특집기사 >

천만제국 와우가 해결해야 할 세 가지 문제

/ 4

[와우(WOW)> 메카리포트> 특집기사]

 

‘리치왕의 분노’가 출시된 지 어느덧 8개월이 지나고 있다. 머리부터 발끝까지 핫이슈라 외쳐대는 그녀들처럼 ‘와우’도 한때 사소한 글귀나 이미지 한 장만으로도 게임계에 거대한 이슈가 형성되던 시절이 있었다. 블러드엘프가 호드의 일원이 된다는 소식이 퍼졌을 때는 마치 북한산에서 대폭발이라도 일어난 줄 알았으니까.

 

하지만, 지금은 상황이 다르다.

 

새로운 확장팩 루머가 돌고 도는데도, 진영을 바꿀 수 있다는 소식에도 그저 무덤덤하다. 그런가보다, 저런가보다. 그러니 이제 시간을 균열을 타고 50,000년 뒤로 떠나야 한다. 타우렌에게 마린 갑옷 입히고 소총 좀 쏴주면 좋잖아. 아리따운 블러드엘프 메딕에게 뽀얀 엉덩이 내밀고 주사 맞는 장면은 상상만 해도 황홀하다.

 

아, 물론 노...농담이다(라고 쓰고 진심이라 읽는다 -_-;).
 

▲ 와우 네 번째 확장팩...은 절~대 아니다!

 

다시 정상으로 돌아와 정리하자면, ‘와우’의 리즈 시절은 이제 지나갔다는 것이다. 물론 그동안 천만이라는 거대한 제국을 쌓아 올렸으니 쉽게 무너질 리 없을 것이 분명하나, 내정을 불안하게 만드는 몇 가지 문제점을 안고 있어 그것이 정말 고민이다. 이 문제는 제국의 우두머리는 물론 시민들까지 함께 해결해야 하기에 더욱 그렇다.

 

어떠한 문제점들인지 차근차근 짚어보며, 우리의 ‘와우’를 되돌아보도록 하자.

 

 

 

첫 번째 문제, 신규 유저 다 어디로 갔나요?

 

확장팩이 두 개나 나온 이 시점에서 오픈베타 시절만큼의 신규 유저를 바란다면 놀부심보가 틀림없다. 하지만 ‘와우’ 정도의 게임성이면 신규 유저가 꾸준히 늘어날 법한데 신기할 정도로 유입이 안 된다. ‘불타는 성전’ 시절까지만 해도 이렇게 없진 않았다. 이젠 정말 찾기 힘들다.

 

특정 게시판을 가득 채우던 초보 유저 분들의 게시물도 이젠 찾기 힘들다. 특성은 대체 어떻게 찍어야 하는지, 레벨을 올리려면 어디로 가야하는지, 잃어버린 물건은 어떻게 복구시키는지. 울먹임이 가득 배인 게시물이 이젠 살짝 그립기까지 할 정도다. 커뮤니티 사이트의 운영자로써 가슴 한구석이 아려온다.

 

 


상황이 이렇게까지 번진 이유에 대해 굳이 따져보면 크게 두 가지를 꼽을 수 있다. 하나는 시간, 하나는 난이도다. 사실 ‘와우’는 이미 다섯 살이나 나이를 먹은 게임이며, 확장팩도 두 개나 나왔다. `아이온`을 비롯한 색깔 있는 대작 게임들이 우후죽순 쏟아지고 있는 상황에서 꿋꿋하게 버텨주고 있는 것이 오히려 대단할 따름이다.

 

모두가 알고 있듯, `아이온`의 성공바람은 거대한 태풍을 만들어내며 국내 온라인 게임계의 변화를 예고했다. 그리고 그것은 적중하여 그간 잠잠했던 국산 온라인 게임들이 탄력을 받아 차근차근 쏟아지는 결과를 낳았다.

