[출처: 블리자드 공식 홈페이지]
커뮤니티 팀: 플레이어 여러분이 자주 궁금해하시는 직업별 역할에 대한 질문부터 시작해보겠습니다. 오늘은 사냥꾼을 자세히 살펴보죠.
가 몇 가지 있습니다. 먼저 사냥꾼의 플레이어간 전투 능력이 전장에서뿐 아니라 투기장에서도 훌륭해지도록 하려고 합니다. 현재의 공격력 수준은 적절하다고 생각하기 때문에 생존 능력과 군중 제어에 초점을 맞출 겁니다. 몬스터와의 전투에서 사냥꾼은 초당 공격력이 높은 만큼, 더욱 유용한 직업이 되어야 합니다. (특히 덫을 활용하여 군중 제어에 대한 잠재력을 발휘할 수 있도록 말이죠.) 또한 근접 전투에서 사냥꾼이 다양한 역할(랩터의 일격이나 철수일까요?)을 맡을 수 있도록 할 겁니다. 야수 조정에 있어서 매끄럽지 못한 부분(UI 자체뿐만 아니라 전장에서 야수의 역할까지)도 다듬고 싶습니다. 사냥꾼은 주문 시전이 아닌 무기를 기반으로 물리 공격에 특화된, 유일하고 진정한 원거리 공격 직업입니다. 따라서 현재의 위치를 잘 유지해나가야겠죠.
3.1 패치에서는 소모성 탄약을 없앨 거라고 발표했었지만, 특정 기능이 아직 준비되지 않았기 때문에 해당 변경은 보류되었는데요. 이러한 소모되지 않는 탄약의 기능과 관련된 새로운 정보가 있나요? 그리고 언제쯤 이러한 변경이 적용될 수 있을지 알려주실 수 있을까요?
고스트크롤러: 기술적인 관점에서 달라지는 점은, 사냥꾼의 화살통을 다른 직업 캐릭터의 가방과 마찬가지로 취급하는 것입니다. 보통 가방이 아니고 은행에 있는 가방 말이죠. 그런데 탄약을 제거하려면, 모든 월드 오브 워크래프트의 캐릭터가 저장된 데이터베이스에서 캐릭터의 은행에 할당된 공간을 전부 이동시켜야 한다는 문제점을 발견했습니다. 하지만 확장팩 중간 단계에서 이러한 작업을 시작하는 건 상당히 위험했습니다. 만에 하나라도 뭔가 잘못되면 엄청나게 많은 물건이 사라질 수 있었습니다. 이것이 마지막 걸림돌이었죠. 재미보다 안전을 우선하는 게 때로는 어려운 일이지만, 게임 디자인에서는 꽤나 종종 맞닥뜨리는 상황입니다.
탄약을 소모성 아이템이 아닌 장비에 가깝게 만드는 계획은 아직 유효합니다. 이것이 초당 공격력 120짜리 화살을 125짜리 화살로 업그레이드하는 것처럼 단순해질지, 불 화살과 독 화살을 교체하는 방식과 같아질지는 확신할 수 없습니다. 다만 예정된 사항임은 분명합니다.
확실한 시기는 말씀드릴 수 없지만, 안타깝게도 3.2 패치에서는 힘들 것 같네요.
탄약 얘기가 나왔으니 말인데, 현재 매머드사냥 탄환이나 사로나이트 서슬촉은 가격이 꽤 비쌉니다. 특히 일주일 동안 얼마나 많은 사냥꾼이 그것을 사용할지 생각해본다면 더욱 그렇습니다. 두 탄약 제작에 필요한 재료를 검토하여 가격을 낮출 계획은 없나요?
