[출처: 블리자드 공식 홈페이지]
커뮤니티 팀:일단 플레이어들이 자주 하는 질문 중 하나인, 각 직업의 디자인 취지를 묻는 것으로 이번 편을 시작하겠습니다. 이번에는 다양한 특성 구성으로 월드 오브 워크래프트에서 가장 폭넓은 플레이 방식을 지닌 드루이드를 살펴보도록 하죠.
전에서는 상황이 좀 바뀌었습니다. 곰 변신을 한 드루이드가 설 자리가 많아졌고, 태양샘의 광휘만 아니었다면 불타는 성전 막바지에는 사기라는 말을 들을 법도 했지요. 표범은 여전히 너무 약했다고 할 수 있습니다. 물론 표범으로 플레이하는 사람도 있었지만 이는 주로 강화 효과를 위해서였거나, 이중 특성이 없었을 당시 방어 전담에서 공격 역할로 쉽게 전환하고자 선택한 방법이었습니다. 이를테면 줄아만에서 그런 방식이 아주 유용했지요. 조화 드루이드는 강력했지만 마나가 너무 빨리 닳는다는 문제가 있었고요. 당시 저희는 혼합형 직업의 다재다능함과 엄청난 강화 효과를 정당화하려면 능력 자체는 좀 포기해야 한다고 생각했습니다. 특히 공격력 측면에서요. 리치 왕의 분노에서 저희는 노선을 변경해 드루이드의 4가지 변신 모두가 영웅 난이도 던전이나 공격대 던전에서 제 역할을 할 수 있게 만들었습니다. 말하자면 드루이드에게 4가지 역할을 부여한 거죠. 표범 변신으로 강력한 공격을 하거나 곰 변신으로 무엇을 상대로든 방어 전담 역할을 할 수 있게 함으로써, 플레이어들이 어느 한 쪽에 집중적으로 투자할 수 있도록 유도하고 싶었던 겁니다. 물론 반은 표범, 반은 곰에 투자할 수도 있습니다만 한쪽에 집중하는 것만큼 강력하지는 않습니다. 그리고 제 경험상 그렇게 하는 플레이어들은 별로 없더군요.
물론 플레이어 간 전투는 별개의 이야기입니다. 회복 드루이드는 불타는 성전에서 다양한 기술을 얻은 후로 투기장에서 매우 어려운 상대가 되었습니다. 회오리바람과 야성의 돌진을 사용하고, 빠르게 도망치고 지속 치유 주문을 뿌리는 드루이드는 굉장히 붙잡기 어려운 상대였습니다. 리치 왕의 분노에서는 야성의 돌진을 특성창에서 더 아래로 내리고 플레이어 간 전투에서 생명의 나무에 제약을 둠으로써 문제를 완화하려 했습니다. 아쉽게도 나무 변신의 높은 방어도와, 무효화하기 껄끄러운 지속 치유 주문 때문에 드루이드는 여전히 어려운 상대입니다. 야성 드루이드도 플레이어 간 전투에서 항상 일정한 위치를 유지했지만 회복 드루이드만큼 막강하진 않았죠. 어떤 플레이어는 무조건 야성 특성으로만 플레이어 간 전투를 하고 싶어하는 반면 어떤 플레이어들은 기꺼이 회복 특성으로 변경하기 때문에 이 문제는 닭이 먼저냐, 달걀이 먼저냐 하는 것과 비슷한 문제가 됐습니다. 또한 조화 드루이드는 야성보다 더 적다는 문제가 있었으므로 저희는 이 문제를 수정하고 싶었습니다. 저희는 이러한 문제들을 플레이어보다 더 먼 관점에서 보려고 합니다. 또한 플레이어 간 전투에서 먼저 손보고자 했던 다른 균형 문제도 있었기에, 모든 직업의 모든 플레이어 간 전투 능력을 발전시키는 것은 약간 뒤로 미루게 되었습니다.
여러 강화 능력을 띨 수 있지요. 그러한 능력 덕분에 드루이드는 지금도 공격대에서 환영받는 직업입니다. 또한 치타 변신, 바다표범 변신, 폭풍까마귀 변신이라는 독특한 이동 방식을 취할 수 있으며, 달의 숲으로 순간 이동하는 것도 가능합니다.
