[출처: 블리자드 공식 홈페이지]
커뮤니티 팀: 월드 오브 워크래프트의 수석 시스템 디자이너인 고스트크롤러와 함께 하는 직업 Q&A 시간입니다. 고스트크롤러 씨는 개발팀의 직업 디자인 팀원들에게 도움을 받아 최대한 꼼꼼한 답변을 주고 있죠. 언제나 그랬듯이, 월드 오브 워크래프트 안에서 사제는 무엇인가 하는 질문으로 이번 편을 시작하겠습니다.
Q:넓은 관점에서 봤을 때 사제는 어떤 위치에 있으며, 앞으로 어떤 방향으로 나아가리라 보시나요? 사제만이 지닌 독특한 점은 무엇일까요?
고스트크롤러: 전통적인 MMO 게임 안의 사제를 생각할 때, 여러분께서는 사제가 전사, 마법사와 함께 “삼위일체”를 이루는 직업으로서, 치유사의 대명사라고 생각하실 겁니다. 게임을 시작할 때 사제를 선택하셨던 많은 플레이어분들께서는 사제가 최고의 치유사로서 다른 사람을 지원하는 역할을 하리라 기대하셨습니다. 분명히 월드 오브 워크래프트 초기 시절의 사제는 치유사를 하고 싶을 때 선택하는 직업이었으며, 그 역할을 수행하는 데 뛰어난 모습을 보였습니다. 그러나, 다른 RPG와 달리 저희는 많은 직업이 치유사 역할을 해낼 수 있도록 노력해왔습니다. 그리고 사제가 항상 최고의 치유사는 아니기에, 때때로 사제 여러분께서 밸런스가 잘못되었다고 느끼실 수 있습니다.
월드 오브 워크래프트에서, 사제는 다른 직업보다 뛰어난 치유사는 아니지만 비할 데 없는 다재다능함을 지녔습니다. 무엇보다도, 다른 직업에는 치유용 특성 계열이 하나뿐인데 사제에게는 치유에 특화된 특성 계열이 두 개나 있습니다. 나아가 사제는 강력한 지속 치유 주문과 즉시 시전 치유, 그리고 광역 치유 주문을 다양하게 가지고 있습니다. 따라서 사제의 강력함은 어느 한 측면에만 달린 게 아니라, 상황을 극복하기 위해 다양한 치유 주문을 어떻게 활용하는가에 달렸습니다. 플레이어 여러분께서는 종종 이를 두고 만물박사는 한 가지도 제대로 못 한다고 이야기하십니다만, 저희는 그렇게 생각하지 않습니다. 사제는 큰 공구 상자를 가지고 있습니다. 덕분에 사제는 다재다능할 수 있지만, 그러려면 적절한 주문을 적절한 상황에서 맞게 사용하는 방법을 익혀야 합니다. 치유 사제의 힘은 다양하고 강력한 주문에 있는 것이 아니라 많은 주문을 딱 맞는 상황에 활용하는 능력에 있습니다.
사제를 좀 더 즐길 수 있는 직업으로 만들기 한 다른 방법은 암흑 특성의 공격력을 보강하는 것입니다. 초기에 암흑 특성은 레벨을 올리기 위한 특성에 가까웠지, 고레벨 콘텐츠에 실용적인 특성은 아니었습니다. 그러나 불타는 성전에서, 암흑 사제는 공격대에서 다른 직업과 비교해 공격력이 뛰어나지는 않았지만 뛰어난 효용성을 보였죠. 최종적으로 리치 왕의 분노에서, 저희는 불타는 성전에서 잘 활용되었던 독특한 효용성을 유지하면서도, 잠재적으로 마법사와 같이 중요한 주문 시전 공격형 직업에 가깝도록 암흑 사제의 공격력을 향상시켰습니다.
전반적으로 저희는 사제를 게임 내에서 가장 다재다능한 직업 중 하나이자, 치유 계열 직업 중 가장 흥미로운 직업으로 생각하고 있습니다. 사제에게는 두 가지 다른 플레이 유형을 뒷받침하는 독특한 두 가지 특성 계열이 있기 때문이죠. 공격형으로 게임을 즐기고 싶다면, 암흑 특성을 선택해 플레이어 간 전투에서 적을 처치하거나, 몬스터와의 전투에서 공격에 참여할 수도 있습니다. 앞으로는 신성 특성의 플레이어 간 전투용 특성들을 개선하고, 암흑 특성이 플레이어 간의 전투와 몬스터와의 전투 모두에서 좀 더 활용되도록 손볼 예정입니다.
