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(Q). 하위 레이드 던전의 공략시간이 너무 많이 소요되는데 이런 던전들의 소요시간을 감소시키거나 이전의 던전들을 활용하여 던전 수를 보충할 생각은 없는지 궁금하다.
(A). 알렌 브랙: 이전 컨텐츠를 빠르게 소비하고 장비를 맞추는 것이 목표가 아니라 스토리를 따라가는 것을 바라고 있다. 낙스라마스를 부활시킨 이유는 그곳을 플레이어들이 체험해보기를 원하기 때문이다. 기존 컨텐츠를 빠르게 마무리 짓는 것이 목표가 아니라 플레이어들이 충분히 즐길 수 있길 바라는 것이다.
(A). 알렌 브랙: ‘월드 오브 워크래프트’의 초기에는 직업별로 방어구를 나누는 것이 목표였다. 이번에는 독특하게 얼라이언스와 호드로 나뉘어 주어지도록 해볼 예정이다. 그리고 천, 가죽, 사슬, 판금 등에 따라 서로 차별화 되도록 하였다.
(Q). 3.2 패치에서 등장하는 새로운 세트 아이템을 구비할 때, 도전 모드만 토큰으로 구입할 수 있다. 그 외에는 ‘승전의 문장’으로 구입하도록 되어있는데, ‘승전의 문장’으로만 세트 아이템을 구입하기에는 지나치게 많은 시간이 걸리게 되어있다. 혹시 다른 방법으로 ‘승전의 문장’을 획득할 수 있는 방법이 있는지 알고 싶다.
(A). 알렌 브랙: 아이템을 구입하는 데에 플레이어들이 좀 더 생산적으로 컨텐츠를 즐기면서 얻을 수 있기를 바랬다. 추후 지켜보고 풀 세트를 맞추기에 너무 오래 걸린다는 판단이 된다면 수정할 용의가 있다. 그리고 토큰을 ‘승전의 문장’으로 획득할 수 있게 바꾼 이유는 어느 부분의 장비를 먼저 맞출지를 플레이어가 직접 선택할 수 있도록 하는 것이 기획 의도이다.
(Q). ‘아눕아락’이 어떻게 다시 등장하게 된 것인가?
(A). 알렌 브랙: 그것은 비밀이다. 컨텐츠를 통해서 알아내보기 바란다. (It’s secret. You could find out.)
(Q). `울두아르`는 잦은 너프로 너무 쉬웠는데 신규 던전은 어떻게 등장할지 궁금하다.
(A). 알렌 브랙: 25인 일반모드라면 약간은 어렵게 느껴질 수도 있다. 더 쉽게 만들어볼 수 도 있겠지만, 그럴 예정은 없다. 하드코어 유저에게라면 쉽게 느껴질 수도 있겠다. 하지만 이런 경우를 위해 도전 모드를 만든 것이다.
(Q). 테스트 서버에서 공개된 신규 공격대 던전은 울두아르를 패스하고 낙스라마스급의 아이템으로 공략하여도 충분할 것으로 여겨졌다. 때문에 일부 유저들이 상대적으로 박탈감을 느낄 것이라 예상된다. 이 문제에 대하여 어떻게 생각하고 있는가?
(A). 알렌 브랙: 신규 던전을 개발할 때 항상 고려하는 부분은 신규 80레벨 유저가 기존의 80레벨 유저들을 ‘어떤 방법으로 빠르게 따라잡을 수 있을까?’를 고민한다. 그래서 3.2.0 패치에도 이들이 기존 80레벨 유저들을 따라잡을 수 있도록 몇 가지 사항을 도입한 것이다. 그렇다고 ‘낙스라마스’나 ‘울두아르’를 패스하고 바로 신규 레이드 던전에 갈 수 있을 정도로 쉽게 만들지는 않을 것이다. ‘울두아르’ 25인 던전을 디자인할 때 너무 어렵다는 피드백이 많았기에 이번에 등장하는 ‘십자군 원형경기장’은 오히려 조금 쉬운 던전으로 만들 의도는 있었다. 하지만 ‘울두아르’가 버려지지 않고 ‘십자군 원형경기장’과 병행하면서 업적이나 아이템들을 획득하기를 바라고 있다. 그리고 도전 모드 자체는 쉽지 않기에 ‘십자군 원형경기장’에서도 높은 난이도를 도전하면서 얻는 성취감이 있을 것이다. 도전모드 자체가 던전 귀속이 따로 되어 있기에 되려 ‘울두아르’보다 쉬울 수도 있다.