호드와 얼라이언스에서 각각 한 종족만이 드루이드를 선택할 수 있다는 점도 독특합니다. 종족을 선택할 여지가 거의 없는 직업이라고 할 수 있겠군요
커뮤니티 팀:조화 특성을 좀 살펴볼까요? 월식은 조화 드루이드의 필수적인 특성입니다. 그러나 그 무작위성 때문에 월식 발동 확률이 게임에 미치는 영향과 관련해서 많은 논의가 있습니다. 일식 효과는 안정적으로 받을 수 있지만, 월식 효과는 주문이 극대화로 적중되고도 일정 확률로 발동되기 때문에 전혀 효과를 받지 못하는 시간이 길어질 수 있습니다. 그리고 결국 효과가 발동되더라도 위협 수준 때문에 공격을 늦추거나 적의 공격을 피해 움직이다 보면 공격 순서가 엉키곤 하지요. 이 때문에 전체적인 피해량이 낮아진다고 불평하는 플레이어들이 많습니다.
개발팀은 월식에 대해 어떻게 생각하고 있나요? 그리고 이 특성을 개선할 계획이 있는지요?
고스트크롤러: 처음에 월식 특성을 만든 것은 달빛야수의 공격 방식이 단조로워지는 것을 막고 상황에 따라 좀 더 역동적으로, 집중적인 공격을 펼칠 수 있게 하려는 의도였습니다. 3.2 패치가 되면 월식의 두 가지 발동의 재사용 대기시간이 독립적으로 작동하므로 어느 한 쪽만 유도하는 일이 없어질 것입니다. 하지만 궁극적으로 저희가 해결하려는 문제는 천벌과 별빛 섬광이 너무 유사하다는 점입니다. 이 두 주문은 서로 다른 계열에 속했다는 점에서 플레이어 간 전투에서는 큰 문제가 없습니다. 하지만 몬스터를 상대할 때에는, 시전 시간을 줄여 주는 특성 때문에 이 기술은 즉시 시전은 아니지만 제법 빠른 공격 주문이 되어, 어떤 것을 버리고 어떤 것을 사용할지 쉽게 판단할 수 있습니다. 장기적인 측면에서 이 문제를 해결하려면 천벌과 별빛 섬광의 차이를 벌리든지 달빛 섬광이나 곤충 떼처럼 더 역동적인 주문을 만들어야 합니다. 앞서 언급한 방식의 예를 들자면 파괴 흑마법사가 점화 전에 제물을 넣거나 냉기 마법사가 두뇌 빙결 후 즉시 화염구를 발사하는 것 등이 있습니다.
커뮤니티 팀:플레이어 간 전투에서 달빛야수의 생존 능력이 낮다는 점이 조화 특성의 또 다른 논란거리입니다. 생존율도 낮을뿐더러 태풍과 같은 기술이 죽음의 기사나 도적을 견제하는 데 큰 도움을 주지 못한다고 하는데요.
플레이어 간 전투에서 달빛야수의 능력에 대해 어떻게 생각하십니까? 생존력을 상향시킬 계획이 있나요?
고스트크롤러: 3.2 패치 후에 어떻게 될지 지켜봐야겠지만, 저희는 아직 달빛야수로 거기까지 고려하지는 않고 있습니다. 문제는 달빛야수의 능력치 한계가 아니라, 플레이어 간 전투와 관련된 기타 요소에 있습니다. 예를 들어 어떤 직업은 달빛야수를 너무 쉽게 처치할 수 있다든가 하는 점이죠. 현재 마법 계열 직업 중에서 플레이어 간 전투에 강한 직업은 냉기 마법사뿐이지만, 그렇게 되려면 여러 가지 군중 제어 기술이나 탈출 기술이 있어야 합니다. 모든 마법 계열 직업들이 그러한 기술을 가지는 것은 저희가 원하는 바가 아닙니다. 각 직업의 개성이 줄어들고 마법사의 기술들도 특징을 잃을 테니까요. 플레이어 간 전투에서 조화 특성으로 플레이하기 어렵다는 점은 알고 있습니다. 하지만 특정한 특성으로는 플레이어 간 전투에서 강세인 직업의 다른 특성을 손대기보다는, 플레이어 간 전투에서 전체적으로 약세인 직업을 개선하는 게 우선입니다. 이 문제는 이후에 반드시 개선할 것입니다.