커뮤니티 팀: 사제의 역할은 플레이어가 하고자 하는 방향에 따라 완전히 달라질 수 있으므로, 이번엔 암흑 사제와 그 공격력에 초점을 맞춰보도록 하죠.
특성이나 직업들이 단일 목표를 대상으로 비슷한 피해를 입힐 수 있도록 노력하고 있으며, 대부분의 공격형 특성 캐릭터들이 광역 공격도 일정량 할 수 있게 하려고 합니다. 하지만 저희는 장기전이든 단일 목표를 상대로 한 단기전이든 모든 이의 공격력이 비슷해야 한다는 생각, 즉 모든 이의 공격력이 어떤 상황에서도 비슷해야 한다는 생각에 사로잡혀 있지는 않습니다.
둘째로, 몬스터를 정말로 그렇게 빨리 처치한다면, 아무도 여러분의 공격력에 신경 쓰지 않을 겁니다. 다시 말해, 여러분이 몬스터 무리를 데려와 처치하는데 20초가 채 걸리지 않는다면, 여러분이 공격력을 더 높일 수 있었건 그렇지 않건 별문제가 되지 않습니다. 어쨌든 적들은 순식간에 무너지고 있으니까요. 반면 몬스터를 데려와 처치하는 데 20초보다 오랜 시간이 걸린다면, 여러분은 지속 피해 주문으로 충분한 피해를 입힐 시간을 확보한 셈이고요.
셋째로, 여기에서도 플레이어의 노련함이 문제가 될 수 있습니다. 만약 여러분의 파티가 매번 해골 표시가 찍힌 몬스터를 먼저 공격하고 있다면, 여러분은 시간적인 이점을 충분히 받을 수 있는 세 번째나 네 번째의 몬스터에 지속 피해 마법을 사용할 수도 있습니다. 지속 피해 마법은 단지 다르게 작동할 뿐입니다. 고양 주술사는 첫 번째 목표에 100%의 공격을 할 수 있습니다. 그리고 나서 목표를 바꾸어 두 번째 대상에게도 즉시 100%의 성능을 낼 수 있습니다. 그러나 모든 직업과 특성이 그렇게 할 수 있는 것은 아닙니다. 또한 만약 모든 직업이 그렇다면 직업별 다양성 측면은 약화되겠지요.
넷째로, 저희는 가장 큰 문제는 암흑 특성 안에 있다고 생각합니다. 많은 암흑 특성이 기본적으로 “당신의 지속 피해 주문이 피해를 주는 동안” 동작합니다. 지속 피해 주문이 피해를 줄 수 없는 상황(단기전으로 끝나는 몬스터와의 전투나 때때로 플레이어 간 전투)에서는 이런 특성들이 제 기능을 할 수 없고, 따라서 암흑 사제는 이중으로 불이익을 받는 셈입니다. 단순히 지속 피해 주문뿐 아니라 모든 공격에 영향을 미치는 특성이 암흑 계열에 더 많아지면 좋겠지요.
Q: 지속 피해 마법을 해제하기가 너무 쉬운 것이 아닌가요?
고스트크롤러: 한마디로 말하자면, 아닙니다. 과거에는 모든 특성의 사제가 쓸모없는 강화 효과와 약화 효과를 이용해 자신의 주문이 무효화되는 것을 방지했습니다. 이로써 사제가 얻는 이득은 요즈음보다 훨씬 컸지요. 이것이 게임을 위해 장려할 상황이라고 생각하지는 않습니다. 그러나 암흑 특성은 지속 피해 주문에 크게 의존함을 알기에, 저희는 주문이 해제되더라도 일정량의 피해를 입힐 수 있도록 흡혈의 손길에 반발 피해 효과를 추가하였습니다.
몇 번 언급했습니다만, 마법 해제의 역할은 좌절감을 불러일으키는 상황을 줄이고 게임을 좀 더 재미있게 하는 것입니다. 특히 플레이어 간 전투에서요. 해제로 여러분의 직업이 가진 능력을 완전히 무용지물로 할 수 있어서는 안됩니다.