고스트크롤러: 현재 사냥꾼 탄약 상향과 관련된 문제는 해당 작업을 어떻게 진척시키느냐와 밀접한 관계가 있습니다. 탄약이 소모되는 아이템으로 남아 있는 한, 우두머리 몬스터가 탄약을 주도록 하진 않을 겁니다. 다른 장비가 개선됨에 따라 탄약도 개선할 필요가 있지만, 그에 따라 특정 사격 기술이나 일부 사냥꾼이 뒤처지는 상황은 원치 않습니다. 따라서 숙달된 사냥꾼이 탄약을 조달하는 동안, 새로 시작한 사냥꾼이 최고의 탄약을 간단하게 구하는 일이 없도록 일정한 장벽을 둬야 합니다. 불타는 성전에서는 평판 시스템을 통해 이 부분을 손봤지만, 여전히 만족스러운 답은 아니었습니다. 리치 왕의 분노에서는 기계공학으로 제작된 탄약을 선보였고, 최근에는 원거리 무기 측정 방식을 변경하여 반드시 좋은 탄약으로 바꾸지 않더라도 개선될 여지를 마련했습니다. 3.2 패치에서는 탄약의 비용을 약간 낮췄습니다. 한 덩이 제작에 단지 4골드만 들도록 말이죠. 만약 여러분이 이전에는 하루에 50골드를 냈다면, 이제는 16골드만 내시면 됩니다. 장기적으로는 화살이 소모되지 않도록 변경되기에 이것이 큰 문제가 되지는 않을 것입니다.
주문을 시전하는 직업은 근접 공격에 의해 주문 시전이 지연되거나 방해를 받기 때문에 최소 공격 거리라는 제한을 둘 필요가 없습니다. 코앞에서 활이나 총을 발사하는 건 우스꽝스럽다고 설전을 벌이실 수도 있겠지만, 사냥꾼뿐만 아니라 모든 원거리 공격이 점점 그와 비슷해질 겁니다.
사냥꾼의 근접 공격에 대한 논쟁은 지금도 계속 논의 중임을 덧붙이고 싶습니다. 근접 전문 사냥꾼이 다시 나오게 될 가능성은 적지만, 적어도 거리를 두려고만 하기보다는 근접 공격으로 전환할 수 있는 가능성을 열어두려고 생각 중입니다. 방안은 철수나 다른 어떤 기술에 앞서 사용할 수 있는, 재사용 대기 시간이 있는 반격기가 될 수도 있고요. 그렇게 된다면 사냥꾼이 주문 시전 직업과 차별되는 요소가 늘어날 겁니다. 그리고 무기를 능력치가 붙은 막대기로만 바라보지 않고 무기에 대해 좀 더 관심을 기울이게 되겠지요. 플레이어 여러분께서 이에 대한 추가 의견을 주신다면 매우 감사하겠습니다.
이동 중에도 자동 사격이 가능하도록 할 생각은 없으신가요? 만약 변경할 계획이 없다면, 이동이 잦은 전투에서 사냥꾼의 초당 공격력을 높일 수 있는 작업은 진행하고 계신가요?
고스트크롤러: 이동은 마치 불이익을 받는 것 같은 느낌이 들어야 합니다. 원거리 공격자가 일인칭 슈팅 게임처럼 끊임없이 움직이면서 난사하는 공격 방식은 바람직하지 않습니다. 이렇게 되면 공격을 포기하지 않고도 방어할 수 있습니다. 이동이 안 좋은 것이라는 전제하에 어떻게 이 불편함을 잘 극복하는지가 여러분의 기술을 가늠할 수 있는 잣대입니다. 물론 몇몇 직업에는 즉시 시전 주문이 있지만, 이들 기술에만 의존한다면 초당 공격력이 낮아질 수밖에 없습니다. 사냥꾼은 오히려 즉시 사격 기술을 줄이고, 지속적인 피해를 주는 기술의 주기적인 피해량을 증가시키는 것과 같이 조금 다른 방식으로 접근할 계획입니다. 하지만 분명한 점은 상당히 먼 거리를 이동해야 하는 전투에서만 유리해질 거라는 점입니다. 즉시 시전 공격은 시전을 저지하는 방식으로는 반격할 수 없기 때문에 투기장과 관련하여 균형을 맞추는 작업이 이미 과하다 싶을 정도로 진행되었다고 봅니다.
