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고스트크롤러, 그리고 WOW 개발팀과 함께 하는 전사 Q&A

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[출처: 블리자드 공식 홈페이지]

 

 

직업 디자인 팀, 고스트크롤러와 함께 하는 전사 Q&A

 

커뮤니티 팀: 플레이어들이 자주하는 질문인데요, 각 직업의 존재 이유를 묻는 것으로 이번 편을 시작하겠습니다. 이번엔 월드 오브 워크래프트가 시작된 이래 꾸준히 비교 대상이 되어 왔던 전사에 대해 자세히 살펴보겠습니다.

 

 

전반적으로 봤을 때 전사는 어느 정도 위치에 있으며, 앞으로 어떤 방향으로 나아가리라고 보시나요?
 

고스트크롤러: 예로부터 전사는 월드 오브 워크래프트에서 가장 주요한 직업 중 하나입니다. 화산 심장부와 그 이후의 공격대 던전에서 전사는 의심의 여지 없이 방어를 전담해왔습니다. 또한 공격형 전사는 공격력 측정에서 최상위를 차지해왔고, 플레이어 간 전투에서 매우 강력한 힘을 발휘해왔습니다

 

 

 

저희는 다른 일부 직업들이 전사의 그늘에 가려진 면이 있었다고 생각합니다. 이것은 아마도 월드 오브 워크래프트 이전 RPG에서부터 이어진 판금 전사의 어떤 대표성 때문이 아닐까 싶네요. 지금은 전사가 다른 직업들과 좀 더 평등한 위치에 있다고 생각합니다만, 여전히 전사는 매우 강력하고 인기 있는 직업이지요. 전사는 밸런스를 맞추기 매우 쉽지 않은 직업으로 이는 분노가 공격력으로 변환되는(그것이 분노로 또 변환되고, 변환된 분노가 다시 공격력으로 변환되는…) 방식에 상당 부분 기인합니다. 그래서 전사 직업 설계는 아직 완성되었다고 말할 수 없습니다.

 

장래에 저희가 하고자 하는 사항 중 하나는 무기 특성과 분노 특성을 면밀히 검토하는 것입니다. 두 특성에는 리치왕의 분노에서 선보인 특성과 비교해 세밀한 검토 과정을 거치지 못한 것들이 몇몇 있습니다. 저희는 방어 특성에 대해서는 만족하고 있습니다. 방어 특성 체계를 신중하게 다듬고 강제성을 띤 여러 특성을 없앴고, 그 결과 전사가 선택할 수 있는 재미 위주 또는 실리 위주의 특성이 다양해졌기 때문입니다. 저희는 공격의 측면에서도 동일한 노력을 기울일 필요가 있습니다. 저희가 아직 그렇게 하지 못했던 이유는 전사의 공격력은 꽤 좋은 상태였고, 저희는 일부 특성을 약간 더 매력적으로도 만들기 위해 전면적으로 전사를 하향할 필요는 없다고 생각했기 때문입니다. 그러나 궁극적으로는 이 작업을 할 것입니다. 또한 저희는 무기와 분노 특성의 차별화에 대해서도 어떤 결정을 내릴 필요가 있습니다. 전통적으로 무기는 플레이어 간 전투용 특성이었고, 분노는 몬스터와의 전투용 특성이었습니다. 저희는 일부 플레이어분들께서 그러한 역할 분담을 선호했다는 점을 이해하지만, 게임 내에서 플레이어 간 전투나, 몬스터와의 전투에 큰 관심이 없는 플레이어분들에게 이러한 무기 및 분노 특성이 쓸모가 없게 되는 상황은 그다지 바람직하지 않다고 생각했습니다. 그러나 저희는 무기와 분노 특성을 약간 더 강화하길 원합니다. (개인적인 희망이지만) 모든 분들께서 냉기와 화염 마법사의 차이를 느끼실 겁니다. 무기 특성은 무기와 무술에 대한 것으로 “군인다움”이 느껴지는 것이어야 합니다. 분노 특성은 괴성을 지르는 야만용사 정도로 생각할 수 있겠지요. 이러한 차이가 어느 정도 느껴지시지요? 이 차이를 좀 더 부각시킬 수 있습니다. 죽음의 기사의 경우에는 세 특성 모두 방어 담당 역할을 어느 정도 할 수 있도록 했습니다. 방어 특성을 탄 전사는 방패를 들고 방어를 하고, 무기 특성을 탄 전사는 양손 무기를 들고 방어를 하는 모습을 보고파 하는 플레이어분들과 개발자들이 어느 정도는 있습니다. 실제 이 방향으로 나아갈 지는 확실하지 않습니다. 여기엔 상당한 재 디자인 작업이 필요하며, 드루이드나 성기사에겐 이러한 접근이 아예 불가능할 것입니다.