커뮤니티 팀:플레이어들은 현재 달빛야수의 플레이 방식이 전반적으로 별로 재미있지 않다고 느낍니다. 최고의 피해를 줄 수 있는 공격 방식에는 몇 개의 주문만이 사용되고 별똥별 같은 궁극 특성은 피해량에 그다지 도움이 되지 않지요.
조화 계열의 궁극 특성이나 달빛야수의 공격 방식을 변경할 계획이 있나요?
고스트크롤러: 앞서 말했듯이 저희는 조화 특성의 공격 방식을 개선하려고 합니다. 별빛 섬광이나 천벌 등은 따로 봤을 때 흥미로운 주문들이지만, 그렇다고 같이 사용했을 때 꼭 재미있지는 않습니다. 조화 드루이드는 시너지 효과를 받을 때를 대비해서 별똥별 같은 주문을 아낄 필요도 없지요. 저희는 별똥별 자체에 문제가 있다고 생각하지는 않습니다. 정신 집중이 필요하지 않고 대상을 스스로 찾아 공격하는 별똥별은 그냥 추가 피해를 주는 기술입니다. 별똥별에 불만이 있는 플레이어들은 하늘의 정신 집중 특성을 연마했을 때 별똥별로 적을 기절시키거나 은신 효과를 제거할 수 있기를 원합니다. 하지만 그렇게 되면 별똥별은 원래 목적인 추가 피해용으로 사용되지 않고 특정한 상황에서만 쓰이게 될 것입니다.
커뮤니티 팀:그럼 원거리 공격 능력은 이쯤 하고 야성 드루이드에 대한 이야기를 나눠보지요. 야성 특성으로 달성하고자 했던 가장 중요한 것이 무엇이었는지에 대해 많은 플레이어가 의문을 제기합니다. 과거에 야성 드루이드는 규칙적으로 변신 상태를 바꿔 주문을 사용하고 다시 변신해서 플레이했지만, 도적과 같이 기력을 사용해 기술을 사용하게 된 이후로는 그러한 방식의 효율이 매우 낮아졌습니다. 같은 혼합 직업인 주술사나 성기사에 비해 마나량이나 마나 회복량이 매우 낮은 야성 드루이드의 주문 사용 능력은 제한될 수밖에 없으며, 이 때문에 다양한 능력을 사용하기가 점점 어려워지고 있습니다.
일은 많지 않습니다. 장기적인 측면에서는 자원을 소모하지 않고 변신하게 해보고 싶습니다. 지금보다 훨씬 자유롭게 변신하는 드루이드를 볼 수 있게 말이죠.
커뮤니티 팀:야성 드루이드가 최대한의 피해를 입히려면 상당히 복잡한 공격 방식을 익혀야 합니다. 이는 그 자체로는 별문제가 없지만 플레이어 간 전투에서는 충실히 따르기가 거의 불가능합니다. 따라서 짓이기기만 사용하다 전투가 끝나는 경우가 많아, 야성 드루이드의 가치가 낮다는 느낌을 줍니다. 야성 드루이드가 최대한 효율을 발휘하려면 다른 드루이드나 무기 특성 전사에 크게 의존해야 한다는 점도 문제이고요.
야성 드루이드의 복잡한 공격 체계에 대해서 어떻게 생각하십니까?
고스트크롤러: 최대한의 피해를 주고 싶다면 복잡한 공격 체계를 익혀야 합니다. 이 점이 바로 야성 특성의 매력이죠. 하지만 상당히 관대한 체계이기도 합니다. 칼날발톱만 써도 제법 괜찮은 피해를 줄 수 있습니다. 칼날발톱을 쓰면서 야생의 포효를 유지하면 피해량이 더 높아집니다. 여기에다 짓이기기, 도려내기, 갈퀴발톱까지 함께 쓴다면 굉장한 피해를 입힐 수 있습니다. 물론 이리저리 움직이지 않고 상대의 뒤를 잡을 수 있어야 하겠지만요.
커뮤니티 팀:야성 드루이드는 플레이어 간 전투에 쓸만한 기술이 부족하다는 불만도 있습니다.
야성 드루이드에게 더 확실한 시전 방해 기술 같은 것을 추가할 계획이 있나요?