(Q). ‘울두아르’의 도전모드의 경우 매우 잘 구성 되어있다. 한가지 예로 ‘요그사론’의 0 수호자 같은 경우를 들 수 있는데, 이는 아직까지도 몇몇 공격대만이 성공할 수 있을 정도로 매우 높은 난이도이다. 그런데 이런 높은 난이도를 성공하여 얻는 이득보다 ‘십자군 원형경기장’의 일반모드를 통해 얻는 이득이 높게 되어 있어, ‘울두아르’ 하드모드에 대한 메리트가 크게 떨어질 것이라 예상할 수 있다. 3.2.0 패치가 되면 난이도를 더욱 낮출 계획이 있는지 궁금하다.
(A). 알렌 브랙: ‘울두아르’ 하드 모드에 대해서는 약간의 변화는 있어도 난이도가 갑자기 뚝 떨어지진 않을 것이다. 다양한 업적이나 310%의 원시 비룡 보상은 난이도가 아무리 어려워도 도전할만한 이유가 되지 않을까 생각하고 있다.
(Q). 신규 5인 던전에는 ‘패일트리스’ 네임드 전에서 과거 네임드들이 랜덤하게 소환되는 이벤트가 있다. 그러나 10인이나 25인에서는 이러한 이벤트가 없는데, 공격대 던전에서는 접해 볼 수 없는 것인가?
(A). 알렌 브랙: 일단 랜덤이라는 부분은 매우 까다로운 부분이다. 유저들의 반응을 보면 처음에는 매우 재미있다고 하지만 시간이 지나면 점차 어렵다, 무섭다 등의 피드백이 몰려오니 이를 맞춰주기가 매우 힘들다. 가장 랜덤성이 강했던 것은 ‘오닉시아’였다고 보고 있다. ‘오닉시아’의 브레스가 처음 공개되었을 때에는 상당히 재미있는 반응과 함께 다양한 의견들이 각종 포럼에서 나왔다. 몇 가지 예를 들자면, ‘지금 내가 착용하고 있는 아이템이 오닉시아의 마음에 들지 않기 때문에 나에게 브레스를 사용한다’ 라던가 ‘오닉시아가 싫어하는 직업들에게만 브레스를 사용한다’ 등의 반응이 있었다. 그러나 이러한 랜덤성에 대해 정확한 대답을 해줄 상황은 아니다. 개인적으로 랜덤성 이벤트를 좋아하고 있는데, 사람들이 게임에 속았다는 느낌을 받을 수 있기에 조심해서 다루어야하는 부분이다. 또한 ‘카라잔’의 마지막 네임드 몬스터인 ‘공작 말체자르’ 역시 랜덤 이벤트라 할 수 있는데, ‘지옥불정령’을 랜덤으로 소환하는 것 때문에 유저들로부터 부정적인 반응이 있었다. 그 중 대표적인 반응은 ‘착용하고 있는 장비도 좋고, 매우 열심히 노력했음에도 불구하고, 운이 없어 공략에 실패하고 말았다`같은 것이라 할 수 있다. 랜덤성 이벤트에 대한 계획이 없는 것은 아니지만 그만큼 주의깊게 조절하여 도입할 필요가 있다. 그리고 아직 10인, 25인 공격대 던전의 네임드 보스들에 대하여 완전히 마무리 짓고 이 자리에 참석한 것이 아니기 때문에 불확실하다. (Q). 3.2 패치에서는 일반모드와 도전모드를 선택하여 입장할 수 있게 된다. 도전모드에서는 일반모드에서 볼 수 없는 차별화된 공략이 존재하는지, 아니면 단순히 생명력과 공격력이 강해지는지 알고 싶다.
