특집기사

고스트크롤러, 그리고 WOW 개발팀과 함께 하는 마법사 Q&A

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 [출처: 블리자드 공식 홈페이지]

 

 

 

 

월드 오브 워크래프트 개발팀, 고스트크롤러와 함께한 Q&A 마법사편

커뮤니티 팀: 오늘 마법사 커뮤니티의 여러분께서 하셨던 많은 질문에 빛을 비춰주고자 저희와 함께하실 분은 월드 오브 워크래프트의 수석 시스템 디자이너인 고스트크롤러 씨입니다. 또한, 가능한 완벽하게 답하는 데 도움이 되고자 직업 디자인 팀원 몇 분도 함께하셨습니다.

 

현재 상황에서 마법사가 어떤 위치에 있으며, 이런 관점에서 봤을 때 앞으로 어떤 방향으로 나아가리라고 보시는지요?

 

 

고스트크롤러: 마법사는 상징적인 마법 시전형 캐릭터입니다. 원거리에 서서 오직 공격력을 퍼붓는 데 집중하는 원거리 공격 직업이지요. 마법사는 단일 대상 공격, 광역 공격, 군중 제어 모두를 해낼 수 있습니다. 어느 파티에서나 마법사를 바라는 이유는 마법사가 믿음직스럽고, 강력하며 탄력적으로 공격할 수 있기 때문입니다. 마법사가 시전하는 주문 대부분은 시전 시간이 있기에 특성과 장비로 시전 시간을 줄이든, 적과 거리를 벌려 시전 시간을 벌든, 가끔 주문이 즉시 시전되는 기회를 잡든 어떤 방법으로든 그 시전 시간에서 오는 제한을 최소화하여 공격할 수 있도록 실력을 향상하는 데 많은 시간을 들여야 합니다.

 

세 가지 마법사 특성은 모두 공격 시 피해를 주는 데 중점을 두지만, 화염, 냉기, 비전 특성에 각기 다른 분위기가 있어서 좋습니다. 이론의 여지는 있지만, 현재 얼음불꽃 화살을 중심으로 4번째 유형까지 있다고 볼 수도 있습니다. 저희는 그저 냉기를 좋아해서 일반 전투 시 냉기 마법을 보고 싶어하는 냉기 법사들도 있고, 플레이어 간 전투 시 화염 마법을 구사하고 싶어하는 화염 법사가 있기에 각기 다른 유형으로 플레이한다는 것을 압니다. 마법사들은 한 직업이지만 선호하는 유형이 있어 게임의 특정 상황에서 어느 유형이 더 효율적인지를 놓고 의견이 분분할 수도 있는 다른 플레이 방식을 선보입니다. 해당 직업을 플레이하는 분들은 이런 현실에 좌절할 수도 있겠지만, 바로 이 점이 마법사 직업 설계가 성공했다는 점을 보여준다고 생각합니다.

 

저희는 마법사를 광역 공격의 대가라고 부르기도 했었는데요. 그런 식으로 구분 짓는 것은 모두에게 좋지 않다고 결론을 내렸죠. “광역 공격 직업”이라 하면 싸워야 할 적이 대규모로 있을 때 의무적으로 광역 공격을 해야 하는 것처럼 들려서, 다른 모두가 우두머리 몬스터에 최대한으로 단일 대상 공격할 때 광역 공격 직업은 지루함을 느끼겠죠. 저희는 모든 공격 전담 전문 직업에 광역 공격을 할 수 있는 능력을 주고자 합니다. 물론 저희는 마법사가 광역 공격에서 계속 좋은 역할을 맡도록 추가로 계속 노력할 테지만요.

 

가끔 플레이어들은 왜 리치 왕의 분노에서 마법사 직업이 다른 직업에 비해 변화가 적은지 의아해합니다. 저희는 마법사 직업이 전반적으로 제대로 돌아가기 때문이라고 생각합니다. 그렇다고 저희가 발전시킬 부분이 없다는 것은 아닙니다만, 마법사는 그 명성에 걸맞은 적절한 수단을 모두 지녔다고 생각합니다.