또한 3.2 패치를 통해, 탄력도를 가진 대상을 향한 모든 형태의 피해가 현재 지속 피해 주문과 마찬가지로 감소할 것이라는 사실을 기억하시기 바랍니다. 이는 상대적으로 지속 피해 주문의 가치는 높아짐을 의미합니다.
Q: 개발자들은 분산의 기능에 대해서 만족하나요? 그것이 암흑 특성의 궁극기로서 적당하다고 생각하시나요?
고스트크롤러: 저는 여기서 중요한 말은 ‘궁극 특성’이라고 생각합니다. 플레이어 여러분은 51번째 특성은 해당 계열에서 최고의 특성이리라 기대합니다. 다시 말해, 공격형 특성 계열에서 이 마지막 특성은 그 어떤 특성보다 큰 피해를 입히는 특성이기를 바랍니다. 그러나 이것은 실제로 저희가 특성을 디자인하는 방법은 아닙니다. 분산은 매우 가치 있는 마법입니다. 대부분의 암흑 사제가 이 특성을 연마합니다. 분산은 게임 안에 존재하는 최고의 “지금 죽을 순 없다!” 기술 중 하나입니다. 초창기에는 분산이 공격력을 증가시켜주지 않기 때문에 플레이어 간 전투에서만 사용되는 기술이라는 의식이 강했습니다. 하지만 실제로 이 기술은 몬스터와의 전투에서도 매우 유용합니다. 단지 마나 회복 하나 때문에 유용한 것도 아니고요.
Q: 정신 분열은 재사용 대기시간을 지닌 주문인데 시전 시간이 듭니다. 시전 시간을 제거해 이 주문을 좀 더 개선할 생각은 없나요?
고스트크롤러: 없습니다. 저희는 시전 시간보다는 공격력 쪽을 손보는 걸 선호합니다. 만약 정신 분열에 재사용 대기시간도, 시전 시간도 없었다면, 암흑 사제는 다른 주문은 하나도 사용하지 않을 겁니다. 굉장한 기술이니까요. 여기서 필요한 건, 정신 분열을 강력하게 유지하면서 다른 암흑 주문을 시전할 시간을 주는 겁니다. 정직하게 말해서 저희는 즉시 시전 마법이 너무 많은 건 원하지 않습니다. 플레이어 간 전투 상황에서 시전 방해와 관련해 끊임없이 즉시 시전 주문에 대한 제안이 있었고, 이제 몬스터와의 전투와 관련해서도 그런 이야기가 나오고 있습니다. 그러나 저희는 여러분이 시전 방해를 아예 신경 쓰지 않는 상황은 원하지 않습니다. 시전 방해란 일종의 도전입니다. 만약 재사용 대기시간이 없으면서도 강력한 직접 공격 주문을 바란다면, 정신의 채찍이 바로 그런 마법일 것입니다.
이런 질문이 나온 김에 하는 말인데, 정신 분열에 치유 약화 효과를 추가한다고 발표했었나요? 이는 전체적으로 정신 분열이 더 좋아졌을 뿐 아니라, 플레이어 간 전투에서 효용성이 커진 거라고 볼 수 있지요.
Q: 많은 플레이어들이 흡혈의 선물과 흡혈의 손길이 플레이어 간 전투에서는 너무 유용성이 떨어진다고 말합니다. 그리고 흡혈의 선물은 몬스터와의 전투에서 너무 많은 위협수준을 생성합니다, 혹시 이 주문들의 기능을 개선할 계획이 있나요?
고스트크롤러: 흡혈의 손길은 큰 피해를 입힙니다. 저로서는 유용성이 떨어진다는 부분에 동의하기 어렵네요. 게다가 최근엔 반발 피해를 조금 더 증가시키기도 했습니다. 마법이 무효화될 수 있다고 해서 유용성이 떨어진다고 생각하지는 않습니다. 플레이어 간 전투건 몬스터와의 전투건, 암흑 사제가 주문을 모두 작동시키려면 시간이 좀 걸리는 건 사실입니다. 그러나 사실 저희는 누구나 폭발적인 즉시 시전 기술을 사용하는 대신, 더 많은 특성과 직업이 이런 시간을 가지게 하려고 합니다.
흡혈의 선물의 위협수준에 대해서는 살펴볼 수 있을 것 같습니다. 자주 들은 의견은 아니지만요. 방어 담당에게서 위협 수준 1순위를 빼앗아 오는 암흑 사제는 그렇게 많은 것 같지는 않습니다.
