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그렉 스트리트와 함께 하는 도적 Q&A

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[출처: 블리자드 공식 홈페이지]

 

그렉 스트리트와 함께 하는 도적 Q&A

 

커뮤니티 팀: 이번 편은 도적에 대해 알아보는 시간입니다. 그렉 스트리트 씨와 함께 도적을 집중 탐구해 보고, 과연 어떤 요소 때문에 도적이 이렇게 독특한 직업이 됐는지 의견을 나누어 보겠습니다.

 

Q. 넓은 관점으로 봤을 때 도적은 어느 정도 위치에 있으며, 앞으로 어떤 방향으로 나아가리라고 보시나요?

 

A: 도적은 최고의 근접 공격 직업입니다. “도적” 하면 몰래 적에게 다가가 현란한 칼 솜씨로 적을 쓰러뜨리는 것이 가장 먼저 생각나죠. 이것이 도적의 가장 핵심적이면서도 유일한 역할입니다. 도적이 방어 전담이나 치유 역할을 맡는 일은 없을 겁니다.

 

도적이 한때 모두가 인정하는 최고의 공격력을 선보였고, 많은 다른 직업이 단순히 도적에게 강화 효과를 주는 보조 역할을 하는 것처럼 보이기도 했습니다. 도적은 자기 중심적이어서 남에게 강화 효과를 주는 일은 드물었습니다. 저희는 더는 그러한 직업 설계에 만족하지 않으며, 도적이 조금 더 일반적인 모습이 되도록 노력하고 있습니다. 어떤 상황에서는 뛰어난 공격력을 선보이지만, 좋은 효용성과 상승 효과 또한 가지도록 말이죠.

 

도적은 플레이어 간 전투에서 항상 강세를 보여왔습니다. 은신해서 적을 기절시키고 공격을 퍼붓는 도적 특유의 공격법이 투기장이나 일반 필드 전투에서도 두루두루 잘 맞았기 때문입니다.

 

Q. 다른 직업과 비교할 때 도적이 지닌 독특한 점은 무엇일까요?

 

A: 도적은 기력과 연계 점수 사이의 균형이 중시되는 복잡한 자원 시스템을 가지고 있으며, 지속 효과보다는 상황에 맞게 대처하는 능동적인 기술에 의존합니다. 이것은 사전에 무엇을 할 것인지를 계획하고, 발동 효과에 기반을 둔 자원(전투 능력, 가혹한 일격, 무정함과 같은 것들로부터 얻는 기력/연계 점수) 획득 시 어떻게 대응하고, 또 사용 시간을 고려하여 어떻게 기술을 구사하여 살아남는가 사이에 매우 흥미로운 긴장감을 이끌어 냅니다.

 

커뮤니티 팀: 이제 도적의 능력, 연계 시스템, 그리고 이에 대한 도적 커뮤니티의 의견을 살펴보도록 하죠.

 

Q. 도적의 연계 점수 시스템이 잠행 특성뿐만 아니라 세 가지 특성 모두에 매끄럽게 작동한다고 생각하시나요? 향후 연계 점수를 얻는 방법을 개선할 어떤 계획이라도 있나요?

 

A: 매끄럽게 작동한다고 생각합니다만 개선의 여지는 항상 있습니다. 연계 점수는 게임의 모든 측면에서 중요한 것이며, 도적의 몇몇 능력이 너무 강력해지지 않도록 제한하는 필수적인 요소입니다. 너무 많은 연계 점수는 일반적인 도적의 능력을 완전히 압도하고, 도적의 자연스러운 흐름을 깨는 위험 요소입니다. 공격대 던전에 참여하는 잠행 특성 도적이라면 이를 잘 알 겁니다.

 

전반적으로, 저희는 연계 점수와 마무리 일격 시스템의 동작

 

방식을 정말 좋아합니다. 오히려 걱정되는 일은 이러한 시스템을 다른 직업에도 너무 많이 적용시켜, 도적만의 독특함이 사라라질까 하는 것이죠.

 

Q. 아시다시피, 소멸은 다른 직업과 차별되는 도적의 대표 능력 중 하나입니다. 그러나 소멸이 생각대로 작동하지 않을 때가 있습니다. 특히 적이 자신에게 주문을 시전하는 동안이나, 소멸하는 중에 소환수를 도적에게 붙일 때에 더욱 그렇죠. 이러한 상황이 연출되는 상황에서 도적의 소멸이 적절히 동작한다고 생각하시나요? 소멸을 제대로 사용하려 할 때 무슨 변수가 고려되어야 하나요?