사냥꾼이 마나가 아닌 다른 종류의 에너지를 사용하도록 할 장기적인 계획은 없나요?
고스트크롤러: 지금은 말씀드릴 수 없습니다만, 블리즈컨에서 다루게 될 상당히 중요한 질문입니다. 이번 Q&A에서는 현재 상황과 단기 계획에 중점을 두고, 자세한 사항 및 장기 계획에 대해서는 그때 말씀드리도록 하지요.
사냥꾼이 가속도로부터 얻는 이득을 좀 더 증가시킬 계획은 없나요?
고스트크롤러: 답변은 크게 두 가지가 있습니다. 먼저 일반적으로는, 가속도가 모든 직업군에 더욱 유용한 능력치가 되었으면 합니다. 가속도를 선호하는 도적, 전사 그리고 몇몇 주문 시전 직업과 같이, 앞으로 가속도가 모든 직업에게 유용해지길 바랍니다. Q&A를 통해 몇 차례 답변을 드린 것처럼 몇몇 능력치는 장비에서 흔히 볼 수 있음에도 불구하고 거의 사용되지 않습니다. 때때로 특성을 통해 어떤 능력치가 더욱 유용해지면 해당 능력치는 필수적인 것으로 여겨지고, 그보다 덜 매력적인 능력치는 부수적인 것을 넘어 심지어는 쓸모없는 것으로 취급당하기도 합니다. 장비에 다양한 능력치를 배분할 수 있어야 합니다. 모든 직업군을 위한 엄청나게 유용한 능력치가 존재하여 다른 능력치를 거들떠보지도 않게 되는 건 바람직하지 않아요. 장비는 선택의 대상이 되어야 합니다. 다시 한번 말씀드립니다만, 온라인 커뮤니티에서는 최고의 장비에 대해 너무 집착한 나머지, 그 외의 아이템은 논외로 여기는 경향이 있습니다. 기억하세요. 여러분의 초당 공격력을 지금보다 높여주는 아이템이 있다면 그 아이템은 최고의 장비는 아닐지라도, 분명히 유용한 아이템입니다. 약간 노골적으로 들릴 수 있겠지만, 그와 같이 하나에만 집착하지 말고 생각을 바꾸셨으면 좋겠습니다.
사냥꾼에 대한 이야기를 좀 더 해보죠. 사냥꾼은 재사용 대기시간의 제약을 매우 많이 받기 때문에 가속도의 효용이 떨어졌다고 생각합니다. 개발팀은 플레이어가 사냥꾼으로 더 재미있게 공격할 수 있도록 노력해왔고, 사실 소기의 목적은 거의 달성했다고 생각합니다. 하지만, 재사용 대기시간의 제약을 받는 건 흥미를 떨어뜨리는 요소일 뿐 아니라, 원거리 공격 직업이 아닌 주문 시전 직업에 가깝게 느껴지는 원인이 됩니다. 사냥꾼은 원거리 공격을 한다는 측면에서는 주문 시전 직업이지만, 총과 활을 사용한다는 점에 더 중점을 두고 싶습니다. 이것도 역시 블리즈컨에서 더 얘기해보도록 하죠.
쐐기류 기술에 대해 어떻게 생각하시나요? 전역 재사용 대기 시간을 없앤다든지 하는 방식으로 쐐기류 기술들 개선할 계획은 없으신가요? 혹시 쐐기 기술마다 다른 개선 방안이 있나요?