Q: 정신의 채찍 시전 거리를 늘리는 건 어떨까요?
고스트크롤러: 정신의 채찍의 문양은 비록 감속 효과를 줄이지만 기술의 사정거리를 늘려주죠. 이는 합리적인 맞교환으로 보입니다. 하지만 저희는 정신의 채찍 기술의 공격력과 사정거리를 더 늘리거나, 감속 효과 불이익을 없애는 방향을 논의하고 있습니다. 리치 왕의 분노 초기에는 플레이어 간 전투에서 너무 유리하지 않도록 이런 조건을 넣었습니다만, 지금 와서는 이 문양이 불이익 없이 사정거리를 늘려 주어도 상관없을 것 같거든요. 현재 정신의 채찍의 문양은 너무 보수적으로 디자인된 것 같기도 합니다.
Q:암흑 사제는 암흑 계열 피해만 입히기 때문에 다양한 마법 계열을 함께 사용하는 다른 원거리 주문 공격 직업에 비해 운신의 폭이 좁아질 수 있는데, 이에 대해 어떻게 생각하시나요?
고스트크롤러: 이는 사제의 특징일 뿐입니다. 성기사 또한 유사한 문제점을 안고 있죠. 긴급 상황에서 암흑 사제가 냉기 주문을 사용할 수 있도록 하는 방안에 대해 논의해 보았지만, 이 기술은 오직 암흑 계열 공격을 사용할 수 없을 때만 활용될 것 같았습니다. 전반적으로 암흑 사제가 다양한 계열의 공격을 펼치게 하고 싶지는 않습니다. 어둠의 형상을 더 쉽게 풀어서, 치유 역할을 하거나 신성 계열 공격을 하도록 하는 방안을 최근에 토론장에서 언급한 적이 있습니다. 형상 전환에 필요한 마나의 소모량을 줄이는 방법 등으로 가능하겠죠.
고스트크롤러: 우두머리 몬스터와의 장기전에서 사제에게는 마나 수급과 관련된 문제가 심각하지는 않아 보입니다. 월드 오브 워크래프트에서는 우두머리 몬스터와의 전투가 그렇게 긴 편도 아니고요. 일정 시간이 되면 마나가 모자라는 것이 정상입니다. 또한 어둠의 마귀가 유지되는 시간을 늘리면 마귀가 입히는 피해 또한 늘어나기 때문에, 마나 수급에 문제가 있다면 어둠의 마귀 기술의 재사용 대기시간을 줄이는 것이 차라리 나을 것 같습니다.
커뮤니티 팀: 위의 질문을 통해 주제를 암흑 사제에서 수양 및 신성 사제로 자연스럽게 옮길 수 있게 되었네요.
Q: 수양 사제와 신성 사제의 역할은 상당히 달라질 수 있는데요, 몬스터와의 전투와 플레이어 간 전투 시에 이들은 각각 어떤 점에서 효율적인가요?
고스트크롤러: 짧게 답변을 드리자면, 수양 특성은 적의 공격을 줄일 수 있는 보호막을 사용할 수 있으며, 단일 대상을 많이 치유합니다. 신성 특성은 반대로, 치유의 기원 및 치유의 마법진 기술로 다수의 파티원을 치유할 수 있죠. 저희는 신성 특성에 플레이어 간 전투에 활용할 만한 특성들을 추가했습니다. 하지만 수양 특성에는 생존에 유용한 특성이 많고, 또한 즉시 시전은 아니라도 시전을 방해하기가 쉽지 않은 회개 같은 치유 주문이 있어 여전히 플레이어 간 전투에서 인기가 높습니다. 플레이어 간 전투에서 사제의 가장 중요한 역할 중의 하나는 마법 무효화 기술을 사용하는 것이며, 수양 특성에는 이와 관련된 특성이 많습니다. 신성 특성을 좀 더 개선하게 된다면, 마나 효율을 높이고 폭발적인 치유 능력을 더 주는 방향으로 하고 싶습니다.