 

A: 소멸의 작동 방식에는 문제가 있고, 너무 쉽게 효과가 해제되곤 합니다. 그런데 여기엔 두 가지 문제가 있습니다. 하나는 기술적으로 해결이 쉽지 않은 것입니다. 문제를 해결하려면 서버 측면에서 주문이 적용되는 방법을 바꾸어야 합니다. 지금은 그게 가능하긴 하지만, 그렇게 되면 이미 강력한 능력을 더 강력하게 만드는 결과가 될 것입니다. 저희는 소멸에서 문제가 되는 부분을 고치고 싶지만, 그 결과 도적의 생존력이나 잠재적인 공격력이 크게 상향되는 것은 원하지 않습니다. 저희가 가장 선호하는 해결 방법은 도적이 소멸을 사용하면 어떤 상황에서든 최소 1초 동안 은신 상태가 되게 하는 정도라고 할 수 있습니다.

 

Q. 절단과 과잉 살상 모두에 일부 변화가 있었습니다. 이 두 기술이 현재 작동되는 방식을 어떻게 생각하시나요? 그리고 두 기술에 추가적인 변경이 필요하다고 보이시나요?

 

A: Q. 두 기술 모두 대체로 저희가 원하는 수준에 있습니다. 중독된 적에게는 절단이 여전히 어느 정도 효과를 발휘하고, 변경된 과잉 살상은 은신한 상태나 은신이 풀릴 때 매우 멋진 느낌을 유지하면서도, 이전 과잉 살상보다 상대적으로 좀 더 균형이 잡힌 모습을 보여줍니다. 해당 변경은 도적의 폭발적인 공격력을 약화하려고 했던 원래의 목적을 달성한 것으로 보입니다.

 

Q. 과거에 개발팀에서 피의 갈망이 변경될 계획이라는 답변을 포럼을 통해 한 적이 있는데, 플레이어분들께서는 앞으로 이 기술이 어떻게 변경될지에 관심을 가지고 있습니다.

 

A: 지금의 피의 갈망 기술은 플레이어 간 전투에서는 사실상 공격력 증가가 없으면서, 일반적인 몬스터와의 전투에서만 공격력을 증가시키려고 만든 기술입니다. 지금 상태에서는 매력적인 특성은 아닙니다만, 나름의 역할을 하고 있습니다. 장기적으로는 이 특성을 변경할 계획이 있습니다만, 현재도 쓸만하다고 생각합니다. 장기적으로 좀 더 반응에 중점을 둔 기술이 되도록 하고자 합니다. 단순히 관리가 많이 필요한 공격력 증가 지속효과가 아니라 전투 같은 상황에서 사용할 수 있는 기술로 만들고 싶습니다. 장기적으로는 이 기술을 플레이어 간 전투에 다시 사용했으면 좋겠습니다.

 

Q. 도적 플레이어들은 기존의 어둠의 춤이 참 독특하다며 좋아했는데요, 다시 본래의 기능을 집어넣을 계획은 없으신가요?

 

A: 없습니다. 예전 어둠의 춤은 반복적인 소멸을 통해 지속적으로 감속효과를 없애는 너무나도 좋은 기술이었습니다. 어둠의 춤 기술이 발동되어있는 상황에서는 기본적으로 도적을 감속과 이동 불가 효과에 면역으로 만들어 버렸죠. 이건 칼날폭풍이 아닙니다.

 

커뮤니티 팀: 잠시 잠행 특성에 대해 이야기를 해보기로 하죠. 수많은 도적은 잠행 특성을 매우 좋아합니다. 하지만 잠행 특성이 공격력 측면에서 암살이나 전투 특성에 비해 낮다는 데는 공감하고 있습니다.

 

Q. 플레이어들은 은신 및 기능성에 기반한 능력이 많은 잠행 특성이야말로 도적의 기본에 충실한 특성이라고 생각합니다. 지금 이러한 특성이 어떤 역할을 하며, 앞으로 어떻게 변할지 예상할 수 있을까요?

 

A: 몬스터와의 전투에서 잠행 특성의 공격력은 다른 특성들에 뒤처집니다. 잠행 특성의 공격력이 다른 특성과 비슷해진다면, 멋진 기능성 기술이 많은 잠행 특성이 일반적인 몬스터 전투 시의 기본 특성으로 바로 자리잡을지도 모릅니다. 앞으로는 잠행 특성이 좀 더 경쟁력을 갖도록 하고 싶습니다만, 너무 강한 공격력과 충분하지 않은 공격력 사이에서 균형을 맞추는 작업은 쉽지 않습니다. 현재도 잠행 특성은 플레이어 간 전투에서 유용하며, 3.2 패치 이후에는 생존에 용이한 특성들이 좀 더 유용해질 것이므로 그 활용도는 더욱 높아질 겁니다.

 

장기적인 관점에서, 잠행 특성의 기능성 기술들을 도적의 다

 

른 특성으로도 전반적으로 확대했으면 합니다. 혹은 다른 특성의 공격력 증가 지속효과 기술을 확대할 수도 있겠지요. 그렇게 되면, 도적이 특성을 선택하는 판단 기준이 “기능성이냐 공격력이냐”가 아닌 “어떤 기능이냐”가 될 것입니다.