고스트크롤러: 쐐기를 가장 잘 이해하려면 흑마법사의 저주를 생각하시면 될 것 같아요. 지속적으로 유지해야 할 기술로서, 공격 유형의 한 부분을 담당하고 있어야 합니다. 일부 쐐기가 다른 쐐기에 비해 유용하다는 점은 잘 알고 있습니다. (저주 또한 유사한 문제점을 안고 있죠.) 잘 사용되지 않는 쐐기는 더 유용하게 바꾸거나 완전히 삭제할 필요가 있다고 봅니다. 피해를 주는 모든 기술의 전역 재사용 대기시간을 삭제하진 않을 겁니다. 오히려 전역 재사용 대기시간이 필요한 기술 중에서 방어 기술을 너무 많이 제외시킨 건 아닌지 재검토를 하고 있습니다. 전역 재사용 대기시간이 필요한 이유는, 클라이언트-서버 방식의 게임이 본질적으로 인터넷 지연 문제를 안고 있기 때문입니다.
야수 특성은 사격 및 생존 특성과 비교했을 때 초당 공격력이 떨어집니다. 특히나 공격의 비중이 높은 야수가 죽었을 때는 더하죠. 현재의 생존 및 사격 특성과 동등한 수준으로 야수 특성의 공격력을 끌어낼 방안이 있다면?
고스트크롤러: 이상적으로는 야수 특성의 공격력이 생존 및 사격 특성과 동등해지게 하고 싶습니다. 하지만 현실적으로 공격 역할의 직업은 설계 특성상, 하나의 특성이 항상 다른 특성들을 밀어내곤 합니다. 그렇다고 해서 개선하지 않겠다는 건 아니에요. 초당 공격력의 차이가 1% 안에 들도록 하고 싶은 마음은 매우 강하지만, 목표는 그렇다 하더라도 현실적으로는 결코 쉬운 문제가 아님을 말씀드리고 싶습니다.
살쾡이의 반사 신경과 야생의 사냥을 상향한 것은, 과거의 패치에서 사냥꾼들이 전부 생존 특성으로 전환한 것과 같은 현상이 번복되지 않도록 하는 선에서 야수 특성을 보다 유용하게끔 한 것입니다. 야수 특성을 상향하기 위해 반드시 야수를 상향해야 한다고 생각하지는 않습니다. 하지만, 야수 특성에는 키메라 사격이나 폭발 사격과 같은 눈에 띄는 공격 기술이 없죠. 게다가 공격기술을 추가한다면 신비한 사격이 사냥꾼의 공격 유형에서 사라질 위험이 있기 때문에, 다른 기술을 추가하기는 어렵습니다. 또한 신비한 사격은 사격과 생존 특성의 사냥꾼도 사용하기 때문에 상향하는 것은 큰 의미가 없어요. 문제가 보이시나요? 궁극적으로 야수 특성은 야수에 중점을 둬야 하므로, 사냥꾼이 야수를 더 쉽게 다룰 수 있도록 함으로써 야수의 죽음으로 말미암아 발생하는 공격력의 손실을 최소화하는 것이 중요합니다. 또한 야수의 공격력이 사냥꾼의 50%를 넘는다면 직업 구성상의 문제가 발생합니다. 참 애매한 일이죠. 야수 특성과 흑마법사의 악마 특성(그리고 죽음의 기사의 부정 특성)은 소환수가 죽었을 때 다른 특성에 비해 손실이 매우 큽니다. 더 강력한 소환수를 부리는 데 대한 대가라고 볼 수 있죠.
론의 미사일에 살아남기는 어렵죠. 몬스터와의 전투에서 진정으로 필요한 시스템은 야수가 특정 공격에 전혀 다치지 않게 하는 것입니다. 예를 들어 미미론의 지뢰에 전혀 반응하지 않도록 할 수도 있겠죠. 야수의 인공지능은 말 그대로 인공지능일 뿐이므로, 플레이어가 과하게 신경을 쓰게 하고 싶진 않습니다. 현재 작업 중인 부분이 바로 이런 부분입니다.