고스트크롤러: 야성 드루이드는 특성으로 강화할 수 있는 후려치기에 가르기, 야성의 돌진이라는 이동 불가 기술이 있습니다. 저희는 드루이드의 기술들이 플레이어 간 전투에서는 충분히 유용하다고 생각하며, 몬스터와 전투를 벌일 때는 다른 근접 직업들이 시전 방해 역할을 할 수 있다고 봅니다. 이런 종류의 능력이 야성 드루이드에게 약간 부족한 건 사실이지만, 현재 상태로도 괜찮다고 봅니다. 모든 근접 직업이 똑같아지는 것은 원치 않으니까요.
커뮤니티 팀:곰 변신의 방어 능력은 다른 직업에 비해 뒤처진다는 의견이 많습니다.
방어 담당으로서 드루이드의 능력은 어떻다고 보십니까? 개선할 계획이 있나요?
고스트크롤러: 곰 변신의 능력이 뒤처진다고 여기는 것은 단지 오랫동안 그렇게 생각해 왔기 때문입니다. 낡은 고정관념이 사라지지 않은 것이죠. 곰 변신 드루이드는 울두아르에서 충분히 강력한 능력을 발휘하며, 오히려 3.2 패치가 되면 지나치게 생존력이 높아질 우려가 있다고 봅니다.
커뮤니티 팀:야생의 방어도 상당한 논란거리가 되었는데요. 이 기술이 별로 실용적이지 않고 특히 플레이어 간 전투에서 만족스러운 효과를 보이지 않는다는 플레이어들이 많습니다.
야생의 방어를 바꾸거나 상향시킬 계획이 있나요?
고스트크롤러: 현재 야생의 방어는 상당히 만족스럽습니다. 가죽 방어구에 붙은 능력치 중 공격력과 관계된 수치들을 더 유용하게 사용하면서, 드루이드가 방어도 한계에 너무 쉽게 도달하지 않도록 해주니까요. 야생의 방어를 생존 기술로 여긴다면 효과가 좋지 않아 보일 수 있지만, 사실 우두머리와의 싸움에서 이 기술은 상당한 피해를 막아줍니다.
표범 변신 때 사용하는 돌진의 기능이나 재사용 대기시간을 곰 변신과 비슷하게 맞출 계획은 있나요?
고스트크롤러: 저희는 차이를 두는 것에 만족합니다. 드루이드가 두 가지 형태를 모두 취할 수 있다고 해서 기술까지 똑같이 만들고 싶진 않거든요.
곰 변신의 휘둘러치기 범위는 360도인데 왜 표범 변신 때의 범위는 180도인지 설명해주실 수 있나요?
고스트크롤러: 곰 변신에서 기술을 변경한 것은 생존과 관련이 있습니다. 몰려오는 적들을 잡아내지 못하면 공격대가 전멸할 수 있으니까요. 하지만 표범이 몬스터를 모두 공격하지 못한다고 공격대가 전멸할 일은 없습니다. 표범에 휘둘러치기를 준 것은 공격대원들이 광역 공격을 하는 동안 표범으로도 그 역할에 참가할 수 있게 하려는 의도였습니다. 반면 곰 드루이드가 이 기술을 360도 범위로 사용할 수 없다면, 예기치 않게 몰려오는 적을 붙잡지 못한다는 인식이 커져 방어 전담 드루이드의 설 자리가 좁아졌을 겁니다.
커뮤니티 팀:이제 회복 특성만 남았군요.
생명의 나무는 어떤 역할과 능력을 갖추도록 설계되었나요?
고스트크롤러: 상당히 철학적인 질문이군요. 이번 문답에서 한 가지 대답만 들을 수 있다면 아마 이것일 겁니다.
회복 드루이드의 힘은 지속 치유 주문에 있습니다. 육성으로 단일 대상을 치유하거나 급속 성장으로 광역 치유를 할 수도 있지요. 그러나 생명의 나무로 이득을 얻으려면 그 상태를 유지해야 하기 때문에 회복 드루이드는 플레이어 간 전투에서 군중 제어 기술을 쓰거나 탈출 기술을 사용하기가 매우 어려웠고, 그래서 회복 특성은 주로 몬스터와의 전투에서만 활용되었습니다. 저희는 리치 왕의 분노에서 회복 특성의 플레이어 간 전투 능력을 많이 개선했지요. 지나칠 정도로 말입니다.