 

사실 요 몇 년 간 국내 개발사는 답답했을 것이다. `와우`의 성공 이후, 게임 출시에 앞서 적어도 `와우`만큼의 퀄리티를 뽑아낼 수 있는 기술적인 시간이 필요했기 때문이다. `와우`가 몇 년에 걸쳐 인기를 구사할 동안 국내 MMORPG 시장은 그야말로 초상집이었으니까. 퀘스트가 반드시 레벨업의 도구가 되어야만 하는 인식도 다 여기서 나온 거다. 어쨌든 몇 년이 지났고 엔씨의 `아이온`이 마침내 `와우`에 버금가는 퀄리티를 뽑아냈다. 중요한 것은 이 퀄리티에 엔씨의 기술력과 노하우까지 고스란히 배어 있다는 거다.

 

`완벽함`이라는 타이틀도 나이를 먹으니 잘생기고 아름다운 `새것` 앞에 주춤할 수밖에 없는 모양이다. 시간이 흐르니 트랜드는 바뀌었고, 유저들은 ‘와우’보다 ‘아이온’과 같은 새것을 더 선호했다. 와우에 신규유저가 늘어나지 않는 이유, 바로 이것이 가장 크다고 볼 수 있다.  

 

▲ 아이온의 성공은 많은 변화를 불러 일으켰다

 

다음으로는 어려운 난이도다. 우리가 기억하기로 와우가 등장하기 전, 해외 MMORPG 하면 떠오르는 것은 `어려움`이었다. `에버퀘스트`가 그랬고 `다크에이지오브카멜롯`이 그랬다. 징그러울 정도로 어려웠단 말이다. 국내에 들어와 그렇게 어렵기로 소문난 `반지의제왕 온라인`도 `에버퀘스트` 앞에서는 명함도 내밀지 못했으니까.

 

하지만, `와우`의 등장으로 이 모든 것이 바뀌었다. `와우`는 퀘스트를 적극 활용하여 쉽게 게임을 풀어나갈 수 있도록 설계했다. 게다가 전반적인 구성이나 서로 연결이 되는 부분까지 어찌나 매끄럽던지 어려운 게임에 적응돼 있던 해외 유저들은 물론, 국내 유저들의 마음까지 휘어잡게 된다. 천만제국의 발판이 된 바로 이 `대중성`이 기가 막히게 먹힌 것이다.

 

이후 MMORPG 장르는 알게, 모르게 조금씩 변화했다. 하드코어한 부분이 점차 사라지고, 누구나 쉽게 즐길 수 있는 라이트한 방향으로 말이다. ‘워해머 온라인’의 경우에도 전작인 ‘다크에이지오브카멜롯’과 같은 하드코어함을 버리고, 라이트하게 설계하여 쉽게 접근이 가능하도록 했다. 국내에 ‘아이온’을 비롯한 다른 여러 게임들도 마찬가지다. 기본 지식 없이도 쉽게 쉽게 플레이가 가능하다.

 

▲ 에버퀘스트(좌), 워해머온라인(우)

 

상황이 이러하니 아이러니하게도 ‘와우’가 오히려 어려운 게임이 됐다. ‘대중성’으로 성공했던 그 ‘와우’가 더 어려운 게임이 돼 버렸다는 거다. 레벨업을 하는 과정에도 약간의 지식이 필요한데, 만렙 이후에는 더 많은 전문 지식을 필요로 한다. 아무 것도 모른 채 이제 갓 만렙을 달성한 유저들이 적응을 하기에 천만제국에서 요구하는 것은 너무나도 많다. 소수만 적응할 뿐, 나머지는 조용히 품팔이나 하거나 다른 곳으로 이주하는 것이 관례가 됐다.

 

물론 블리자드는 신규 유저들이 쉽게 적응할 수 있도록 지금까지 부단한 노력을 해왔다. 레벨업에 필요한 경험치가 대폭 줄인 점이나, 퀘스트 아이템을 쉽게 찾을 수 있도록 한 점, 더 빨리 탈것을 탈 수 있고, 친구 초대 기능을 추가한 점들만 봐도 충분히 알 수 있다. 하지만 이 모든 것이 정해진 틀 내에서일 뿐, 본질이 변하기 않는 이상 산뜻한 변화를 주기에는 힘들어 보인다. 블리자드도 뭔가 새로운 대책을 강구해야겠지만, 지금의 와우저들도 신규 유저에게 더 따뜻한 관심을 보여줄 때가 아닌가 싶다.