 

 

 

커뮤니티 팀: 다른 직업과 비교했을 때 마법사만의 독특한 점은 무엇일까요?

 

 

고스트크롤러: 마법사 전문 기술은 모두, 비전 쪽은 조금 덜하다 하더라도 화염구처럼 한 가지 주문에 중점을 두고 있습니다. 이 점 때문에 얼핏 보면 특히 마법사가 아닌 직업에는 마법사가 플레이하기 아주 쉬운 직업으로 보일 수 있지만, 실제로는 여러 가지를 해야 합니다. ‘몰아치는 열기’나 ‘화염 촉발’처럼 공격 시 발동할 확률이 있는 기술(발동 효과)도 있습니다. 마법사는 ‘냉정’이나 ‘신비의 마법 강화’ 같은 훌륭한 기술이 있어 필요에 따라 공격력을 상당히 올릴 수 있습니다. 특히 냉기 마법사가 플레이어간 전투를 할 때는 물의 정령이 적절한 시간에 얼음 회오리를 시전하게 하여 ‘산산조각’ 기술과 연계하도록 교묘하게 솜씨를 발휘해야 합니다. 치유 전담 직업에 물어보시면 알겠지만, 마법사들은 연약하기에 끝까지 살아남아, 해줘야 하는 역할을 해내야만 하지요. 같은 장비를 입어도 노련한 마법사와 그렇지 않은 마법사는 당연히 초당 공격력에서 차이가 납니다.

 

마법사들은 사제나 흑마법사에 비해 여전히 유리 대포라 여겨집니다. 모든 마법사가 갑옷 주문을 사용할 수 있으면서도, ‘변이’에서 ‘얼음 회오리’와 ‘얼음 방패’ 그리고 ‘점멸’까지 다양한 탈출기를 갖추었습니다. 플레이어 간 전투에서 보면 마법사는 결코 “튼튼”하게 느껴지지 않습니다. 동질화가 일어날 위험이 가장 큰 직업은 마법사와 흑마법사이지만, 이 상황에서 마법사는 괜찮은 위치에 있다고 생각하며, 흑마법사를 약간 더 나아간 위치에 보내고 싶습니다. 조만간 자세히 얘기하겠지만, 저희는 흑마법사가 조각이나 악마 같은 쪽에 더 중점을 맞추도록 해야 합니다.

 

마법사는 또한 차원문이나 음식과 음료 제공 같은 독특한 기술을 계속 유지합니다. 마법사의 군중 제어 기술은 게임에서 가장 강력하지는 않더라도, 가장 강력한 축에 속할 것입니다.

 

 

 

커뮤니티 팀: 저희가 전 세계에 있는 마법사로부터 받은 질문과 염려 대부분은 장비와 관련된 것이었습니다.

 

특히, 새로 선보인 일반 전투와 플레이어 간 전투에 사용할 마법사 또는 마법 시전자 아이템 중 상당 부분은 화염 계열 마법에, 그리고 아주 약간은 비전 마법에 유리하다고 보입니다. 마법사들이 냉기 마법사에게 훨씬 더 유리한 가속, 주문력, 지능이라는 능력치보다 치명타 및 주문 극대화 적중도(치명 타율)에 지나칠 만큼 초점을 맞추도록 강요받는다고 생각하지는 않으십니까?

 

 