전체적으로 드루이드는 강한 캐릭터입니다. 하지만 생명의 나무에 관해서는 약간 의견이 엇갈립니다. 저희는 현재 드루이드가 다른 치유 직업들만큼 능력을 발휘하기 위해 너무 많은 것을 희생하는 건 아닌지 돌아보고 있습니다. 드루이드가 인간 상태에서 우수한 치유사이고 생명의 나무로 변신했을 때 더욱 강력해진다면 그것은 선택의 문제이므로 상관없습니다. 하지만 치유 역할을 맡은 드루이드가 대부분의 시간을 나무 변신 상태로 보낸다는 점은 다시 생각해볼 필요가 있습니다. 그 특성을 갖춰야만 최고의 치유 능력을 발휘하는 것은 불공평하다고 생각합니다.
회복 드루이드는 생명의 나무 변신 상태로 치유해야 하기 때문에 다른 유용한 능력들을 포기해야 합니다. 그뿐 아니라, 한 가지 변신 상태만 취하고 있는 드루이드는 그다지 매력적이지 않습니다. 사실 드루이드는 거의 곰이나 표범, 나무나 달빛야수로 변신한 상태이기 때문에 멋진 방어구를 갖춰 입은 타우렌이나 나이트 엘프의 모습을 보기는 좀처럼 어렵습니다. 게임에서 생명의 나무를 삭제해야 한다는 말은 아닙니다. 좋든 나쁘든 지금은 월드 오브 워크래프트의 일부로 자리 잡았으니까요. 하지만 드루이드의 변신을 좀 더 쉽고 자유롭게 바꾸는 것도 고려해볼 수 있습니다. 예를 들어 특정 주문을 사용할 때만 나무로 변신하고 그 외에는 변신을 푼다거나 하는 식으로 말이죠. 지금까지는 변신에 소모되는 비용 때문에 이런 방법을 쓸 수 없었지만 변신에 소모되는 비용을 삭제하는 것도 고려할 수 있습니다. 또는 흑마법사의 탈태처럼 나무 변신에 재사용 대기시간을 부여하는 방법이 있습니다. 강력한 치유 능력이 필요할 때 모습을 바꿀 수 있지만 계속 그 형태를 취할 필요는 없는 거죠. 오해하지는 말아 주십시오. 이건 다음 패치 때 적용되는 사항이 아닙니다. 하지만 장기적인 측면에서는 고려하고 있으며 커뮤니티에서 플레이어들의 의견을 좀 더 많이 받았으면 합니다.
참고로 다른 직업 플레이어들에게 말하자면, `신성 변신` 같은 기술이 없는 것도 이러한 이유입니다. 공격을 위해 치유 능력을 포기하는 것은 괜찮습니다. 하지만 치유를 위해 모든 것을 포기하는 것은 좋은 방식이 아닙니다.
커뮤니티 팀:평온과 치유의 손길은 강력한 치유 주문이지만 유연성이 부족해서 효율이 떨어진다는 평가를 받고 있는데요.
치유의 손길이나 평온을 상향시킬 계획은 없나요?
고스트크롤러: 평온은 훌륭한 주문입니다. 파티 전체가 큰 피해를 입을 때 사용할 수 있죠. 저희는 궁극적으로 공격대 내의 파티라는 개념을 삭제하려고 하지만 이것이 시급한 사항은 아닙니다. 어쨌든, 재사용 대기시간이 길고 특정 상황에만 사용하는 기술에 특성을 준다는 것은 문제가 있습니다. 굳이 평온뿐 아니라 다른 주문이라도 마찬가지입니다.
마찬가지로 치유의 손길도 좋은 주문입니다. 레벨이 낮은 주문을 쓰거나 자연의 신속함과 조합할 수도 있고, 5인 던전에서도 활용할 수 있습니다. 드루이드는 다양한 치유 주문을 갖고 있고, 치유의 손길이 더 유용해지면 육성이나 재생 같은 다른 치유 주문이 덜 쓰일 것입니다. 여기서 또 문제가 되는 건 바로 특성입니다. 특정 상황에 사용하는 주문을 위해 많은 특성을 투자하는 것은 말이 안 됩니다.