Q:도적 플레이어들은 다양한 직업에게 광범위한 피해를 입으며, 이에 대항할 수 있는 능력도 몇 개 없고 그나마 있는 능력도 재사용 대기시간이 길다고 느낍니다. 그래서 도적은 플레이어 간 전투에서 회피 기술에 크게 의존할 수밖에 없으며 생존 기술이 거의 없다고 말합니다. 개발팀에서는 현재 도적의 생존 능력에 대해 어떻게 생각하고 계신가요? 그리고 혹시 이를 보완하기 위한 계획이 있나요?
고스트크롤러: 도적은 한 대상에게 자신의 군중 제어 기술을 모두 사용할 수 있는 상황에서는 극도로 뛰어난 생존력을 보이지만, 그럴 수 없을 때에는 매우 약합니다. 도적의 독특한 재미를 잃지 않으면서 몇몇 생존 기술들을 직접 사용 방식에서 지속효과 방식으로 변경하는 것은 여전히 풀어야 할 과제입니다. 저희는 단순히 아무 특성에 “20%만큼의 받는 피해량 감소”를 추가하기보다는 교란 능력을 변경했던 것과 같은 방식을 선호합니다.
현재 도적의 직업 설계는 연약하지만 다양한 군중 제어 기술을 사용함으로써 피해를 거의 입지 않는 형태로 설명될 수 있습니다. 군중 제어와 군중 제어 반격 기술의 사용은 플레이어 간 전투에서 커다란 부분을 차지하며 많은 플레이어들이 재미를 느끼는 부분으로 그것을 제거하고 싶지는 않습니다. 한편으로는 도적의 군중 제어 점감 효과를 함부로 변경할 수 없는 문제에 가끔 부딪히기도 합니다. 잘못 변경했다가는 도적이 바로 공격을 받고 죽어버리기 때문이지요. 이에 대한 대안으로 좀 더 큰 피해를 버틸 수 있지만 상대를 오랜 시간 묶어 둘 수도 없도록 하는 약간은 방어적인 도적을 생각해 볼 수 있습니다. 이것은 도적의 레벨을 올리는 데도 도움을 줄 수 있습니다. 은신한 채로 적에게 접근하여 처치하는 것은 효과적이고 재미있기는 하지만 매번 이렇게 몬스터를 상대하다 보면 상당히 느릴 뿐만 아니라 지루할 수도 있습니다. 가끔, 상대적으로 까다롭지 않은 몬스터 정도는 그냥 단순한 방법으로 처치하고 이동하길 원하시리라 생각합니다.
커뮤니티 팀: 설령 우연한 행운 특성을 연마했더라도, 시전 시간이 길고 마나 소모량이 큰 상급 치유는 장비가 좋아짐에 따라 활용 빈도가 계속해서 떨어진다고 많은 플레이어 분들이 이야기합니다.
Q: 상급 치유를 사용하는 대가, 수반되는 위험 등이 현재 적절하다고 보시나요? 또한 우연한 행운 특성의 이점이 적절한 수준이라고 생각하시는지 궁금합니다.
고스트크롤러: 상급 치유를 사용하는 대가란 단지 긴 시전 시간일 뿐이라고 생각합니다만, 추가로 제공되는 치유는 불필요할 때가 잦습니다. 대부분의 상황에선 순간 치유면 충분하기 때문에 상급 치유는 과한 게 되어버리고요. 게다가 지금은 회개와 같이 과거의 상급 치유를 대신하는 다른 주문들이 생겼습니다. 상급 치유의 마나 효율이 떨어진다고 생각하는 분은 별로 없을 것입니다. 상급 치유 주문을 사용하면 마나가 바닥날 위험은 적지요. 최고 레벨 상급 치유는 언제나 지나친 치유량을 보인다는 점도 지적할 필요가 있습니다. 과거에는 치유하고 싶은 양에 따라 낮은 레벨의 상급 치유를 골라서 쓸 수 있었는데 말이지요. 그래서 개발팀에서도 하급 치유를 바꿔 볼까 하는 생각을 하기도 했습니다. 상급 치유의 반만큼 마나를 사용하면서, 상급 치유의 반만큼 대상을 치유하도록 말이죠. 하지만 당장은 상급 치유와 순간 치유가 둘 다 잘 사용되도록 하는 게 순서인 것 같습니다.
Q: 마찬가지 질문이지만, 순간 치유의 시전 시간과 마나 소모량이 치유량에 비해 적절한 수준이라고 생각하시나요?