 

슬슬 유저들이 직접 운영하는 <초보 학교>와 같은 채널이나 길드가 필요하지 않을까? <초보 학교>란 단어에서 뿜어지는 친숙함은 블리자드에서 내놓은 여러 정책들보다 몇 배는 더 위대하니까 말이다.

 

 

 

두 번째, 골드 입찰 분배. 와우의 콘텐츠를 살리는 것인가, 죽이는 것인가?

 

파템을 돌돌 걸친 한 오크 전사는 에픽 아이템인 투지 어깨를 획득하고 눈물을 흘렸다. 이를 먹기 위해 얼마나 노력했던가. 그 희열과 감동은 이 오크 전사뿐 아니라 당시의 유저들이라면 대부분 느끼는 그런 것이었다. 오그리마 지붕은 이를 자랑하기 위한 가장 적합한 장소로 설계된 것처럼 보였다.  

 

하지만, 지금의 ‘와우’는 다르다. 골드만 있으면 모든 것이 해결된다. 최소 몇 개월은 도전해야 먹을 수 있는 그런 아이템도 골드만 있으면 쉽게 구할 수 있다. 그도 그럴 것이 레이드 아이템 분배방식이 골드 입찰제로 대부분 바뀌는 추세이기 때문이다. 아니, 추세라기 표현하기도 그렇다. 이미 그렇게 바뀌었다.

 

골드 입찰제 활성화는 ‘와우’가 얼마나 마니아틱해졌는 지 명확하게 보여주고 있다. 갓 만렙을 달성한 유저들에게는 고개가 절로 갸우뚱해질 만큼 황당한 규칙일 것이다. 안타깝게도, 현재 ‘와우’를 플레이하는 유저들은 대부분 이 방식을 선호하고 있다.

 

▲ 주사위 팟은 이제 찾기 힘들다

 

골드 입찰제 활성화는 장점도 있지만, 문제점도 있다. 그리고 그 중심에 콘텐츠가 있다.

 

골드 입찰제가 활성화되면서 졸업을 한 유저들도 골드를 벌 수 있다는 메리트 때문에 낙스라마스, 울두아르 등의 공격대 던전이 굉장히 활성화됐다. 골드와 관련된 부분이기에 중간에 공격대가 해산되는 일도 거의 없고, 일부로 접속을 꺼버리는 등 비매너 행위도 줄어들었다. 내가 낸 만큼 아이템을 사고, 분배까지 받을 수 있으니 누구에게나 평등하기까지 하다.

 

게다가 공격대를 리드하는 몇몇 졸업자들로 인해 진행 자체가 상당히 안정적이다. 오래 트라이하지 않아도 시간 내에 완료가 되니 한번 맛들이면 빠져나오기 힘들다.

 

 


하지만, 큰 문제가 있다. 이하 콘텐츠가 완전히 죽어버린 것이다. 만렙 달성 후 일반 5인 던전, 영웅 5인 던전, 공격대 일반 10인 던전, 공격대 영웅 25인 던전을 차례대로 졸업해야 하는데, 골드만 있으면 이른바 ‘쇼퍼’라고 하여 앞에 3과정을 뛰어 넘고 바로 공격대 영웅 인던으로 갈 수 있다. 대부분 이런 식으로 진행하니 굳이 시간을 들여서 이하 던전을 가려고 하지 않는다. 말 그대로 낙스라마스는 활성화됐지만, 이하 콘텐츠는 다 죽었다.

 

더 큰 문제는 ‘레이드를 통해 얻을 수 있는 특유의 성취감이나 즐거움에 악영향을 준다는 부분’이다. 와우의 레이드는 정해진 인원이 각자의 역할을 잘 수행하여 협동을 했을 때 진정한 빛을 발휘하기 때문이다. 이미지 갤러리 ‘Amaranth`님이 올려 주신 <벨라스트라자에 얽힌 일화>가 큰 감동이 되었던 이유도 바로 이 때문이다.