고스트크롤러: 냉기 마법사가 화염 마법사와 능력치를 아주 다르게 설정하도록 하는 것은 디자이너로서 가장 큰 관심사는 아닙니다. 공격대 방어구 세트와 투기장 시즌이 새로 나올 때마다 엄청나게 많은 아이템을 새로이 만들어내야 하는 세상에서, “이건 화염 마법사에게 좋겠지만, 냉기 마법사에게는 별로네.” 라는 식의 장난을 치고 싶지는 않습니다. 저희는 같은 직업에서 특성에 따라 각 능력치가 너무나 다른 가치를 가진다고 생각합니다. 어떤 능력치가 다른 능력치보다 두 배 이상 가치 있다면 뭔가 옳지 않다고 느낄 테지요. 저희는 모든 특성 체계와 아이템 능력치를 전반적으로 살펴보고 이 문제를 모두가 좀 더 자세히 살펴볼 수 있도록 노력하고 있습니다. 이상적인 상황은 치명타가 없는 아이템 전부를 그냥 쓰레기 취급하며 고려조차 하지 않는 게 아니라 여러분이 천 아이템 두 개를 놓고 가속이나 치명타 중 어느 쪽이 더 좋을지 결정하는 것이겠죠. 그래서 질문에 간단하게 답변을 드리자면, 그 말이 맞습니다. 마법사는 지나칠 정도로 일부 능력치에 집중하도록 요구받는 상황입니다.

 

저희는 일부 낙스라마스 아이템이 울두아르 아이템보다 낫다는 상황도 압니다. 이상적이지는 않지만, 다른 던전에서보다 울두아르 최종 우두머리에게서 더 나은 아이템을 획득할 수 있도록 하지는 말자고 결정하고 이전 방어구 단계의 디자인을 변경함으로써 비롯된 결과로서, 일부는 예상치 못했던 사항입니다. 저희는 의견이 들어올 때마다 해당 건 별로 아이템을 살펴봅니다. 모든 아이템을 자동으로 상향하는 것은 저희가 추구하는 목표가 아니지만, 더 나은 아이템이 나온다는 이유로 옛 콘텐츠로 계속 돌아가야 하는 상황도 저희가 지향하는 바는 아닙니다.

 

 

 

커뮤니티 팀: 튜닉보다는 조금 덜 민망한 정도지만 디자인이 우스꽝스러운 천 다리보호구가 있다고 합니다.

 

그렇더라도, 마법사는 로브를 입거나 적어도 튜닉 위에 로브를 선택할 수는 있겠지요?

 

 

고스트크롤러: 솔직히 말씀드리자면, 해당 내용은 저희에게 그리 중요성이 높은 문제는 아닙니다. 저희는 월드 오브 워크래프트에서 플레이어 여러분이 외양적인 면을 어느 정도 수준에서 설정할 수 있도록 하지만, 디자인 면에서는 캐릭터 모습을 원하는 만큼 조정할 정도로 하지는 않습니다. 천 아이템에서 가장 특색 있는 시각적 특징 중 하나는 길고 물결 치는 로브로 보이는데 이는 환타지 세계의 마법사 상징으로 멋지게 들어맞지요. 일부 플레이어들이 게임을 하는데 영향을 주지 않는다면 무기나 무기 마법 부여 모습을 바꾸고 싶어한다는 데는 의심의 여지가 없기에, 그렇게까지 하는 건 저희에게는 위험한 선택일 뿐입니다. 그래도 주셨던 의견은 계속 염두에 두고 있겠습니다.

 

 

 

커뮤니티 팀: 다음 질문 몇 가지는 최근 토론장에서 가장 뜨거운 논란이 되는 주제, 마나 효율에 관련된 내용입니다.

 

마나 보석과 환기는 보통 한물간 작용 원리라고 일컬어집니다. 많은 플레이어가 마나 보석으로 마나가 충분히 회복되지 않으며 흑마법사의 생명석과 재사용 대기시간을 공유하지 말아야 하고, 환기는 재사용 대기시간이 너무 길며 우두머리 전에서 마나가 필요할 때 별로 믿을 만한 방법이 아니라고 생각합니다.

 

이러한 작용 원리를 어떻게 보십니까? 그리고 앞으로 마법사들의 마나 회복 능력을 개선할 의향이 있으신지요?