 

다른 직업과 비교할 때 전사만이 지닌 독특한 점은 무엇일까요?

 

고스트크롤러: 가장 대표적인 것이라면 태세와 분노입니다. 전사를 제외하고는 곰 변신 드루이드만이 분노 시스템을 사용합니다. 애초에 곰 변신이 전사를 흉내 낸 것이기 때문이지요. 분노는 분 단위로 따져보면 무한한 것이지만, 초 단위를 따져보면 매우 제한적인 것이 될 수도 있기 때문에 독특한 자원이라 할 수 있습니다. 분노의 기본적인 시스템은 흥미로운 것이지만, 월드 오브 워크래프트 초기부터 지금까지 많은 밸런스 문제를 야기해왔습니다. 어떨 때는 전사에게 유리하게 또 어떤 때는 불리하게 작용하기도 했지요. 이제는 분노 시스템을 다른 관점으로 접근할 때가 아닌가 합니다.

 

전사가 어떤 태세를 선택하는가는 전장에서 중요한 판단 요소입니다. 물론 항상 그렇지만은 않다는 것을 알고 있습니다. 다른 태세를 선택해 다른 능력을 사용할 수 있습니다.

 

그러나 이렇게 하면 사용하지 못 하는 기술도 생길 뿐더러 분노 소모도 감수해야 합니다. 자세한 것은 아래에서 다루도록 하죠.

 

또한 전사는 전투지역에서 빠르게 이동하는 능력, 판금 갑옷 및 방어 태세를 통해 다량의 물리 피해를 견디고 생존하는 능력, 그리고 주문 반사와 같이 게임의 판도를 뒤바꾸는 능력 등, 여러 독특한 능력을 가지고 있습니다.

 

커뮤니티 팀: 전사는 제압 및 가로막기와 같이 특정 조건에서 발동되는 능력을 몇 개 가지고 있습니다.

 

이에 대한 배경은 무엇이며, 그러한 게임플레이 방식을 변경할 계획이 있는지요?

 

고스트크롤러: 저희는 상황에 대처하는 능력을 선호합니다. 특정 상황에 대처하는 능력이 없다면 매우 고정된 형태의 반복 플레이에 빠지기 쉽습니다. 저희는 이것을 메트로놈이라고 부르죠. 나쁜 놈들이 전리품을 뱉어낼 때까지 키보드에서 1, 2, 3 버튼을 반복적으로 누르는 겁니다. 저희는 플레이어가 특정 상황을 유발하고 그 상황에 맞는 행동을 취했을 때, 즉 좀 더 주의를 기울여야 할 순간에 집중해서 플레이를 했을 때 그에 대한 보상을 받을 수 있도록 모든 직업에 걸쳐 많은 노력을 기울여 왔습니다.

 

그러한 상황 대처 메커니즘을 변화시키면 어떤 영향이 있을까요?

 

고스트크롤러: 저는 상황에 대처하는 기술은 오히려 좀 더 두드려져야 한다고 생각합니다. 만약 여러분께서 그러한 능력들을 무시한다면 직업 역할 수행의 효율이 떨어질 것입니다. 모든 상황에 대처하는 매크로를 만들어 사용하는 것도 비효율적이겠지요. 저희도 매크로를 좋아합니다만(싫어했다면 게임에 넣지도 않았겠지요), 저희가 좋아하는 매크로는 A부터 B지점 사이에 의사 결정이 필요 없는 일련의 반복 행동을 단순화해 주는 매크로입니다. 버튼 하나로 직업을 플레이할 수 있는 그런 매크로는 좋아하지 않습니다. 그것은 RPG를 플레이하는 것이 아니라 로봇을 프로그래밍하는 것이죠.

 

커뮤니티 팀: 전사의 게임 플레이 논쟁에는 태세가 늘 빠지지 않았습니다. 각 태세의 장단점이나 한 태세를 사용했을 때 사용하지 못 하게 되는 능력들에 대해서 말이죠.

 

태세의 전반적인 취지는 무엇이며, 어떻게 사용되게끔 의도되었나요?