하지만 특성에 문제가 있다는 걸 안다면 왜 상향시키지 않느냐는 의문을 가질 수도 있습니다. 답변을 드리자면 회복 드루이드가 현재 매우 좋은 위치에 있기 때문입니다. 치유의 손길이나 평온 특성을 바꿔서 다른 치유 주문까지 지원하면 회복 드루이드가 너무 강력해집니다. 이 특성을 살리려고 회복 특성을 하향하면 드루이드는 특성을 투자할 때 유연성이 떨어지게 됩니다. 포인트를 투자할지 어떨지도 모르는 특정 특성을 상향하려고 주문을 약화시킨다면 플레이어분들께서 엄청나게 반발할 겁니다. 중요한 변경 사항이 있을 때마다 저희는 언제나 플레이어분들의 반발에 직면하게 되죠. 이 문제는 어떨지 모르겠군요. 먼 이야기가 되겠지만 어쨌든 저희는 특성 구성을 전체적으로 조정할 계획입니다.
커뮤니티 팀:다음은 드루이드 아이템에 대한 질문들입니다. 대단히 다양한 질문들이 나오는 주제이지요. 일단 회복 드루이드는 극대화를 별로 중요하게 생각하지 않는데도 불구하고 가죽 주문력 아이템에 극대화가 붙은 경우가 많습니다.
회복 드루이드에게 극대화가 유용하도록 조정할 계획이 있으신가요?
고스트크롤러: 예. 특정 능력치를 다른 것보다 선호하는 것은 자연스러운 현상입니다. 문제는 특정 능력치가 너무 평가절하되어 쓰레기 취급을 받게 되는 경우입니다. 지능이나 주문력 등을 고려했을 때 아이템 레벨과 같이 향상할 수 있는 능력치는 그렇게 많지 않습니다. 따라서, 플레이어가 가속도나 극대화에 매력을 느끼도록 만들어야 합니다. 이것은 드루이드뿐 아니라 다른 직업들에도 문제가 되는 부분입니다. 다른 능력치에 비해 특정 능력치를 지나치게 강화해 주는 특성들의 존재 때문에 이런 문제가 생기는 경우가 많았지요.
커뮤니티 팀:방어 담당 역할을 하는 드루이드의 시각에서 보면, 방어용 장비가 천편일률적이고 방어나 무기 막기 같은 수치는 도움이 되지 못하며, 방어도로 이득을 보는 데 한계가 있다는 지적이 있습니다.
다양한 방어용 장비에 방어나 무기 막기가 붙어 있는데, 이런 수치가 드루이드에게도 좀 더 유용하도록 바꿀 계획은 없나요?
고스트크롤러: 저희는 곰 변신과 방어 담당 전사가 같은 장비를 착용하고도 다른 부분에 가치를 둔다는 것에 흥미를 가집니다. 이것은 전리품을 획득하는 즐거움을 주고, 자신의 직업을 잘 이해하는 플레이어에게 이익이 되는 요소입니다. ‘방어`라는 말이 적혀 있다고 해서 반지를 획득하면 안 됩니다. 자신에게 이득이 되는 장비를 가져야 하죠. 그리고 질문에서 언급하신 “다양한 방어용 장비”는 실질적으로는 반지나 목걸이, 망토나 장신구를 말하는 것입니다. 현재 게임에서 방어 전담 역할을 하는 분들은 체력과 방어도를 최대한 높이고 있으며 다른 능력치는 상대적으로 경시되고 있습니다. 하지만 이런 상태가 계속해서 유지되지는 않을 것이며, 원형경기장 같은 곳이 그 극단이 되리라 생각합니다.
방어용 가죽 방어구를 늘리고, 조화와 회복 드루이드는 천 방어구만 입도록 바꿀 계획은 없나요? 이러면 아무도 원하지 않는 아이템이 나오는 경우도 줄어들 겁니다. 게다가 이미 많은 드루이드들이 천 방어구를 착용하고 있고요.
고스트크롤러: 아니오. 드루이드는 가죽을 사용하는 직업입니다. 저희는 근접, 원거리, 치유의 세 가지 가죽 방어구를 만들 겁니다. 곰 변신과 표범 변신을 구별하도록 최대한 노력하고 있지만 일부 능력치는 여전히 공유하게 하려고 생각 중입니다. 한 가지 특성에만 치중된 아이템을 만들 경우 단계별로 너무 많은 아이템을 만들어야 하기 때문에 그렇게 하기는 어렵습니다. 방어와 공격용 가죽 방어구나 천 방어구를 입는 데 대한 논란이 있다는 것은 압니다. 그러한 아이템은 애초에 다르게 설계되었으며 저희는 직업별로 그에 맞는 방어구를 선호하게 하고 싶습니다. 변신은 논외로 하고, 저희는 드루이드가 사제나 마법사와 다른 모습을 갖도록 할 겁니다. 드루이드의 직업 방어구 또한 개성을 갖도록 할 것입니다.