 

 

고스트크롤러: 아주 넓은 차원에서 보면 치유 전담 직업은 주의하지 않거나 플레이에 완전히 골몰하면 마나가 모자라는 위험을 안도록 하자는 것이지만, 공격 전담 직업은 일반적으로 자기 역할을 해낼 마나를 충분히 유지하도록 하는 것이 개발팀의 일반적 철학입니다. 그렇다고 마나 보석이나 환기가 전혀 필요 없다는 뜻은 아니지만, 아주 길거나 비정상적인 전투를 벌일 때를 제외하고는, 제대로 플레이한다면 마나가 충분하리라는 얘기입니다. 그래서 주 공격 기술인 ‘비전 작렬’, ‘화염구’, ‘얼음 화살’, ‘얼음불꽃 화살’의 마나 소모량을 줄이려고 합니다.

 

 

 

커뮤니티 팀: 다른 공격 전담 직업과 비교했을 때, 마법사들은 광역 공격이 파괴력이 약하며 마나를 너무 많이 소모한다고 생각합니다.

 

개발팀에서는 마법사들이 광역 공격을 할 때 드는 마나가 적절한 수준이라 생각하십니까?

 

 

고스트크롤러: 거의 그렇다고 봅니다. ‘눈보라’ 주문이 대상 하나 둘을 놓고 쓰기에 매력적으로 보인다고 말하고 싶지는 않습니다. 눈보라 주문을 여러 차례 사용하려면 마나에 부담을 좀 받아야 하지만, 그 시간 동안 퍼붓는 피해량을 생각한다면 부적절하다고 느끼지는 않으실 겁니다. 대상이 다수일 때는 상당히 효율이 좋은데, 그게 주 요점입니다. 다른 마법사 주문은 이제 향상되기에 사용성이나 피해량, 효율 면에서 ‘눈보라(회사 말고 주문 얘기입니다.)’만큼 경쟁력이 있음을 확신하실 수 있습니다.

 

 

 

커뮤니티 팀: 마법 훔치기는 비용이 많이 드는 주문인데요. 특히 저항이 일어날 수도 있다는 점이나, 의도하지 않게 필요 없는 강화 효과를 훔칠 수 있거나, 훔친 강화 효과를 해제할 수도 있다는 점을 고려한다면 그렇습니다.

 

마법 훔치기의 마나 비용이나 기능성을 재평가할 계획은 없으신지요?

 

 

고스트크롤러: 저희 생각에 문제의 핵심은 적으로부터 근사한 강화 효과를 훔쳐 내도록 설계한 마법 훔치기 주문이 일반적 무효화의 틈새를 노린 주문으로 전락했다는 점입니다. 저희는 소모 비용을 줄이는 대신에 실제로 마법사에게 도움이 되는 주문만을 훔치도록 하자는 쪽입니다. 어떤 상황에서는 상향이라고도 할 수 있고, 다른 상황에서는 하향이라고도 할 수 있지만, 어쨌든 임시변통으로 변경하는 것은 아닙니다. 또한, 한 번에 강화 효과 두 개를 훔칠 수 있도록 하는 문양도 고려합니다.

 

 

 

커뮤니티 팀: 특별한 특성 전문화에 대한 질문으로 넘어가 보죠.

 

먼저 비전 특성은 너무 부풀려졌다고 널리 알려졌습니다. 시간이 지날수록 모든 직업의 특성 체계가 점점 발전하여 개별적 선택의 폭이 넓은 몇 가지 5포인트 특성만으로 엄청나게 다양한 조건을 양산했습니다. 비전에서는 ‘정신의 탐구자’라든가 ‘마법 흡수’, ‘마법의 조화’, ‘주문술사의 흡수력’ 등 몇 가지 선호하는 특성이 있는데, 많은 플레이어가 그런 특성에 포인트를 투자할 수 없다고 생각합니다. 왜냐하면, 가장 필수적으로 선택해야 하는 공격 특성에 5포인트를 투자해야 하기 때문입니다.

 

이런 5 포인트 특성 일부에 필요한 특성 포인트를 줄여 비전 특성 체계를 다시 활성화한다면 어떠리라 생각하십니까?

