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고스트크롤러, 그리고 WOW 개발팀과 함께 하는 흑마법사 Q&A

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[출처: 블리자드 공식 홈페이지]

 

 

직업 디자인 팀, 고스트크롤러와 함께 하는 흑마법사 Q&A

 

커뮤니티 팀:일단 플레이어들이 자주 하는 질문 중 하나인, 각 직업의 디자인 취지를 묻는 것으로 이번 편을 시작하겠습니다. 이번엔 흑마법사를 자세히 살펴보겠습니다.

 

넓은 관점으로 봤을 때 흑마법사는 어느 정도 위치에 있으며, 앞으로 어떤 방향으로 나아가리라고 보시나요?
 

고스트크롤러: 흑마법사는 원거리에서 마법을 사용하는 공격 전담 직업입니다. 여러 구실을 하는 “혼합형” 직업과 달리, 흑마법사는 한 가지 역할만 수행할 수 있습니다. 흑마법사는 어둠과 은밀히 거래한다고 알려졌으며, 그

 

 

 

들의 마법과 능력은 이를 반영합니다. 흑마법사는 악마를 소환하고 적의 에너지를 빨아들이며, 저주를 걸고 적을 공포에 질리게 하지요. 모든 흑마법사는 지속 피해 주문과 악마형 소환수에 어느 정도 의지합니다. 고통 특성은 대체로 지속 피해 주문과 저주, 어둠의 마법에 초점이 맞춰져 있습니다. 악마 특성은 악마가 주는 피해를 증폭하고 악마의 능력을 강화합니다. 파괴 특성은 양쪽을 조금씩 포기하고 직접적인 마법 피해와 화염 피해를 강화함으로써 조금 더 마법사와 비슷한 형태가 됩니다. 전체적으로 흑마법사는 마법사보다는 튼튼하게 느껴집니다. 예로부터 흑마법사는 체력이 더 높고 마나를 더 쉽게 보충했으니까요. 하지만 이들에겐 비상 탈출기가 적습니다. 마법사와 흑마법사를 차별화된 직업으로 유지하는 건 쉬운 일이 아닙니다. 그들은 비슷한 역할을 하며 비슷한 장비를 공유합니다. 때로는 캐릭터 모습까지도 유사합니다.

 

나아가 저희는 흑마법사를 마법사와 더 뚜렷하게 구분 짓고자 계속해서 애쓰고 있습니다. 영혼의 조각에 대한 새로운 계획이 여기에 도움을 줄 것입니다. 저희는 영혼의 조각이 기껏해야 무시되거나, 더 나쁘게는 지루하게 느껴지는 하찮은 요소가 아니라, 핵심적인 요소가 되길 바랍니다.

 

저희는 고통과 파괴 특성의 상대적인 피해량에 만족하고 있습니다. 리치 왕의 분노에서 두 특성은 한쪽이 확연히 우세하거나 하지 않고 비슷합니다. 악마 특성은 아직 살짝 뒤처져 있습니다. 저희는 악마 특성을 개선해 지옥수호병에 초점을 맞춘 특성 구성을 가능케 할 수 있다고 생각합니다. 이렇게 되면 소환수 조종이 복잡해질지도 모르고, 고통이나 파괴 특성에 비해 재미없는 공격 방식을 보일지도 모르지만요. 악마 특성 흑마법사는 야수 특성 사냥꾼과 비슷한 문제를 안고 있습니다. 소환수의 공격력이 전체 공격력에서 큰 부분을 차지하기에, 소환수가 죽거나 소환수를 제대로 활용할 수 없다면 장애를 겪는다는 것이죠.

 

리치 왕의 분노에서 흑마법사는 초반에 잠깐을 빼고는 플레이어 간 전투에서 약세에 놓여 있었고, 저희는 흑마법사의 가능성을 좀 더 살펴보고자 합니다. 공포 시 폭발적인 공격을 할 수 있는 방향으로 흑마법사를 상향하고 싶지는 않습니다. 사실 저희는 이들의 공격력은 상당히 좋다고 생각합니다. 문제는 생존력입니다. 특히 기절 상태일 때 말이죠. 저희는 이번 3.2 패치에서 일부 변경을 통해 전반적인 피해량을 조절할 것이며, 플레이어 간 전투에서 소환수의 생존력을 향상시킬 것입니다. 예전부터 흑마법사는 빨리 끝나는 전투보다는 오래 계속되는 전투에 조금 더 강했으므로, 이 두 가지 변경 사항이 흑마법사에게 도움이 되리라 봅니다. 만약 이러한 변경이 충분하지 않다면 저희는 추가 조치를 할 준비가 되어 있습니다.