고스트크롤러: 순간 치유는 빠르게 대상을 치유하는 대신 마나 효율 면에서는 비효율적이도록 만들어진 주문입니다. 원래 의도한 바는 상급 치유가 사제의 기본적인 치유 주문이 되는 거였고, 급한 순간에만 순간 치유를 사용하는 것이었죠. 게임 안 대부분의 빠른 치유 주문은 이와 같은 방식으로 만들어졌습니다. 예외가 있다면 빛의 섬광인데, 빛의 섬광은 마나 효율은 좋지만 매우 적은 양만을 치유하지요.
현재 공격대 던전의 문제점은 치유 속도를 우선시하며, 마나 소모량에는 그다지 신경 쓰지 않는다는 겁니다. 다시 말해, 치유사의 마나가 바닥날 위험보다는 공격대원이 급사할 위험이 더 큽니다. 따라서 속도가 빠른 순간 치유가 다른 모든 단점과 상관없이 주력 기술이 되었죠. 여기엔 또 다른 두 가지 문제가 복합적으로 얽혀 있습니다. 첫째는 일반적으로 치유 주문이 생명력에 비해 대단히 큰 치유량을 보인다는 것입니다. 상급 치유는 종종 초과 치유량이 될 뿐이죠. 둘째로, 공격대에서 치유 담당 플레이어들 간에 협력이 잘 이루어지지 않는다면, 여러분이 치유량이 크고 시전 시간이 긴 주문을 시전하고 있을 때 다른 누군가가 여러분의 대상을 빠르게 치유해버리는 수가 있습니다. 이런 플레이어가 나쁘다는 말이 아닙니다. 제 경험에 비추어 봤을 때, 이것은 그저 공격대의 진행 방식일 뿐입니다. 어떤 플레이어들은 대화를 많이 하면서 협력하기도 하지요. “저 상치 시전해요.”, “제가 2파티 볼게요.” 이런 식으로 말이죠. 각자 담당을 정해서 위험한 상황이 아니면 다른 플레이어는 치유하지 않기도 합니다. 반면에 어떤 공격대에서는 방어 전담 직업 외에는 담당을 딱히 나누지 않고, 생명력이 낮은 공격대원을 아무나 치유하는 방식을 취합니다. 어떤 방식이든 문제는 없습니다. 하지만 마지막 공격대의 사제들은 순간 치유를 훨씬 자주 사용할 겁니다.
Q: 천상의 찬가 재사용 대기시간을 기존 10분에서 줄일 계획이 있으신가요?
고스트크롤러: 이 주문은 드루이드의 평온처럼 밸런스를 맞췄습니다. 기본적으로 한 우두머리와의 전투에서는 단 한 번만 사용되도록 하고 싶어요. 피의 욕망이나 영웅심과 같이 전멸 후에는 다시 한번 사용할 수 있도록 변경하는 것을 고려해본 적은 있습니다.
Q: 고통 억제는 수양 특성에서 생존력 향상 능력의 대표 주자라고 할 수 있습니다. 이 주문을 더 개선할 가능성이 있나요?
고스트크롤러: 고통 억제는 다른 이에게 사용할 수 있는 방패의 벽이라고 할 수 있습니다. 정말 좋은 기술이지요.
Q: 대부분의 신성 사제에게 빛샘은 현재 기능만으론 그다지 매력적이지 않습니다. 이 주문의 기능을 개선할 계획이 있나요?
고스트크롤러: 이미 수많은 개선 작업을 시도해 보았습니다. 하지만 기본적인 문제는, 빛샘이 아무리 치유를 잘해준들, 대부분의 공격 역할 직업들이 빛샘을 이용할 짬을 내려고 하지 않거나 빛샘이 설치된 공간으로 이동하려고 하지 않는다는 겁니다. 플레이어들은 생명석은 이용하겠지만, 빛샘은 외면할 겁니다. 이와 같은 게임의 전반적인 현상이 썩 마음에 들지는 않습니다. 공격 역할 직업들이 오직 자신의 공격력에만 신경을 쓸 뿐, 자신의 생존은 치유사의 책임이라고 여기는 모습은 바라던 바가 아닙니다. 한두 주 전에, 방어 전담 직업들이 생존에만 주력하고 위협 수준이나 공격력을 경시하는 모습에 대해 문제라고 언급한 것과 마찬가지입니다. 단언하건대, 빛샘의 치유량은 훌륭합니다. 문제는 플레이어들이 사용하게끔 하는 것이지요. 현재 우두머리 몬스터와의 전투는 공격 면에서나 치유 면에서나 대단히 급하게 진행되는 편입니다. 따라서 빛샘을 이용할 짬을 내기가 쉽지 않지요. 만약 치유가 더 문제가 되는 우두머리를 많이 만든다면 (화염아귀나 샤라즈를 예로 들 수 있겠지요) 빛샘은 정말 유용한 기술일 겁니다.