 

고스트크롤러: 태세를 만든 건 전사가 전투에서 의사 결정을 내리게 하기 위함입니다. 지금 봉쇄를 사용하면 될까? 주문 반사에 분노를 소모해야 할까? 이상적으로 저희는 전사가 전투 중에 태세를 전환하기를 원합니다. 초 단위로 전환하는 게 아닌, 전투 전반에 걸쳐 몇 번 정도를 말이지요. 이동이 많은 전투나 다른 예외적인 상황이 아니라면, 공격대 전투 중에 이렇게 태세를 전환하는 게 아무래도 힘들다는 것을 깨달았습니다.

저희는 전사에서 태세 개념을 뺏으면 하는 플레이어분들로부터 다음과 같은 제안을 꽤 많이 받습니다: 태세 전환에 분노를 소모하지 않게 하거나, 각 태세에 더 많은 능력을 부여하여 자주 태세를 전환할 필요가 없도록 해달라. 하지만 태세는 전사의 정말 중요한 구성 요소입니다. 여러분께서는 여러분이 어떤 태세인지 살펴야 하며, 태세를 전환할 땐 판단을 내리셔야 합니다. 만약 여러분께서 태세를 전환하는 데 분노를 너무 많이 소모했다면, 그건 적절한 판단이 부족했음을 뜻합니다.

 

플레이어가 특정 태세에서만 사용할 수 있는 기술들을 모든 태세에서 사용이 가능하게끔 하는 것에 대해서는 생각해보신 적이 있으신가요?

 

고스트크롤러: 없습니다. 전사 태세의 디자인 의도는 여러분께서 한 태세에서 다른 태세로의 전환했을 때 행동 단축바를 변경하게끔 하는 것이며, 그러한 태세 전환 결정은 쉽게 할 수 있는 것이 아닙니다. 현재, 분노 소모와 기술 제한 이외에도 광폭 태세 시 받는 피해가 5% 증가되는 것과 같은 불이익이 있습니다. 최근 이런 불이익들을 절반 수준으로 낮추었고, 차후엔 모두 삭제하려 합니다. 저희는 플레이어간 전투에서 무기 특성을 탄 전사들이100% 방어 태세로만 임하는 경우를 원치는 않습니다. 저희는 죽음의 기사가 공격력이 15% 감소됨에도 불구하고 냉기 형상을 플레이어간의 전투에서 고집하는 것을 본적이 있기에, 여러분도 “그렇게 하는 전사가 어디 있냐”고 말씀하실 수만은 없으리라 생각합니다.

 

커뮤니티 팀: 전반적으로 전사의 공격력이 최근 많은 우려를 자아냈었죠.

 

세 특성 각각을 볼 때 전사에 대한 전반적인 공격력에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

 

고스트크롤러: 낙스라마스에서 전사의 공격력은 너무나 강력했었습니다. 그리고 울두아르가 막 공개되었을 때는 약간 약했었죠. 저희는 현재 전사의 공격력이 꽤 좋은 편이라고 생각합니다. 3.2 패치를 통해 전사는 약간 더 상향이 될 겁니다. 현 시점에서 걱정스러운 부분은 순수한 공격 역할 직업 군이 혼합형 공격 역할 직업 군에 비해 공격력이 강해야 한다는 저희의 제작 철학에서 전사를 논외 시 해왔다는 점입니다. 저희는 더 이상 한 쪽에 치우치지 않으려 합니다. 전사의 공격력은 야성 드루이드, 고양 주술사, 징벌 성기사, 그리고 죽음의 기사와 유사한 수준이어야 합니다. 만약 전사의 공격력이 이들 수준과 다르다면 수치를 변경할 수도 있겠죠. 하지만 더 좋은 장비를 얻을 수 없을 것이라거나, 자신의 키보드 조작 실력을 향상시킬 수 없다고 생각하지는 말아주세요. 또 기억해 두셔야 할 것은 어떤 전투는 특정 직업이나 특

 

정 직업이나 특정 특성에 유리할 수 있다는 점입니다. 특정 직업이나, 특정 특성만 항상 각광을 받는 게 아니라면, 저희는 이 부분에 대해서는 전혀 개의치 않습니다.

 

커뮤니티 팀: 전사의 외침류는 과거에 참 쓸모가 많았는데요, 최근에는 너무 드물게 사용되는 것 같습니다.

 

외침은 지속시간이 매우 짧은데요, 이렇게 설정한 이유가 있나요? 또 다른 직업 군이 이미 사용하는 능력 향상 효과 기술들과 유사하게 지속시간을 늘릴 계획이 있나요?