 

헌데 지금의 낙스라마스에서는 이러한 것을 찾을 수 없다. 능숙한 몇 명이 리드하기 때문에 초보 유저들이나, 라이트 유저들은 그에 맞춰서 잘 따라주기만 하면 된다. 쉽게 죽어나가는 패치워크가 한때 공격대의 능력을 가늠해주는 얼마나 무시무시한 보스였는지, 한 명의 사망이 타디우스를 공략하는데 있어 얼마나 큰 손실을 입히는지 ‘그들’은 알지 못한다.

 

 


알게, 모르게 레이드가 아이템을 획득하기 위한 앵벌이, 노가다 콘텐츠로 전락하고 있다. 물론 상위 던전도 골드 없으면 아무 것도 못한다. 골드의, 골드를 위한, 골드에 의한 그런 콘텐츠가 되고 있다. 물론 장점도 있고, 모든 공격대가 그런 것은 아니지만, 시간이 흐르면 낙스라마스와 같은 콘텐츠가 계속 늘어가 이런 식으로 죽어나갈 것이다. ‘와우’에서 가장 빛나는 별인 바로 그 레이드 콘텐츠가 말이다.

 

이 문제점은 블리자드의 향후 개발 방향에도 영향을 받겠지만, 와우저들의 인식이 변하지 않는 이상 쉽게 해결되기에는 어려워 보인다.

 

“푸하하 저 사람들 몇 십분 째 마탑 팟 모으고 있네요. 찌질하네.”

“마탑 팟 모으면 찌질한 건가요?”

“낙스 가면 더 좋은 거 바로 살 수 있는데요.”

 

지금도 일반 인던에서 차곡차곡 아이템을 맞추고 있는 와우저들과 낙스라마스에서 바로 아이템을 골드로 구입하는 유저. 과연 누가 즐겁게 게임하는 것인지, 한번쯤 생각해볼 필요가 있지 않을까?

 

 

 

 

세 번째, 불만이 쌓여가는 밸런스. 돌려 막기는 한계가 있어

 

‘와우’에서 밸런스란 오리지널 시절부터 항상 문제가 되어 오던 그런 것이었다. 게다가 밸런스의 범주도 뭐 하나에 정해진 것이 아니라 모든 부분에 다 포함됐다. 즉, 직업간 DPS나 PvP 밸런스가 될 수도 있겠고, 서버/진영 인구 불균형 밸런스나 직업간 인구 불균형 밸런스가 될 수도 있다는 의미다.

 

직업간 DPS나 PvP 밸런스 관련 내용은 일단 내용만 알차면 훌륭한 떡밥이요, 전쟁의 불씨였다. 이 직업은 사기네, 이 직업은 동네북이네, 이 직업은 하늘의 별이네 등등 그 내용도 가지각색이다. ‘영고생착’, ‘완전체’와 같은 말들도 다 여기서 나온 거다.

 

▲ `불타는 성전`에서의 흑마...(이미지 갤러리 `가가멜수`님의 그림 중에서)

 

엄밀히 따져보면 블리자드는 이러한 밸런스 문제에 대해 지금까지 돌려 막기 형태로 조절해왔다. 최근 빌드에서 밸런스 문제가 발생하면, 다음 패치에서 조절을, 그 빌드에서 또 문제가 발생하면 다음 패치에서 조절을 해 왔던 것이다. 잠깐 때우는 것은 가능했지만, 근본적인 대책은 될 수 없었기에 직업간 밸런스 문제는 지금도 끊임없이 이슈거리가 되고 있는 것이다.

 

이번에 와우메카에서 진행하는 <더 네임드 시즌2> 5주차 경기를 보면 흑마법사와 도적이 1:1로 붙는 장면이 나온다. 도적의 기술에 흑마법사는 아무 것도 하지 못한 채 사망하고 만다. 이를 보며 여러 와우저들이 쓴웃음을 지었다. 물론 이 장면만으로 밸런스가 엉망이라고 할 수는 없겠지만, 일단 눈에 보이는 것이 이러하니 블리자드와 와우저 간의 갈등의 골은 더 깊어지게 됐다. 물론 속내를 후벼 파면 할말은 더 많아진다.