(A). 알렌 브랙: ‘흑요석 성소’의 ‘살타리온’의 경우 도전모드에서 다양한 공략방법이 추가된다. ‘십자군 원형 경기장’ 역시 마찬가지로 특별한 공략이 필요해질 것이다. 물론 일부 네임드 몬스터의 경우 단순히 생명력과 공격력만 강해질 수도 있겠지만, 대부분의 네임드 몬스터는 일반모드와는 전혀 다른 공략법이 필요한 경우가 생길 수 있다.
(Q). 3.2 패치에서 던전 귀속기간의 연장이 가능해지는 것으로 알고 있다. 울두아르의 ‘관찰자 알갈론’ 같은 경우에는 1시간 뒤에 퇴근하는데, 귀속기간 연장 시 이 시간도 증가할 수 있는 건가?
(A). 알렌 브랙: ‘알갈론’의 경우 시간이 연장되지 않는다. 레이드 귀속과 이 부분들은 개별 사항이며, 특히 ‘알갈론’에게 주어진 한 시간은 그에게만 주어진 시간인 것이므로 귀속기간과는 전혀 관계가 없다. 개인적으로 플레이하고 있는 캐릭터 역시 아직 ‘알갈론’을 처치하지 못했는데 3.2에서 등장하는 던전들을 공략하여 장비들을 업그레이드하고 도전해볼 생각이다.
(Q). 오리지널 시절 당시 ‘최고 사령관’이나 ‘대장군’과 같은 칭호가 존재했기에 전장을 많이 다니는 플레이어가 다수 존재하였다. 혹시 이러한 명예시스템에 따른 칭호 변경 시스템을 부활 시킬 생각은 없는가?
(A). 알렌 브랙: 칭호가 사라진 첫번째 이유는 ‘업적’의 등장 때문이다. 또한 기존 칭호의 경우 획득하기에 지나치게 어려웠고, 너무나도 지루했기에 없앤 것이다. 추후 전장이나 여타 컨텐츠를 통해 추가할 예정은 있다.
(A). 알렌 브랙: ‘정복의 섬’은 애초에 20인으로 기획되었다. 그러나 스토리 오브젝트 등을 고려하였을 때 40인이 어울릴 듯 하여 변경하였다. 추후 대규모 또는 소규모 전장을 추가할 예정은 있다.
(Q). PvP의 경우 과거에는 오로지 필드에 의존되었으나, 지금은 전장이나 투기장 등이 등장하면서 필드 전쟁의 인기가 식어버렸다. 그러나 아직도 필드 전쟁을 원하는 유저가 많이 있는데, 이들을 너무 전장이나 투기장으로 유도 또는 제약하는 것이 아닌가?
(A). 알렌 브랙: ‘겨울 손아귀 전장’이 그런 필드 전쟁을 위한 기획 의도였다. 하지만 가장 큰 문제점이 기대했던 것 보다 지나치게 인기가 많았다는 것이다. 이 때문에 서버 랙과 같은 문제가 발생하였고, 다른 컨텐츠를 즐기는 유저들까지 피해를 입고 불편을 호소하는 상황까지 발생하게 되었다. 그래서 3.2 패치에서는 ‘겨울 손아귀 전장’에 대기열 시스템을 도입하게 된 것이다. (겨울 손아귀 변경사항 바로가기) ‘겨울 손아귀 전장’의 기본 철학은 전장에서 좋은 경험을 할 수 있도록 유도하는 것이다. 특별한 지역이 아닌 일반 지역, 대표적으로 타렌밀농장이나 사우스쇼어 등의 필드 전쟁은 플레이어들에 의해 전쟁이 빈번하게 발생하는 지역이 된 것이지 의도했던 사항은 아니다. 어떤 특별한 지역을 만들어서 싸우도록 하는 것이 다른 플레이어들에게는 오히려 좋지 않을까 생각했다. 그리고 플레이어들의 초점은 새로운 장비를 맞추는 데에 있다. 필드 전쟁을 하여도 새로운 장비를 얻거나 하지는 않는다. 때문에 ‘전장’과 ‘투기장’ 등을 만든 것이다.