야수를 치유하거나 생존하도록 돕는 기술을 추가할 필요는 없다고 생각합니다. 단지 개념 있는 플레이어가 살아남는 상황에서는 야수도 마찬가지로 살아남아야 한다고 생각해요. 야수를 치유하거나, 탄력도를 강화하는 사냥꾼의 기존 능력만으로도 야수가 충분히 생존할 수 있는 환경이 만들어져야겠죠.
앞선 질문에 이어, “야수 되살리기” 의 시전 시간을 줄인다든지 해서 죽은 야수를 더 쉽게 살릴 수 있게 할 계획은 없나요?
고스트크롤러: 개발팀에서도 많이 검토한 내용이지만, 그렇게 되면 야수가 훨씬 약해질 겁니다. 어떤 측면에서는, 특히 야수가 쉽게 죽는 플레이어간 전투와 같은 상황에서는 이것이 오히려 좋을 수도 있습니다. 사냥꾼이나 흑마법사가 공격력이 크게 저하되는 일 없이 30초마다 간단하게 소환수를 다시 불러낼 수 있다면 말이죠. 하지만 그와 같은 상황에서는 야수가 집중 공격당할 경우 훨씬 더 빨리 죽도록 생명력을 많이 낮출 수밖에 없습니다. 죽음의 기사, 특히 구울의 문양이 없는 죽음의 기사가 현재 이와 비슷한데, 문양이 없을 때 구울의 체력은 약 1만 2천입니다. 그러나 이와 같은 변경에 앞서 말씀드린 야수의 생존 문제가 개선되어야 할 것입니다.
정리하자면, 이 부분은 사냥꾼 Q&A의 다른 부분에서 제가 말씀드린 내용과 다른 가정입니다. 야수는 죽이기 어렵고 되살리기 어려워야 함과 동시에, 죽이기 쉽고 되살리기도 쉬워야 한다는 혼란스러운 주장을 펼치려는 의도는 없습니다.
교활 유형의 야수는 원래 플레이어간 전투용으로 구현된 것입니다. 그렇지만 사냥꾼 유저들은 교활 야수가 아직 부족하다고 생각합니다. 교활 야수의 지금 상태에 대해 어떻게 생각하시나요? 그리고 이를 개선할 계획이 있나요?
고스트크롤러: 3.1 패치에서는 교활 유형의 야수에게 희생의 포효와 같은 특성을 주어 야수를 더 효율적으로 만들었고, 모든 야수의 능력치가 평준화되어 교활 야수도 다른 두 종류의 야수와 동일한 능력치 및 야수 전용 특성을 갖게 되었습니다. 게는 지금도 꽤 인기 있는 소환수인데, 군중제어 능력이 있기 때문에 교활 야수로 사용할 수 있지만 갑각류의 외관을 통해 방어적인 느낌도 줍니다. 여담이지만, 게가 너무 많이 보이는 게 문제는 아니라고 생각합니다. (물론 농담입니다.)
사실 여기에 대해서는 더 많은 의견을 들었으면 합니다. 전반적으로 온라인 커뮤니티의 사냥꾼 여러분은 몬스터와의 전투에서의 초당 공격력이나, 플레이어 간 전투에서의 생존 능력에 중점을 두는 경향이 있습니다. 그에 반해 야수 간의 비교에는 그렇게 많은 관심을 기울이지 않으시더군요. 누군가 이론적으로 ‘최고의 야수가 무엇이다’라고 제시하면, 다른 야수가 더 뛰어난지 토론하기보다는 들은 그대로 받아들이고 그 야수를 사용하는 것 같습니다. 사실 이에 관한 토론이 없었던 건 아니지만, 눈에 잘 띄지는 않았습니다. 사냥꾼 관련 개발 사항 중 가장 높은 우선순위는 아닐지라도, 야수 선택에 어느 정도 선택의 여지가 있으면 하는 바람입니다.