 

커뮤니티 팀: 도적의 몬스터와의 전투의 다양한 양상에 대해 이야기를 해보고 싶습니다. 얘기를 시작해보죠.

 

Q. 공격대 강화 효과와 약화 효과와 같은 능력은 5인 던전과 공격대 던전에서 우두머리 몬스터와 전투할 때 여러분이 속해있는 파티 구성원들의 효율성 개선에 대부분 큰 도움을 줍니다. 도적은 약점 노출, 실명, 기절시키기 등의 능력을 갖추고 있습니다만, 차후에 이러한 능력을 더 추가할 계획이 있나요?

 

A: 네, 있습니다. 문제는 플레이어 간 전투와 일반적인 몬스터와의 전투에서 우리가 구축해 놓은 특성 간의 균형을 흩트리지 않고, 어디에 어떻게 그러한 능력을 추가하느냐입니다. 몬스터와의 전투에서 주로 쓰이는 능력이 플레이어 간 전투에서 남용될 수 있기 때문이죠. 속임수 거래 기술은 적절하게 사용했을 때 도적을 아주 영리하게 만들 수 있는 재미난 기술입니다. 도적들에게 충분한 공격대 강화 효과 기술들이 있으면 좋겠습니다. 현재는 약점 노출, 정신 마비 독, 독의 대가, 상처 감염 독, 야만적인 전투 등과 같은 기술을 가지고 있지요. 하지만 도적의 공격력은 지금도 충분한 수준이라서, 공격대의 구성원으로 꽤 매력적인 직업임이 틀림없습니다.

 

Q. 도적의 공격에서 가장 많은 부분을 차지하는 것이 바로 평타 공격인 것 같습니다. 과거 개발팀에서는 이 점을 좀 바꿔 보겠다고 했었죠. 또한, 최근에 절단 및 난도질과 같은 기술들을 변경한 만큼, 플레이어들은 정확하게 어떤 방향으로 도적의 공격력과 관련된 변경이 이루어질지 궁금해하고 있습니다.

 

A: 도적에게 있어 기술 사용은 공격력을 논하는 데 매우 중요한 부분입니다. 기술을 잘 쓰는 도적과 그렇지 않은 도적은 공격력에서 큰 차이가 납니다. 이는 죽음의 기사와 같이 기술 의존도가 심한 직업과 도적을 구별해 주는 흥미로운 차이이므로, 아직은 큰 변경 계획이 없습니다. 도적의 기술에 공격력을 더하는 것은 이미 강력한 직업군의 공격력을 더욱 높이는 것이기도 합니다.

 

Q. 재사용 대기시간은 도적 커뮤니티 안에서 끊임없이 논의되던 또 다른 화두입니다. 도적 플레이어는 기술을 즉각 사용할 수 있는 상태에서는 자신이 강력하다는 것을 압니다만, 이는 다시 말해 다양한 재사용 대기시간으로 인해 자신의 기술 사용이 어느 정도 제약을 받고 있다는 뜻이기도 합니다. 던전 및 공격대 던전에서의 우두머리 전투에서, 도적은 재사용 대기시간을 관리하여 자신의 능력을 최대로 발휘한다 해도 충분한 공격력이 안 나온다고 느끼고 있습니다. 현재 도적의 공격 기술 재사용 대기시간에 대해서 개발팀에서는 어떻게 생각하시나요?

 

A: 던전에서 공격력이 낮다는 말씀은 맞습니다. 공격대 환경에서 공격 효율이 좋다는 것은 달리 말해 출발선이 낮아야 함을 의미합니다. 믿음직한 기절시키기 덕분에 던전에서의 공격력이 과거에 비해 나아진 것은 사실이지만, 마법 계열이나 근접 공격 혼합 직업에는 아직 미치지 못합니다. 하지만 공격대에서는 도적들이 매우 강력합니다. 공격대에서도 공격이 효율적으로 이루어지지 않는다면 아마도 실력으로 보완할 여지가 있다고 생각되네요.

 

커뮤니티 팀: 다음으로 도적 커뮤니티에서 나온 질문들 중에 플레이어 간 전투와 관련된 부분을 살펴보도록 하지요.

 

Q. 그림자 망토라는 뛰어난 기술을 사용하면 도적들이 마법 피해와 효과 대부분을 회피할 수 있습니다. 하지만 물리 피해와 마법 피해를 동시에 주는 직업들을 상대로는 어떨까요? 도적이 주문 시전 직업과 혼합 직업을 상대할 때도 90% 주문 저항 확률이면 충분하다고 생각하고 계신가요?