 

 

고스트크롤러: 비전 특성은 좀 부풀려진 게 맞습니다. 공격과 마나 특성에 포인트를 전부 사용한다면, 재미있거나 멋진 특성에 사용할 포인트가 거의 남지 않습니다. 예를 들어 일반 전투와 플레이어 간 전투 둘 다에서 효과가 있는 비전 특성 체계를 짜기 어렵다는 사실을 깨달았습니다. 그래도 분명히 말하자면 이 일은 몇 가지 특성 체계에 전부 해당하며 비전 특성만의 문제는 아닙니다. 전사의 방어 특성이나 성기사의 징벌 특성을 살펴본다면 저희가 앞으로 특성 체계를 이끌어가려는 방향을 아실 수 있습니다. 전체적으로 쓰이는 특성은 줄고 전문 분야가 제대로 기능을 발휘하는 데 필요한 특성보다는 정말로 부가적이라 느껴질 만큼 재미있는 플레이를 할 수 있는 특성에 많은 포인트를 주는 방향입니다. 또한, 마법사의 일부 마나 문제를 수정하여 일부 마나 특성을 반드시 찍어야 하지 않아도 되게끔 한다는 점도 알아 두시기 바랍니다.

 

 

 

커뮤니티 팀: 마지막 질문을 확장해보면, 일반 전투나 플레이어 간 전투 둘 다에 사용할 가장 인기 있는 마법사 특성 체계 몇 가지에는 ‘약점 고문’을 사용합니다. 그러나 그 앞에 나오는 비전 특성은 일반 전투용 냉기 마법사에게 거의 쓸모가 없습니다. 그보다는 덜하지만 화염 마법사에도 마찬가지고요.

 

전문 분야에 상관없이, 완전하게 활용하려면 비전 특성 체계에서 최소 18포인트를 투자해야 하는데도 ‘약점 고문’이 마법사에게 그토록 중요한 기술로 여겨져야 한다고 생각하십니까?

 

 

고스트크롤러: 얼음불꽃 체계에서 약점 고문이 필수적인 특성이라고 생각하지 않으며 냉기 법사나 화염 마법사가 비전 특성을 보조 특성으로 삼는 것이 그렇게 이상하게 여기지 않습니다. 왜냐하면 화염을 보조 특성으로 선택한 냉기 마법사보다 일반적으로 더 많은 혜택을 받을 수 있기 때문입니다.

 

 

 

커뮤니티 팀: 플레이어간 전투에서 화염 마법사가 더 나은 능력을 발휘하도록 향상시킬 계획이 있으십니까?

 

 

고스트크롤러: 있습니다. 이미 투기장에서 상당한 활약을 보이는 직업에 선택할 여지를 주기보다는 뻔히 보이는 특성이 없도록 직업을 수정하는 일이 더 중요합니다. 저희는 화염 법사가 플레이어 간 전투에서 한몫을 해내는 사항보다는 사냥꾼이나 흑마법사의 활약을 높이도록 하는 데 더 초점을 맞추고 있습니다. 아직도 저희가 건드려보고 싶은 부분이기는 하지만, 이런 규모의 게임에서는 해보고 싶은 부분이 너무나 많습니다. ‘용의 숨결 ‘은 플레이어 간 전투를 위해 향상시키고자 하는 주문입니다. 재사용 대기시간을 줄임으로써 ‘산탄 사격’과 많이 비슷해지겠죠. 화염 마법사가 플레이어 간 전투에서 엄청난 존재가 되거나 냉기 마법사에게 더 많은 활용 수단이 생기는 것이 꼭 구현되어야 하는 사항은 아닙니다.

 

 

 

커뮤니티 팀: 폭발적인 공격 피해가 주로 발동 특성이나 극대화 확률에 좌우된다는 점에서 화염 마법사가 생성하는 위협 수준을 고려하시는지요?