 

리치 왕의 분노에서 흑마법사의 소환수들은 더 흥미로워졌지만, 저희는 여전히 소환수에게 더 많은 가능성이 있다고 봅니다. 어떤 소환수는 이로운 능력을 조금 더 많이 갖춘 반면, 어떤 소환수의 능력은 별로 사용되지 않습니다. 임프의 화염 보호막 같은 것을 예로 들 수 있겠지요. 또한 보이드워커는 거의 자동 평타 공격만으로 피해를 입히고요. 비록 파괴 특성의 소환수로는 임프, 고통 특성의 소환수로는 지옥사냥개가 살짝 유리한 면이 있지만, 특정 상황에서 어떤 악마를 부리는 게 더 유용할지 플레이어 여러분이 선택할 수 있는 편이 더 재미있으리라 생각합니다. 이런 측면에서 볼 때, 서큐버스는 활용할 수 있는 상황이 너무 한정되어 있습니다. 그리고 보이드워커는 여전히 레벨업 용도로만 널리 사용되고 있고요.

 

다른 직업과 비교할 때 흑마법사만이 지닌 독특한 점은 무엇일까요?

 

고스트크롤러: 우선 악마형 소환수를 들겠습니다. 흑마법사는 소환수를 부리는 직업입니다, 하지만 흑마법사는 소환수를 통해 자신의 힘을 더욱 강화합니다. 또한 사냥꾼이나 죽음의 기사에 비해 소환수에게서 더 많은 능력을 이끌어낼 수 있습니다. 흑마법사는 설령 파괴 특성이라 할지라도 지속 피해가 공격력의 큰 부분을 차지한다는 점에서 마법사와 다릅니다. 흑마법사는 공격대의 공격력을 반드시 상승시킨다고 보긴 어렵지만 그 밖의 여러 이점을 제공하며, 저희는 이런 것들이 흑마법사만의 고유한 능력으로 계속 유지되는 편이 좋다고 생각합니다. 소환이나 생명석 같은 것들 말이죠. 그러나 다시 말하지만, 흑마법사가 소환수를 달고 다니는 마법사로 보이지 않게 하는 진정한 길은 영혼의 조각에 있다고 봅니다.

 

영혼의 조각은 월드 오브 워크래프트를 출시한 이래 흑마법사 사이에서 끊이지 않는 논쟁거리였습니다. 지금까지 여러 번에 걸쳐 조금씩 개선해 왔지만, 플레이어들은 여전히 영혼의 조각을 귀찮게 받아들이고 있습니다. 영혼의 조각을 개선하실 계획이 있나요?

 

고스트크롤러: 물론입니다. 수시로 암시했듯이, 저희는 영혼의 조각 시스템을 전체적으로 개편하려고 합니다. 이는 3.2 패치 범위를 넘어선 커다란 변화이지만, 저희는 확신합니다. 진심으로 확신합니다. 새로운 시스템은 흑마법사들이 진정 즐길만한 무언가가 될 겁니다. (전 이 말을 한 것을 결코 후회하지 않을 것입니다.) 블리즈컨에서 좀 더 자세히 말씀드릴 수 있기를 바랍니다만, 기본적으로 영혼의 조각은 모아 두어야 하는 자원이 아니라 필요할 때 전투에 도움이 되는 무언가가 될 것입니다. 현재로서는 너무 많은 조각이 악마 소환이나 각종 석과 같은 유지보수 형태로 사용되고 있습니다. 영혼의 조각을 없애 버리는 건 중대한 사건일 겁니다. 흥분되는 순간이겠죠. 저희는 귀찮음을 없애고 영혼의 조각을 더 재미있는 요소로 만들고 싶습니다만, 또한 영혼의 조각이 별로 중요하지 않은 기능이 아니라 흑마법사의 핵심적인 요소가 되기를 바랍니다.

 

대부분의 공격 역할 직업들은 위협 수준을 30%만큼 감소시키고자 특성 포인트를 3개 (혹은 그보다 적게) 투자합니다. 하지만 흑마법사는 두 가지 다른 특성 계열에서 각각 10%의 위협수준을 줄이려고 4포인트를 투자해야 합니다. 개발팀은 이에 대해 어떻게 생각하며, 왜 이런 차이가 생기나요?

