[인터뷰] 피파 2002 개발자 \'닉 프로디카\'

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월드컵을 앞두고 각종 언론과 매체로부터 집중적인 관심을 받고 있는 피파 2002에 대한 자세한 사항을 개발자인 \'닉 프로디카\'로부터 직접 들어봤습니다. GameMeca) 자기 소개 ?

닉 프로디카) 닉 프로디카(개발자)입니다. 담당 역할은 모든 선수, 스타디움, 오디오 즉 소리, 말 등의 게임 특징과 관계된 일을 하고 있으며, 게이머들이 원하는 것을 어떻게 게임에 반영할 것인지 계획하고 반영하게끔 하는 일을 합니다.

GameMeca) 태클 시스템의 특징은?

닉 프로디카) 2001과 2002가 틀린점을 두개 말씀 드리죠. 첫번째로 2001에서는 심판의 일관성이 없다는 것에 대해 문제가 있었죠. 예를 들어서 뒤에서 태클을 할 경우, 심판에게 엘로우 카드를 받고, 두번째 뒤에서 태클을 할 경우, 아무런 카드를 받지 않죠.

이번 2002에서는 이런 심판의 일관성에 대해 보다 진보된 판정을 볼수 있습니다.두번째는 2001에서는 한 방향으로만 태클을 할 수 있었는데 이번 2002에서는 어느 방향에서도 방향 조정을 해서 슬라이드 태클할 수 있다는 거죠.

GameMeca) 골키퍼 인공지능이 바뀐 점이 있나?

닉 프로디카) 첫번째로 바뀐것은 골대앞에서 여러 방향으로 왔다갔다 하는 점이 달라질 것이고, 두번째는 아직 공개할 때가 아닌거 같습니다.

GameMeca) 우리가 볼때 많은 요소들이 시뮬레이션화 된거 같습니다. 액션성에서 시뮬레이션화한 이유가 있나?

닉 프로디카) 우리가 처음 2002를 개발할 때는 실제 축구경기와 같이 만들려고 했고, 가장 중요한 일은 항상 재미있는 요소를 간직해야 한다는 것이죠. 게이머들은 실제 경기처럼 게임을 진행하려고 하고 또 이와 함께 재미있는 요소를 추구하죠. 우리는 이점에 있어서 초보자가 처음에 배우기가 쉽지만, 마스터하긴 어렵도록 조화가 잘되게끔 만들었습니다.

예를 들어서, 선수를 클릭해서 패스하면 쉽게 패스할 수 있지만, 중고수 게이머를 위한 관점에서 보면 얼마나 정확히 어디에 공간을 이용해 패스하고 얼마나의 힘을 주어야 하는지 좀더 중고수 게이머를 생각한 패스옵션 시스템을 만들었습니다.

GameMeca) 이번에 멀티 플레이를 어떻게 지원하죠?

닉 프로디카) 멀티에 관한 문제는 당장 말씀드릴 수는 없지만, 분명히 말씀드릴 수 있는건, 더 재미있고, 확실한 멀티 게임이 될줄로 압니다.

GameMeca) 마지막으로 한국의 많은 게이머들을 위해 한마디.

닉 프로디카) 2002는 많은 것들이 바뀌었고 특히 패스, 달리기, 태클. 모든 그래픽들과 스타디움, 캐릭터들의 액세서리(팔목 보호대, 신발, 머리스타일) 등 많은 것들이 바뀌었습니다. 기대해 주세요.

<지봉철>
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