 

고스트크롤러: 외침류 기술들은 전사들이 전투 중에 버튼을 눌러서 사용하도록 만들어졌습니다. 신비한 지능이나 인내의 기원 등과 같이 전투 전에 상향 효과들을 사용하도록 구상이 된 것은 아니에요. 최근 이에 대해 다시 검토를 해보았고, 문양과 특성들을 통해 지속시간은 크게 문제가 되지 않는다는 결론을 내렸습니다. 만약 여러분께서 우렁찬 음성 특성을 찍지 않거나, 보조 문양인 전투의 외침 문양을 사용하지 않고 계시다면 다소 귀찮으실 수는 있습니다.

 

사기의 외침은 최근 대부분의 상황에서 그 효과가 너무 미약한 것 같은데요, 이 기술을 조금 개선할 생각은 없으신가요?

 

고스트크롤러: “대부분의 상황”이라고 말씀하신 것은 플레이어간의 전투를 뜻하신 것으로 생각이 됩니다. 사기의 외침은 공격대 던전 우두머리와의 전투에서는 엄청난 이점이 있죠. 어지간한 보스 몬스터가 주는 피해량을 약 20% 정도 감소시키며, 토림이 사용하는 혼란의 일격과 같은 경우는 약 50% 정도가 감소됩니다. 그러나, 전투력9000인 야성 드루이드에게는 400정도의 전투력만을 감소시키며, 암흑 사제와 같이 전투력 자체를 크게 신경 쓰지 않는 직업 군에게는 더욱 사용이 제한되죠. 몬스터와의 전투와 플레이어간의 전투는 그 양상이 상당히 다릅니다(성기사의 비호의 예전 디자인이 한 가지 특이한 예가 될 수 있을 것 같습니다). 저희는 사기의 외침을 플레이어간의 전투에서 좀 더 유용하게 하고자 합니다. 적어도 전투력을 기반으로 하는 직업 군을 상대할 때 만이라도요.

 

커뮤니티 팀: 전반적인 분노 시스템은 매우 특별합니다. 하지만 때로는 분노가 부족해서 적절한 기술을 사용하지 못 하는 경우가 있었죠. 가장 좋은 예로, 방어 역할을 담당하는 전사의 장비가 맞닥뜨린 몬스터 수준에 비해 너무 높으면, 전사가 타격을 덜 받게 되고, 그러면 분노의 수급 자체가 어려워 위협 수준을 원하는 만큼 확보하지 못해 좋은 활약을 펼칠 수 없습니다.

 

이와 같은 메커니즘을 개선할만한 생각이나, 이런 상황에서 좀더 분노를 많이 수급할 수 있게끔 할 의향은 없나요?

 

고스트크롤러:있습니다. 3.2 패치에서 방패 전문화 기술이 회피, 무기 막기, 혹은 방패 막기 시에도 약간의 분노를 주도록 변경하였습니다. 이는 5인 던전 또는 공격대 던전의 보스와의 전투 시작 후 몇 초 동안 도움이 될 것입니다. 하지만 이는 몬스터의 대상이 되지 않은 방어 담당 전사의 문제점을 해결해주지는 못합니다(왜냐하면 이들의 역할은 이후에 추가되는 몬스터들을 담당하는 것이기 때문이지요). 이 문제점을 해결하고자 방어 담당 전사가 공격을 할 땐 보다 많은 분노를 생성할 수 있도록 할 예정입니다. 앞으로는 분노 생성의 대부분을 전사가 피해를 준 부분에서 얻을 수 있도록 하고, 피해를 받은 부분에서는 분노를 아주 조금만 얻거나 아예 얻을 수 없도록 변경 될 수도 있습니다(이 작업이 완전하게 되려면 다른 시스템들도 변경해야 할 것들이 많을 것 같네요).

 

장기적으로 봤을 때, 현재의 분노 생성 방법에 대한 보다 나은 해답이 필요합니다. 피해를 준 것으로 분노를 수급하도록 하는 것은 게임 디자인 이론으로 보자면 합리적이겠지만, 현실적으로는 문제가 많습니다. 만약 여러분의 장비가 영 별로라면, 분노 수급에 문제가 생깁니다. 여러분의 장비가 최고 수준이라면, 여러분은 더 이상 분노에 제약을 받지 않게 되죠. 이는 훌륭하지 못한 방식이며, 전사들에게 장비 의존도를 높이는 이유 중 하나죠.

