인터넷 게임에도 얼굴이 필요하다

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온라인 게임사이트들이 앞다투어 아바타 서비스를 도입, 유력한 수익 모델로 내세우고 있다. 세이클럽, 프리챌 등 채팅, 커뮤니티 사이트들이 아바타 액세서리 판매로 큰 성공을 거두자, 온라인 게임사이트들도 앞다투어 아바타 서비스를 도입, 유력한 수익 모델로 내세우고 있다.

온라인 네트웍 게임의 고유한 특성과 맞물려 재미와 효과가 배가 되기 때문. 아바타는 사이버 공간에서 자기 표현의 욕구를 충족시켜준다. 만남과 대화를 목적으로 찾게 되는 커뮤니티, 채팅 사이트에서 아바타가 성공을 거둔 이유도 자기표현이라는 아바타의 기본 속성 때문. 그렇다면 아바타와 게임이 만난다면?

게임은 실력의 높고 낮음에 따라 상대방과의 경쟁 심리를 자극하여 자기 과시 욕구가 매우 강하다. 그리고 이는 곧 아바타의 자기 표현의 욕구와 연결된다. 또 여러명이 즐기는 네트웍 게임에서 텍스트인 아이디보다 아바타는 친근감을 가져와 함께 하는 게임의 재미를 배가시킨다.

퀴즈퀴즈(www.quizquiz.com)의 넥슨은 지난 5월부터 아바타꾸미기 서비스를 시작, 기존의 유료 서비스를 무료화했다. 대신 아바타 꾸미기 유료 서비스로 지난달 월 매출이 1억원을 넘어섰다.

엠게임(www.mgame.com)도 지난 6월 게임 진행에 필요한 기능 아이템과 캐릭터 꾸미기를 유료로 서비스하는 방식을 택했다. 유료서비스 전환 첫날 3000만원의 매출을 올렸고, 올해 50억의 매출을 기대하고 있다.

지난 21일, 게임빌(www.gamevil.com)은 게임과 맞물린 아바타 서비스를 도입하며 아바타 꾸미기 유료화를 시작했다. 게임 실력에 따라 등급별로 치장할 수 있는 캐릭터 아이템 권한이 서로 다르게 타겟화되어 있는 점이 타사이트와 차별화된다.

<이승연>
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