사냥꾼이 사용하는 기술이 많아서, 많은 80레벨 플레이어들이 필요한 기술을 행동 단축바에 배열하기가 쉽지 않다고 합니다. 이와 관련해 사냥꾼에게 도움이 될만한 개선 사항이 있을 예정인가요?
고스트크롤러: 개선이 필요한 부분이라 인식하고 있습니다. 행동 단축바의 버튼은 꼭 줄일 필요가 있습니다. 추적과 상 기술을 좀 더 쉽게 변경하도록 하는 데 조금 진전이 있었지만, 아직 완성하지는 못한 상태입니다.
추가적으로 야수의 행동 단축바를 확장할 계획은 없나요? 현재의 야수용 행동 단축바는 칸이 부족해서 마법책과 능력창을 열고 단축키를 교체해야 할 상황이 빈번히 발생합니다.
고스트크롤러: 네, 반드시 변경하고자 하는 부분입니다. 전체 야수의 행동 단축바를 손봐야 합니다. 현재 자동 시전 여부 및 야수의 행동 단축바에 기술을 놓거나 빼는 것과 관련된 버그가 몇 가지 있습니다. 야수의 행동 단축바가 좀 더 캐릭터의 행동 단축바와 비슷하게 작동해야 합니다.
사냥꾼의 야수 우리를 늘릴 계획이 있나요?
고스트크롤러: 야수 우리는 리치왕의 분노에서 대대적으로 늘린 바 있습니다. 야수는 원하는 만큼 모을 수 있는 탈것이나 호칭과 달리, 일종의 판단 요소가 되었으면 합니다. 야수 우리를 확장해서 혼자 사냥할 때를 위한 끈기 야수와 공격대 던전에서 사용할 야성 야수를 보유하는 것은 괜찮지만, 모든 사냥꾼이 모든 종류의 야수를 가지고 있는 건 좋지 않아요. 야수 정령은 다른 야수로 대체하기가 어렵기 때문에 잠정적인 문제를 안고 있습니다. 전투에서의 이점은 없되 희귀한 외관을 가질 수 있도록 정령형 야수의 개념을 확장하는 방안도 논의를 이어왔지만, 만약 그렇게 된다면 야수 우리의 개수도 늘려야겠지요.
또한 야수 우리 자체를 없애고, 언제든지 원하는 소환수를 불러낼 수 있는 흑마법사와 같이 변경하는 방안도 고려해 보았습니다. 이미 구현된 이중 특성의 맡긴 야수 부르기와 상당히 비슷한 방식이 될 것입니다. 이렇게 되면 야수 우리는 단순한 야수 보관 공간이 되겠죠. 실제 사용하지는 않지만, 차마 버리지 못해 자리를 차지하고 있는 침입자의 스컬지석이나 줄구룹의 장신구가 들어 있는 은행 가방처럼 말이죠. |
- 플랫폼
- 온라인
- 장르
- MMORPG
- 제작사
- 블리자드
- 게임소개
- '월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
- 엔씨 명운 달린 아이온 2, 그 뒤에 펼쳐진 우려의 그림자
- 개발자 번아웃, 발라트로 1.1 업데이트 무기한 연기
- 닌텐도 '서브 캐릭터 소환해 전투하는 방식' 특허 취득
- [이구동성] 게임시장 1위 미국의 '게임 죽이기'
- '근본'이 온다, 히어로즈 오브 마이트 앤 매직: 올든 에라
- 놀러와요 메타몽의 숲? 포켓몬 신작 ‘포코피아' 발표
- 보더랜드 4, 이제 스토리 안심하셔도 됩니다
- 실크송으로 연기됐던 '숲속의 작은 마녀' 마침내 정식 출시
- [오늘의 스팀] 국산 신작 ‘셰이프 오브 드림즈’ 글로벌 화제
- '제작진 신작 아닌 시리즈 신작' 단간론파 2X2, 내년 출시
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|