 

현재 공격대 환경에서 전사는 어떤 역할에 적합하며, 앞으로는 어떠한 방식으로 발전하게 될 것 같은가요?

 

고스트크롤러: 명백히 전사들은 전통적으로 방어 담당을 맡아왔고, 월드 오브 워크래프트 역사에서 거의 유일무이한 방어 담당 직업이었습니다. 전사들이 현재 방어 담당의 책임을 다른 3개의 직업과 나누어 맡게 되면서, 심리적으로 자신들이 약해졌다고 느낄 수 있을 것 같네요. 울두아르에서 전사의 방어 담당 역할의 밸런스는 적절한 수준이라고 생각됩니다. 죽음의 기사가 조금 더 앞서 있었고, 성기사는 그에 약간 못 미쳤으며, 그리고 드루이드는 전사와 비슷한 수준이었습니다. 저희는 3.2패치에서 방어 특성의 몇몇 부분을 수정하여 몬스터에게 입히는 피해량 문제처럼 부족한 부분을 해결할 예정입니다. (방어 담당 역할로서) 죽음의 기사는 좀 더 약해질 것이고, 성기사들은 좀 더 강해지며, 드루이드들은 약간 약해지거나, 현재와 비슷한 수준을 유지할 것입니다. 대부분의 도전 모드 전투에서 전사를 주 방어 담당으로 세우는 공격대가 많았습니다. 이 부분은 십자군 원형경기장에서도 달라질 것 같지는 않네요.

 

저희는 울두아르에서의 전사의 공격력에 만족합니다. 분노 특성이냐 무기 특성이냐의 선택은 광란이 필요한지 외상이 필요한지에 따라 결정이 되며, 상위 공격대에는 양쪽 특성을 번갈아 가며 사용하는 전사들이 있다는 것도 알고 있습니다. 정말 뛰어난 무기가 있으면 분노 특성이 무기 특성의 공격력을 뛰어 넘을 수 있다는 몇 가지 증거가 있습니다. 쌍수 무기는 무기 능력치가 좋을수록 공격력도 따라 상승한 다는 것을 다시 증명하네요. 전사가 완전 무장 특성을 선택하면 소폭의 공격력 향상 효과가 있을 것입니다.

 

커뮤니티 팀: 잠깐 공격대와 관련된 이야기를 해보기로 하죠. 수많은 방어 담당 전사들은 힘과 피해 방어량 능력치가 별다른 쓸모가 없다고 느껴왔습니다.

 

개발팀에서는 과거에 방어 담당 전사들을 위해 피해 방어량을 개선할 의향이 있다고 했었는데요, 정확한 계획이 어떻게 되는지 궁금합니다.

 

고스트크롤러: 방패의 피해 방어량은 요즘 높은 감쇄 효과를 나타내진 않습니다. 그러나, 40000이 넘는 피해를 주는 우두머리와의 전투에서 좀 더 확실한 효과를 낼 수 있도록 방패의 피해 방어량을 늘리려면 수치를 아주 크게 변경해야 합니다. 하지만 이렇게 방패의 피해 방어량 수치를 너무 많이 높이면 방어 특성 전사가 거의 무적에 가까워지는 문제가 발생할 수 있습니다. 말 그대로 전혀 피해를 받지 않게 됩니다. 수많은 적들이 한꺼번에 공격을 해도, 비교적 약한 몬스터가 공격을 해도 안심할 수 있죠. 플레이어간의 전투에서도 그렇습니다.

 

현재 방패의 피해 방어량이 가진 진짜 문제점은 피해 방어량이 공격량과 함께 가지 않는다는 것입니다. 저희는 공격을 받을 시 일정 확률로 피해를 방어하도록 적용하는 것이 좋겠다고 생각합니다만, 이 조건은 전사들이(혹은 성기사들이) 특히나 다수의 적들을 상대로 한 전투에서, 모든 피해를 다 방어할 수는 없다는 것을 의미합니다. 회피 또한 전면적으로 낮춰질 필요가 있으며, 이에 따라 많은 특성과 능력들을 다시 디자인하는 작업이 필요할 것입니다. 이는 아주 큰 변화라서 3.2패치를 통해 자신 있게 적용하기는 힘들 것 같네요. 장래에는 언젠가 방패의 피해 방어량 능력치를 수정할 것입니다.

 

 

기존의 방어 장비에서의 힘은 거의 쓸모가 없는데도, 대부분의 장비들의 능력치에서 사용이 되고 있죠. 방어 담당 측면에서 이 힘 능력치 문제를 개선할 계획이 있나요?