 

 

고스트크롤러: 위협 수준 생성도 관심을 두는 사항입니다. 이 문제를 해결하고자 저희가 취했던 방법 하나는 ‘투명화’입니다. 언제나 주문이 너무 강력하지 않도록 하는 데는 그다지 신경을 못 쓰지만, 향상시킬 여지는 무수히 남겨둔다고 생각합니다. 예를 들어 일반 전투에서 위협 수준을 삭제하지 못하게 방지하는 피해를 받을지는 그야말로 운에 달렸습니다. 환영 복제는 위협 수준 감소 주문으로 아주 유용함을 기억해 주십시오. 환영 복제 주문을 활성화한 상태에서는 위협 수준이 생성한 환영에 분산됩니다. 어떨 때는 전투가 시작하자마자, 또는 주문 강화 효과를 얻었을 때나 몇 초 동안 극도로 피해를 줄 수 있을 때 환영 복제를 사용하는 것이 적절하기도 합니다.

 

 

 

커뮤니티 팀: 여전히 개발자들에게는 일반 전투에서 냉기 공격 피해를 증가시킨다는 목표가 있습니까?

 

 

고스트크롤러: 그렇습니다. 언제나처럼, 냉기 법사를 일반 전투에서 활용할 수 있도록 한다는 생각으로 플레이어 간 전투에서 지나치게 강해지게 하지는 않게 조정하는 일은 까다롭습니다. 모든 전문 특성을 일반 전투나 플레이어 간 전투에서 실제로 사용할 수 있도록 하는 것이 이상적이긴 하지만, 플레이어 간 전투와 일반 전투에 사용할 특성이 다르게끔 하면 모든 면에 알맞은 특성 하나만 남기는 것이 아니라 다양한 특성들을 사장하지 않고 적어도 유지라도 할 수 있습니다. 저희는 ‘얼음창’으로 냉기 계열을 강화하고 싶습니다. 현재 일반 전투에서 ‘얼음창’보다는 언제나 ‘얼음 화살’이 우세합니다. 이런 상황을 ‘얼음창의 문양’으로 개선하는 실험을 했는데 문양 때문에 얼음창 피해가 6배인가 말도 안 되게 증가하는 결과가 나왔습니다.

 

 

 

커뮤니티 팀: 마지막으로, 점멸에 대한 질문을 하지 않고는 마법사 질문과 답변 시간을 넘길 수는 없죠. 점멸은 실패할 수 있으면서도 마법 그 자체와 관련된 사항이 아닌 영역에 있다는 토론이 이어져 왔습니다.

 

마법사들이 이런 사항을 인식하는 상황에서, 좀 더 직관적이고 앞으로 순간 이동하지 못한 마법사를 식별할 수 있으며, 마나와 주문 재사용 대기 시간 둘 다 대신에 공용 재사용 대기시간만 소모하도록 ‘점멸’을 다시 구상하는 작업과 관련하여 어떤 논의라도 있었습니까?

 

 

고스트크롤러: 점멸은 이동 주문이며 이동과 관련된 어떤 사항도 월드 오브 워크래프트 같이 클라이언트와 서버를 사용하는 게임에서는 약간 위험할 수 있습니다. 문제를 회피하려는 변명이 아니라 왜 점멸이 제대로 작동하지 않는 것처럼 보이는 상황에 부닥칠 수 있는지를 설명하고자 합니다. 3.1 패치에서 저희는 몇 가지 기술적인 면을 향상시켜 주문이 미끄러지듯 작용하게 했습니다. 예를 들면, 달라란에 있는 차원문 지역에서 실패하곤 했지만, 많이 나아졌습니다. 전쟁노래 협곡 안에 있는 굴처럼 가장 많은 인원이 드나드는 곳이자 얄궂게도 가장 유용한 장소에서는 아직 어려움이 있다고 보입니다. 건물에 들어갈 때처럼 지형에 변화가 있는 곳에서는 문제가 있을 수 있는데, 현재 작업 중입니다. ‘점멸’ 때문에 문제가 생겼을 때 할 수 있는 가장 유용한 대처는 어떤 곳에서 점멸하는 데 실패했는지 정확히 버그 토론장에 알리는 일입니다. 그러면 저희 엔지니어가 해결책을 찾아낼 수 있을 것입니다.

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월드 오브 워크래프트 2004년 11월 23일
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
블리자드
게임소개
'월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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