Q: 근시일 내에 전투 메시지에 피해 흡수와 관련된 내용이 보이고, 저장되도록 할 계획이 있나요?
고스트크롤러: 기술적으로 주문 시전자의 흡수와 관련된 수치를 완벽하게 표현할 수는 없습니다. 누가 주문을 시전했는지는 알 수 있지만, 한 대상에 다수의 흡수 효과가 걸려 있다면 어떤 효과가 무엇을 흡수했는지 표시하기 어렵습니다. 3.2 패치에서는, 피해를 받기 전과 후에 각 흡수 효과가 흡수할 수 있는 피해량이 얼마나 남았는지 표시해 줍니다. 그러면 외부 애드온을 통해 누가 시전한 흡수 효과가 얼마의 피해를 흡수했는지 구별하고, 제대로 셈할 수 있게 될 것입니다. 결론은, 아마도 곧 밝혀지겠지만, 흡수 효과는 실제로 엄청난 피해를 막아 줍니다. 저희는 사제가 치유하는 양만큼 피해를 흡수해 주기도 하는 것을 종종 보았지요.
Q: 최근에 다른 직업의 주문을 변경했듯이, 마법 무효화와 질병 해제를 하나의 주문으로 합쳐 양쪽 기능을 다 하도록 할 수는 없을까요?
고스트크롤러: 그렇게 할 경우 해제가 너무 쉬워질 것 같습니다. 앞에서 언급한 대로, 플레이어 간 전투에서 해제 메커니즘은 손은 좀 봐야 합니다. 원래 저희는 플레이어 여러분이 마법, 저주, 질병, 독 등을 해제하고 싶어하리라 생각했는데, 실질적으로 플레이어 여러분은 마법 해제에 가장 관심이 많지요. 독을 해제했을 때 다시 적용하기 어렵다면 독 해제에도 관심을 보이실지 모르지만요. 하지만 다시 한 번, 저희는 이렇게 말씀드리고 싶습니다. (그렇다고 저희가 무조건 이 방식으로 나아가리라는 이야기는 아니고요.) 개선된 플레이어 간 전투 시스템에서는 군중 제어 마법과, 때때로 방어적인 주문을 해제할 수 있을 것이고, 그걸로 끝일 겁니다.
Q: 해제 주문에 꼭 빗맞힘 확률이 있어야 하나요?
고스트크롤러: 몬스터와의 전투에서만 해제가 빗나갈 수 있습니다. 간단한 이유는 우두머리 몬스터의 경우 플레이어보다 3레벨이 높기 때문이죠. 이 점은 정말 성가신 부분이며, 개발팀은 치유 담당이 이런 부분까지 염려하게 하고 싶지는 않습니다. 하지만 이 문제의 수정은 쉽지 않습니다. 코드 수정이 필요하기 때문이죠.
Q: 내면의 열정 제한 횟수를 늘리거나 삭제하는 것을 고려하시나요?
고스트크롤러: 현 시점에서 이 주문은 지속적인 강화 효과와 같은 역할을 하고 있습니다. 이 주문을 통해 사제들은 천 방어구를 입고도 가죽 방어구와 비슷한 방어도를 지닐 수 있는데 말이지요. 마법사나 흑마법사는 최소한 어떤 계열의 방어 주문을 선택할 것인가 결정해야 하기 때문에, 비슷한 주문이 조금 더 낫게 작동하는 것입니다. 만약 내면의 열정 대신 사용할 수 있는 다른 주문(외면의 열정? 내면의 그림자?)을 추가한다면 제한 횟수를 제거할지도 모르겠습니다. 현재 이 주문은 전보다 덜 신경 써도 상관없는 주문이 되어 버렸습니다. |
- 플랫폼
- 온라인
- 장르
- MMORPG
- 제작사
- 블리자드
- 게임소개
- '월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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