 

최근에 공개되고 있는 각 직업별 향후 개발 방향 일지를 잘 읽어봐도 밸런스 문제에 대한 해답은 찾을 수 없으니 그저 답답할 따름이다. ‘와우’가 서비스되는 동안 영원히 존속될 골칫덩이로 남게 하지 않으려면, 다음 확장팩이 등장하기 전에 온전히 해결을 봐야 할 것이다.

 

▲ 죽기의 등장으로 직업간 밸런스는 더 잡기 힘들어졌다...

 


다음으로는 직업별 인구 밸런스 문제. 오리지널 시절만 해도 전사, 사제, 마법사, 도적과 같은 퓨어 클래스가 인기를 끌었다. 하지만 ‘리치왕의 분노’부터 하이브리드 클래스의 능력치가 월등히 상향되면서 퓨어 클래스 못지않은 파워를 가지게 돼 드루이드, 주술사, 성기사와 같은 클래스의 입지가 늘어나게 됐다. 반면, 퓨어 클래스의 입지는 점차 줄어들고 있다.

 

이것을 살리면 저것이 죽고, 저것을 살리면 이것이 죽는다. 하이브리드 클래스는 늘어났지만, 퓨어 클래스는 줄어들었다. 잠시 유지는 될지 모르겠으나, 와우저들의 불만은 계속해서 쌓여갈 것이니 실로 안타까운 노릇이다.

 

▲ 이제 탱커는 전사만 하는 것이 아니라는 말씀

 

마지막으로 서버 인구수와 진영 인구수 불균형 문제. 이 역시 몇 년 전부터 거론되어 오던 문제점인데, 여전히 해결될 조짐이 보이지 않는다. 아즈사랴, 와일드해머 서버의 유저들은 이제 그냥 그러려니 하는 모양이다.

 

블리자드는 이 문제를 해결하고자 서버 통합, 신규 서버 구축, 캐릭터 이전 등의 다양한 방안을 제시했지만, 역시 일시적이었을 뿐 속 시원한 해결책이 되진 못했다. 살타리온 서버는 ‘닌자 서버’, ‘살카트라즈’라는 가칭을 얻으며 실패했고, 더 이상 서버 생성으로 이 문제를 타파하기엔 힘들다는 것을 여실히 보여주었다.

 

이는 지금까지 블리자드가 내놓은 서비스에 문제가 있다는 것을 확실하게 보여준다. `아이온`의 경우 이러한 문제점을 미리 방지하기 위해 캐릭터 생성 제한, 종족 선택 제한, 신규 서버 구축 등의 서비스를 효율적으로 감행했다. `와우`의 서비스와 차이가 있다면 한쪽은 소를 잃기 전에 고쳤고, 한쪽은 잃은 후에 고쳤다는 점이다.

 

▲ 아이온의서버 종족(※와우의 진영) 인구 비율

 

게임성은 아직 `와우`를 능가할만한 MMORPG가 없다고 하지만, 서비스는 아직 멀었다. 천만제국 시민을 위한 확실한 서비스를 제공하며 이러한 문제를 해결해 나가야 할 것이다. 곧 상대 종족으로 변환할 수 있는 아이템까지 생긴다고 하는데, 이러한 것들이 얼마나 영향을 줄지 모르겠다.

 

 

 

 

마치며...

 

여담이지만, 누군가 내게 “당신이 블리자드 총책임자이고 와우에서 불만족스러운 딱 한 가지를 뜯어 고칠 수 있는 기회가 생겼다. 그렇다면 당신은 무엇을 하겠느냐?” 라고 물었다. 나는 고민할 필요도 없이 답했다.

 

“에픽 아이템을 없앨 것 같네요.”

 

물론 그날로 와우는 망하겠지만, 왠지 홀가분해지더라.



글: 게임메카 블루오빠(blue@gamemeca.com)

이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
월드 오브 워크래프트 2004년 11월 23일
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
블리자드
게임소개
'월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
만평동산
2018~2020
2015~2017
2011~2014
2006~2010
게임일정
2024
05