그리고 방어에 특화된 방어구를 추가해서 곰 변신을 상향 조정하면 또 다른 방향으로는 곰 변신을 약화시켜야 합니다. 제 경험으로 미루어 대부분의 곰 변신 드루이드는 결국 방어용 가죽 방어구를 따로 구성하더군요. 같은 아이템이라도 보석과 마법 부여를 다르게 해서 차별을 두기 때문이죠. 표범이든 곰이든 상관없이 사용하는 한 가지 방어구 세트만으로는 울두아르에서 불편을 겪게 될 수도 있습니다.
커뮤니티 팀:유물은 다양한 효과를 지녔지만 착용할 수 있는 직업이 정해져 있습니다. 플레이어들은 유물이 몬스터를 처치하고 나오는 아이템 목록을 난잡하게 만든다고 느낍니다.
유물 아이템을 유물 토큰 같은 것으로 획득할 수 있게 변경할 계획은 없나요?
고스트크롤러: 난잡한 아이템 목록을 보완하는 방법은 상인을 활용하는 것입니다. 저희는 상인을 최종적인 해결책으로 봅니다. 원하는 아이템이 나오지 않는 불행을 보완해 주고, 우두머리 몬스터들이 지금 가진 것보다 좋은 장비를 주지 않아도 계속 공략할 동기를 부여하니까요. 최고 유물을 상인에게서 살 수 있다면 모든 드루이드는 금세 그 유물을 가지게 될 것입니다. 유물은 단지 더 강해지는 과정의 일환이 아니라, 직업의 특성을 구분하는 핵심 요소입니다. 가장 좋은 방법은 우두머리 몬스터가 일반적인 아이템과 함께 10% 정도의 확률로 유물을 떨어뜨리도록 하는 것일 수도 있습니다.
커뮤니티 팀:이제 질문을 마무리하면서 드루이드 플레이어분들께서 궁금해하는 것 몇 가지만 간단하게 질문해 보죠.
이동 속도가 310%인 비행 변신을 만들 계획은 없나요?
고스트크롤러: 지금은 310% 비행 속도를 희귀한 것으로 유지하고 싶습니다. 전체의 5% 혹은 그보다 더 적은 수의 플레이어만 탈 정도로요. 이 5% 중 드루이드 숫자는 10분의 1도 안 될 테니, 결과적으로 310%짜리 비행을 할 수 있는 드루이드는 전체의 1%도 안 되는 숫자라는 얘기가 됩니다. 이 1%도 안 되는 플레이어들만을 위한 변신을 따로 만드는 건 유용한 작업이라고 하기 어렵지요.
변신한 채로 전투 발구르기와 정신 자극 같은 기술을 쓸 수 있게 만드는 건 어떨까요?
고스트크롤러: 정신 자극을 쓰려면 변신을 풀도록 하는 것이 좋다고 생각합니다. 드루이드가 변신을 더 자주 할 수 있게 하고 싶거든요. 전투 발구르기는 필수적이진 않지만 좋은 기술이므로 변신 상태에서 사용하는 것도 고려해볼 만합니다. 종족 특성은 모든 직업에 유용한 것이니까요.
전역 재사용 대기시간이 변신에 적용되는 방식을 변경해서 변신을 쉽게 만들 계획은 없나요?
고스트크롤러: 앞서 말한 대로 드루이드가 더 자주 변신할 수 있게 할 계획입니다. 그 말인즉 변신으로 받는 불이익을 줄이겠다는 뜻이죠. 전역 재사용 대기시간의 작동 방식을 변경할 필요가 있는지는 모르겠지만 가능성은 있습니다.
언젠가 드루이드의 변신 형태를 늘릴 계획도 있나요?
고스트크롤러: 곰과 표범 변신을 다시 디자인한 개발자들은 치타와 바다표범에 싫증을 느끼고 있습니다. 네, 저희는 언젠가 변신 형태를 추가할 계획이 있습니다. |
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- 게임소개
- '월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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