(Q). 투기장 지도 중에서 일부는 기둥을 이용한 플레이로 인해 조합상의 격차가 크게 벌어지는 경우가 많다. 혹시 딜러가 이런 기둥들을 공격하여 파괴 가능하도록 변경할 생각은 없는가?
(A). 알렌 브랙: 기둥 자체가 캐스터에게 도움 되도록 의도한 사항이고 이러한 지형지물을 이용하여 플레이 하도록 의도한 사항이다. 당장은 그럴 계획은 없지만, 다음에 등장할 새로운 지도에서 고려해볼 만한 사항이라고 본다. 그리고 이러한 시스템을 유저가 직접 선택할 수 있도록 만들 생각은 있다.
(Q). 2vs2 투기장에 패널티가 주어진 이유를 알고 싶다.
(A). 알렌 브랙: 2vs2에서의 직업 밸런싱은 지나치게 맞추기 힘든 부분이다. 때문에 3vs3 투기장에 초점을 맞추어 밸런싱을 조절하고 있다.
(Q). 현재 ‘회복 드루이드’가 너무 강력하게 되어있다. 이것에 대하여 어떻게 생각하는가?
(A). 알렌 브랙: ‘회복 드루이드’의 경우 너프할 예정은 있다. 한가지 예로 ‘정신 자극’의 경우 재사용 대기시간과 효과를 반으로 줄였는데 추후 반응을 보고 조절할 예정이다.
(Q). 오리지널 당시에 했던 퀘스트 중에서 ‘호드의 영웅’(슬픔의 늪에서 받을 수 있는 퀘스트)과 같이 길게 이어지는 연속 퀘스트를 재미있게 했고, 보상도 좋았던 것으로 기억하고 있다. 앞으로 이런 퀘스트를 더욱 추가할 계획은 없는지 궁금하다.
(A). 알렌 브랙: ‘얼음왕관’ 지역 북동쪽에 있는 ‘쓰러진 성전사’를 돕는 스토리 퀘스트 같은 경우나 ‘분노의 관문’ 같은 스토리라인 퀘스트 역시 비슷한 경우라고 본다. 그리고 ‘죽음의 기사’의 초반 퀘스트 역시 마찬가지로 감동적이고 기억에 남을만한 이벤트로 기억되고 있다. 또한 ‘운고로 분화구’의 ‘링쿠’ 퀘스트도 마찬가지 아닌가? 당연히 이런 `스토리 중심적인 퀘스트`는 지속적으로 추가해 나갈 것이다.
(Q). ‘보석 세공’과 같은 특정 전문기술이 다른 것에 비해 월등히 좋은 효과를 보이기 때문에 이러한 전문기술에 편중되는 경향이 심각하다. 이런 상황을 해소할 만한 계획이 있는지 알고 싶다.
(A). 알렌 브랙: 이번 패치노트를 보면 ‘기계 공학’의 경우엔 상당한 상향이 이루어지고 있다. 그 외의 전문기술들도 상향되어 플레이어들에게 더욱 도움 되도록 하였다. 때문에 다른 전문기술들이 보석세공 수준으로 도움될 수 있도록 상향되었다고 본다. 그리고 ‘기계 공학’의 경우 고유 탈것을 제작할 수 있는데 그것 만으로도 멋진 것 아닌가?
└ ‘재봉술’에도 ‘양탄자’ 등이 있지 않은가?
(A). 알렌 브랙: 하지만 ‘기계 공학’으로 얻을 수 있는 ‘호토바이’와 ‘비행기’의 멋에 비교할 바는 못된다고 생각한다(웃음).
(Q). ‘파멸의 인도자’는 언제쯤 유저들이 접할 수 있는가?
(A). 알렌 브랙: 채널 고정. (Stay Tuned. ‘월드 오브 워크래프트’를 계속 지켜봐 준다면 등장할 것이라는 의미로 여겨진다.)
글: 게임메카 듀벳 (rnofjw83@gamemeca.com), 레라스(gc8841@gamemeca.com) |
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