따라 다양한 조합이 가능하다. 일반적으로 화면 위에 손을 수직으로 세운 상태에서 상하좌우 직선을 긋는 것보다 6방향의 곡선을 잇는 것이 다양한 플레이를 만들 수 있다.
한붓그리기 방식의 최대 장점은 '호흡'이다. 김준수 대표는 퍼즐게임에게 호흡은 정말 중요한 것이라고 강조했다. 퍼즐게임은 사용자가 게임을 진행하는 호흡이 너무 빨라도 안되고, 너무 느려도 안된다. 패턴을 찾기가 너무 어려우면 게임 진행이 지연돼 호흡이 늘어지고 결국 게임 자체가 지루해진다. 반면 너무 쉬워도 진행이 빨라져서 게임의 난이도를 올린다.
김준수 대표는 "사용자의 호흡을 황금비율로 이끌 수 있는 것이 바로 6방향 한붓그리기였다"며, "드래그를 할 수 있기 때문에 사용자가 자연스럽게 호흡 조절을 한다"고 설명했다. 집을 그릴 때도 머리부터 선을 긋기 시작하면 절대 한붓그리기에 성공할 수 없다. 단순하지만 똑같은 패턴을 보더라도 사람에 따라 누군가는 한 번에 그리기도 하고, 누군가는 또 끊어서 그리게 된다. 김 대표는 같은 패턴을 보더라도 다양한 플레이가 생성되는 점이 바로 '포코팡'의 차별점이라고 덧붙였다.
시스템적인 차별점 외에도 '포코팡'이 보유하고 있는 차별점은 펫이다. 블록을 터트리면 상단에 위치한 몬스터를 타격할 수 있는데, 주어진 시간 1분 동안 같은 색상의 블록을 더 많이 이어 그릴수록 몬스터 타격 파워가 커진다. 또한, 아이템을 통해 공격 무기 업그레이드 가능하며, 높은 파워의 동물(펫)을 수집하고 강화하는 과정에서 RPG적인 요소를 더했다.
김준수 대표는 "'포코팡'은 어디에도 없는 새로운 게임"이라며, "기존 '비주얼드'나 기타 다른 게임은 서로 충돌하지만 '포코팡'은 순수 창작 포지션을 가지고 있다"고 말했다. 마치 콜라와 사이다처럼 어디도 겹치지 않는다는 것.
일본에서 '퍼즐 앤 드래곤'을 위협할 정도로 인기를 얻고 있는 '포코팡'은 오는 11일 카카오를 통해 국내 선보이게 된다. 8명의 작은 개발사가 만든 글로벌 성공이 한국에서도 이어질지 기대가 모아지고 있다.

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