 

고스트크롤러: 흑마법사는 특성을 연마할 때 이런 상황에 가끔 부딪히게 됩니다. 저희는 기본적으로 흑마법사 여러분이 자기가 선택한 계열의 특성을 깊이 파고들 수 있기를 바랍니다. 따라서 위협 수준 감소나 사정거리와 같은 중요한 특성은 누구나 연마할 수 있도록 특성 창에서 위쪽에 있거나, 비슷한 역할을 하는 다른 특성이 존재해야 합니다. 후자의 접근 방식에서 문제는 여러분이 두 특성을 모두 연마했을 때 혼란이 발생할 수 있다는 것입니다. 두 효과가 중첩되는지 (중첩된다면 너무 강력할 수도 있겠죠) 혹은 중첩되지 않는지 (이러면 혼란스럽거나 특성을 구성하기가 복잡하겠지요) 고민스러울 수 있습니다. 저희는 이 문제를 해결하고자 특정 특성은 화염/파괴 특성에만 영향을 미치고 특정 특성은 암흑/고통 특성에만 영향을 미치게 했습니다. 물론 흑마법사는 두 종류의 마법을 모두 사용하기 때문에 문제가 있습니다. 저희는 이 문제를 해결해야 함을 인식하고 있습니다. 하지만 특성을 광범위하게 변경해서 이 문제를 해결하는 것은 옳은 방식이 아니며, 또한 3.2 패치 범위를 넘어섭니다. 그렇지만 부분적으로 위협 수준 문제를 개선하고자 하니 아래 내용을 봐주시기 바랍니다.

 

위 질문에 덧붙여서, 흑마법사에게 좀 더 나은 위협 수준 감소 능력을 줄 생각이 있나요? 현재 흑마법사의 위협 수준 감소 능력으로는 영혼 붕괴만 있는데, 이는 너무 긴 재사용 대기시간을 가지고 있으며 사용하는 데 영혼의 조각을 소모합니다.

 

고스트크롤러: 저희는 영혼 붕괴의 재사용 대기시간을 3분으로 낮출 예정입니다. 몬스터를 상대로 전투를 벌일 때 영혼의 조각을 소모하는 것은 큰 문제라고 생각하지 않습니다. 위협 수준을 낮추는 능력들은 균형을 잡기가 쉽지 않은 부분인데, 개발팀에서는 이러한 주문들이 차례대로 반복되게 하고 싶지는 않습니다. 예를 들어, 전투에서 고통의 저주, 제물, 영혼 붕괴, 고통의 저주, 제물, 영혼 붕괴 이런 순서를 계속하고 싶지는 않으시겠지요. 위협 수준 감소 능력은 어디까지나 긴급한 상황을 위한 것입니다.

 

플레이어 간 전투에서, 흑마법사는 근접 공격 직업과 사냥꾼, 그중에서도 특히 도적에 취약하다고 여겨집니다. 이에 대해 개발팀은 어떻게 생각하며, 이런 전투와 관련해 흑마법사를 조금 개선할 계획이 있나요? 또한 악마의 마법진을 기절 상태에서도 사용할 수 있게끔 해달라는 제안도 자주 접수되는데, 이는 고려되고 있는 사항인가요?

 

고스트크롤러: 악마의 마법진을 기절 상태에서 사용할 수 있다면 이 기술이 원거리 대피 능력이 아니라 기절 해제 능력으로 사용될 가능성이 큽니다. 개발팀은 흑마법사 여러분이 악마의 마법진을 기절 해제 용도로만 사용함으로써 이 기술의 매력이 떨어지는 상황을 염려하고 있습니다. 악마의 마법진은 많은 수완을 요구하는 능력입니다. 노련한 흑마법사는 이 기술로 놀라운 장면을 연출할 수도 있지만, 익숙하지 않은 흑마법사 여러분은 악마의 마법진 기술로 혜택을 보기 어려울 수도 있습니다. 또한 이렇게 이야기할 수도 있겠습니다. 악마의 마법진으로 풀어버리기에는 기절(특히 연계기)이 플레이어 간 전투에서 너무 중요한 요소가 되었습니다. 특히 개발팀에서 다른 군중 제어 능력 일부를 조정한 지금은 더더욱이요.