 

고스트크롤러: 힘은 공격력과 위협수준을 확보하는데 유용합니다. (방패 막기에서) 높은 감쇄 효과를 부여하지는 않지만, 개선이 필요한지는 저희도 잘 모르겠어요. 리치 왕의 분노에서 방어 특성 전사의 공격력은 매우 향상되었으나, 아직도 많은 플레이어분들께서 자신의 전사 캐릭터를 기본적인 방어 역할에 필요한 회피와 감쇄 효과 등에 맞춘 뒤에 위협수준이 너무 낮다고 불평을 하십니다. 공격력을 향상시켜주는 능력치에 대해선 신경 쓰지 않았으니 위협수준이 낮은 거지요. 저희는 생존 게임이 위협 수준을 관리하는 게임 보다 훨씬 더 재미있다고 생각합니다. 덧붙여, 방어 담당 플레이어들이 공격력과 관련된 능력치를 무시하고, 평범한 공격력만 보여도 된다는 고정 관념에서는 탈피해야 한다고 생각합니다. 굳이 가장 강력한 공격을 해야 할 필요까지는 없지만, 최소한 적에게 입히는 피해가 의미는 있어야겠죠. 이와 같은 목표를 달성 할 수 있도록 게임의 전반적인 틀을 변경할 예정입니다.

 

커뮤니티 팀: 플레이어간의 전투와 관련된 이야기로 넘어가보도록 하죠. 플레이어간의 전투에서 전사의 생존력과 관련된 이야기가 계속 나오고 있습니다.

 

플레이어간 전투에서 전사들이 치유 계열 직업에게 덜 의존하도록 만들 계획이 있나요?

 

고스트크롤러: 분노의 재생력의 약간의 개선과 함께, 피의 갈증으로 얻을 수 있는 회복 효과를 증가시켰습니다. 저희는 전사가 암흑 사제나 죽음의 기사처럼 강력한 회복력을 지니게 되는 것을 원치는 않습니다. 다른 한 편으로, 저희는 치유 계열 역할이 플레이어간 전투에서 아주 중요한 부분을 차지했으면 합니다. 가끔 투기장 팀 전원이 모두 공격 역할로 구성되는 것은 상관없지만, 이들은 매우 소수여야 합니다. 그렇지 않으면 다른 직업들이 설 자리가 없을 테니까요.

 

플레이어간의 전투와 관련은 없지만, 캐릭터를 육성할 때 전사는 전투 중 쉬는 시간이 너무 많이 필요하다고 생각해요. 전사에게 회복 능력을 주는 것이 해답은 아니겠지만, 이 부분에 대한 해결은 필요하다고 생각합니다.

 

힘이 공격력에서 가장 주요한 능력치임을 생각할 때, 플레이어간 전투에 필요한 장비들 중 망토나 반지 등에 전투력 대신 힘 수치를 포함할 계획은 없나요?

 

고스트크롤러: 가죽이나 사슬 장비를 입는 플레이어들에게 그런 아이템이 그다지 매력적이지 않을 것이라는 점은 두말 할 필요도 없을 것 같네요. 결국 수많은 종류의 반지를 두 배로 만들어야 하는 격이 되죠. 어떤 직업들은 힘을 선호하고, 어떤 직업은 전투력을 선호한다는 것이 문제입니다. 만약 어떤 직업은 힘에 높은 가치를 두고, 또 어떤 직업은 민첩성에 높은 가치를 두는 상황에서, 양쪽 직업 모두 전투력을 유용한 제2순위 능력치로 생각한다면 큰 문제가 없었을 것입니다. 이렇게 하면 전사가 가죽과 사슬 장비에 관심을 갖게 되는 문제도 해결될 수 있겠지요. 만약 가죽 장비에 민첩성이 있고, 판금 장비에 힘이 있다면, 누가 그 장비들을 원할지는 꽤 분명해 집니다. 도적에게 힘이나, 전사에게 민첩성은 불필요한 능력치는 아니지만, 다른 능력치만큼 매력적이진 못 하죠. 다시 말하지만, 물어보신 내용은 매우 큰 변경입니다. 저희는 도적들의 모든 장비에서 전투력 수치를 제거하여 도적의 공격력을 바닥내는 작업은 하지 않을 것입니다.

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월드 오브 워크래프트 2004년 11월 23일
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
블리자드
게임소개
'월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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