 

소환수의 생존력이 너무 낮다는 우려가 있습니다. 흑마법사 소환수의 생존력을 좀 더 향상시킨다든가, 플레이어 간 전투에서 소환수에 대한 흑마법사의 의존도를 낮출 계획이 있나요?

 

고스트크롤러: 고민하고 있는 부분입니다. 저희는 ‘소환수를 죽이기는 정말 어려우니 차라리 흑마법사를 추격하고, 그동안 소환수의 공격으로 받는 피해는 감내하겠어’라고 생각하게 되는 것을 원치 않습니다. 한때 흑마법사가 플레이어 간 전투에서 매우 강력했음을 기억하실 겁니다. (이때 탄력이 지속 피해에 영향을 미치게 했지요.) 당시 많은 분이 흑마법사 소환수의 강력함에 불만을 품었습니다. 이 때문에 결국 소환수는 흑마법사와 상대하기 위해 빨리 없애 버리는 정도의 존재로 전락했고, 저희는 이를 참으로 유감스럽게 생각합니다. 하지만 시간이 흘렀고, 이제는 소환수들이 너무나 약하게 느껴집니다. 몇 차례에 거쳐 저희는 소환수의 생명력을 늘리고자 하였습니다만, 이제는 탄력도를 소환수에게 적용해주고, 이것을 알맞게 수정해야 할 시점이라고 생각합니다.

 

앞의 질문을 더 이어나가서, 현재의 소환수 능력치 조정 방식에 대해 만족하시나요? 흑마법사 분들은 플레이어 간 전투와 관련해 소환수가 주인의 능력치에 따라 탄력도도 가지게 해달라고 끊임없이 요청하고 있습니다. 이를 적용할 생각이 있으신가요?

 

고스트크롤러: 있습니다. 주인에게만 영향을 미치고 소환수에게는 영향을 미치지 않는 능력치가 존재하는 한, 소환수의 능력치 조정이 제대로 되었다고 보기는 어려울 것입니다. 흑마법사의 주문력이 향상되면 소환수도 향상되지만, 흑마법사가 치명타 적중도와 가속도를 얻으면 소환수들은 그만큼 이득을 얻지 못합니다. 이것이 문제입니다. 소환수에게 흑마법사의 능력치가 잘 적용되게 할 필요가 있습니다. 기술적으로 이것은 간단하게 해결할 수 있는 사항은 아닙니다. 상당히 복잡한 작업이므로 제대로 구현하려면 상당한 시간이 걸릴 듯합니다. 저희는 먼저 탄력도와 주문 관통력이 잘 적용되게 하려고 합니다.

 

많은 흑마법사는 소환수들을 재소환하거나, 다른 소환수로 교체하는 것이 소환수를 가진 다른 직업에 비해 어렵다고 느낍니다. 특성에서 마의 지배와 소환의 대가를 연마하면 좋긴 합니다만, 여전히 마의 지배 재사용 대기시간이 너무 길다는 문제가 있습니다.

 

고스트크롤러: 지금은 이미 아실지도 모르겠습니다만, 저희는 마의 지배 재사용 대기시간을 대폭 줄이려고 합니다.

 

주문 사정거리를 늘려주는 특성들은 종종 관심의 대상이 되고 있는데요, 특히 몬스터와의 전투에 초점을 맞춰 고통과 파괴 특성을 혼합한 흑마법사의 경우가 그렇습니다. 주문 사정거리를 늘려 주는 특성을 통합해, 특성 창에서 좀 더 위쪽에 놓으실 수는 없나요?

 

고스트크롤러: 이는 제가 앞서 말씀드린 것과 같은 문제점입니다. 특성 창에서 좀 더 위쪽에 놓는 것도 하나의 해결책이 될 수 있지만, 그러면 현재 그 위치에 있는 특성들을 아래로 옮겨야 합니다. 따라서 결국에는 특성 배열을 전체적으로 재구성해야 하지요. 그래도 저희는 이 작업을 하고 싶습니다만, 3.2 패치에서는 힘들 듯합니다.

 

고통 특성의 공격력을 조금 더 높일 계획은 없으신가요?

 

고스트크롤러: 있습니다. 유령 출몰이 바로 그 역할을 할 듯한데요, 현재 유령 출몰은 극대화 시 피해량 200% 증가 보너스가 적용되지 않는 일부 고통 특성 주문 중 하나입니다. 저희는 병균 확산을 변경함으로써 유령 출몰에 변화를 줄 예정입니다.

 

지옥의 불길은 흑마법사가 거의 사용하지 않는 주문입니다. 이 주문은 정신집중 마법이며, 매우 높은 위협 수준을 생성합니다. 또한 시전자가 일정 피해를 받습니다. 현재 이 기술의 역할은 무엇이며, 앞으로 이 기술을 변경할 계획이 있는지 궁금합니다.

 

고스트크롤러: 저희는 “흥미로운 교환 조건”이 생각보다 재미있지 않다는 시각에 동의합니다. 또한, 사실 다양한 광역 주문 기술 사이에서 지옥의 불길 주문이 특별히 있어야 하는 이유를 찾기도 어렵습니다. 장기적인 측면에서 이것은 없어질 수 있는 주문이라고도 볼 수 있죠.

 

흑마법사 분들은 종종 흑마법사의 보조 문양에 대해 우려를 표시합니다. 보조 문양이 애초에 게임에 크게 영향을 미치지 않게 계획되었음은 알고 있지만, 킬로그의 눈 문양을 비롯한 다수의 보조 문양들은 전혀 사용되지 않는 주문들의 능력 개선에 초점이 맞춰져 있다고 생각합니다. 흑마법사 보조 문양이 더 유용하게 쓰이도록 개선할 계획이 있나요?

 

고스트크롤러: 보조 문양과 관련된 문제는 저희도 알고 있습니다. 그러나 지금은 흑마법사가 너무 강력해지지 않는 선에서 주 문양을 재미있게 만드는 것에 더 관심을 두고 있습니다.

 

흑마법사 분들은 종종 푸른색 불을 시전할 수 있게 해달라는 건의를 합니다. 이 점이 게임 내에 적용될 수 있을까요? 자신이 시전하는 화염 주문이 푸른색으로 변경되는 것을 원치 않는 분들을 위해 보조 문양의 형태로 적용하면 될 것 같은데요.

 

고스트크롤러: 보조 문양을 이용하여 변경할 계획은 없습니다. 원래 보조 문양은 이처럼 겉모습을 바꾸는 데에 사용하도록 할 생각이었습니다. 하지만 문양을 추가하면서 어떤 기술들은 주 문양으로 쓰기에는 적절하지 못하다는 판단을 하였고, 이들을 보조 문양으로 적용하게 된 것이죠. 저희는 흑마법사 분들께서 푸른색 불을 시전하기를 간절히 바란다는 것을 잘 알고 있으니, 이를 게임 내에 적용할 수 있는 참신한 방법을 찾기 위해 노력해 보도록 하겠습니다. 현 시점에서는 단지 기존의 주문을 변경하는 것보다는 새로운 주문에 적용하는 것이 더 좋을 것 같다는 생각이 듭니다만, 지켜봐야겠지요. 새로운 드루이드의 외형처럼, 많은 시간을 들여서, 제대로 만들고 싶습니다.

 

흑마법사만을 위한 고유한 나는 탈것 추가를 고려하고 계신가요? 흑마법사 분들은 이런 추가 사항에 대해 다시는 불평하지 않기로 약속했거든요. 음, 꼭 그렇진 않을 수도...

 

고스트크롤러: 끝내주는 비행용 악마가 흑마법사 전용 탈것으로 주어진다면 잘 어울릴 것 같습니다. 아직 흑마법사 전용 탈것에 어울릴 만한 디자인은 없지만, 명심하도록 하겠습니다. 그걸 얻으려면 여러분은 혈투의 전장으로 돌아가셔야 할겁니다. 음, 꼭 그렇진 않을 수도...

 

소환수의 외모를 변경하거나 조금 개선할 계획이 있나요?

 

고스트크롤러: 저희도 계속 논의 중인 부분입니다. 보이드워커와 임프는 꽤 쉽게 사용할 수 있는 모델이 몇 가지 있는데요, 여기에 지옥 사냥개와 서큐버스를 더해도 좋을 것 같습니다. 이 사안은 개발에서 우선순위가 높지는 않습니다만, 궁극적으로는 개선하고픈 사항입니다. 현재는 간단히 무작위 외형 변형(이름처럼) 방식을 취하거나, 혹은 소환수에게 좀 더 큰 몸집을 주는 것에 대해 개발팀에서 논의하고 있습니다.

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월드 오브 워크래프트 2004년 11월 23일
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
블리자드
게임소개
'월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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