 

A: 그림자 망토는 여러 유용한 기술 중 하나일 뿐 사용했다 하면 “백전백승”하는 버튼은 아닙니다. 그림자 망토는 지금 상태로도 충분하며, 저항 확률을 100%로 높이면 몬스터의 주문에 대부분 면역이 되는 곤란한 상황이 발생합니다. 미미론의 충격파가 한 가지 예가 될 수 있겠네요.

 

Q. 도적 플레이어들은 다양한 직업에게 광범위한 피해를 입으며, 이에 대항할 수 있는 능력도 몇 개 없고 그나마 있는 능력도 재사용 대기시간이 길다고 느낍니다. 그래서 도적은 플레이어 간 전투에서 회피 기술에 크게

 

의존할 수밖에 없으며 생존 기술이 거의 없다고 말합니다. 개발팀에서는 현재  도적의 생존 능력에 대해 어떻게 생각하고 계신가요? 그리고 혹시 이를 보완하기 위한 계획이 있나요?

 

A: 도적은 한 대상에게 자신의 군중 제어 기술을 모두 사용할 수 있는 상황에서는 극도로 뛰어난 생존력을 보이지만, 그럴 수 없을 때에는 매우 약합니다. 도적의 독특한 재미를 잃지 않으면서 몇몇 생존 기술들을 직접 사용 방식에서 지속효과 방식으로 변경하는 것은 여전히 풀어야 할 과제입니다. 저희는 단순히 아무 특성에 “20%만큼의 받는 피해량 감소”를 추가하기보다는 교란 능력을 변경했던 것과 같은 방식을 선호합니다.

 

현재 도적의 직업 설계는 연약하지만 다양한 군중 제어 기술을 사용함으로써 피해를 거의 입지 않는 형태로 설명될 수 있습니다. 군중 제어와 군중 제어 반격 기술의 사용은 플레이어 간 전투에서 커다란 부분을 차지하며 많은 플레이어들이 재미를 느끼는 부분으로 그것을 제거하고 싶지는 않습니다. 한편으로는 도적의 군중 제어 점감 효과를 함부로 변경할 수 없는 문제에 가끔 부딪히기도 합니다. 잘못 변경했다가는 도적이 바로 공격을 받고 죽어버리기 때문이지요. 이에 대한 대안으로 좀 더 큰 피해를 버틸 수 있지만 상대를 오랜 시간 묶어 둘 수도 없도록 하는 약간은 방어적인 도적을 생각해 볼 수 있습니다. 이것은 도적의 레벨을 올리는 데도 도움을 줄 수 있습니다. 은신한 채로 적에게 접근하여 처치하는 것은 효과적이고 재미있기는 하지만 매번 이렇게 몬스터를 상대하다 보면 상당히 느릴 뿐만 아니라 지루할 수도 있습니다. 가끔, 상대적으로 까다롭지 않은 몬스터 정도는 그냥 단순한 방법으로 처치하고 이동하길 원하시리라 생각합니다.

 

Q. 지난 몇 년간, 도적들은 다양한 독을 바른 무기들을 상황에 따라 변경하는 매크로를 사용해 왔습니다. 하지만 이것은 필요할 때마다 매번 무기를 변경해야 하는 귀찮은 작업이기도 합니다. 이 방법에 대해서 어떻게 생각하시나요? 혹시 차후에 전투 중에 좀 더 쉽게 독을 변경할 수 있도록 할 계획이 있으신가요?

 

A: 독을 바꾸기 위해 무기들을 바꿔가며 사용해야 하는 방식이 거추장스럽다는 점은 동의하지만 그것은 저희가 그러한 방법이 게임의 주된 요소가 되는 걸 바라지 않았기 때문입니다. 저희는 그것을 디아블로 2에서의 무기 교환처럼 주된 요소로 만들 수도 있습니다. 현재, 플레이어분들이 주문 반사 매크로를 사용하느라 무기를 자주 변경하는 것으로 압니다. 독을 변경하는 도적은 그보다는 약간 더 재미있긴 하지만, 이 두 가지 예를 제외하고 무기를 바꾸는 다른 경우는 없는 것 같습니다. 무기 교환이 더 많은 직업에 필요한 기능이 되기 전까지는 이 사안을 미루어 둘까 합니다.

 

커뮤니티 팀: 도적은 현재 게임상에 나와있는 거의 모든 한손 무기를 최고로 활용하려는 열정을 가지고 있습니다. 그리고 이러한 무기들을 그들이 가진 특성에 알맞게 변경하고자 하는 제안도 분명히 있습니다. 이러한 부분에 대해 조금 알아보죠.

 

Q. 많은 도적 플레이어분들은 소위 “단단-전투” 방식을 매우 좋아합니다. 전통적인 방식과 비교했을 때 일반적인 몬스터와의 전투에서도 이것이 경쟁력이 있을까요?

 

A: 사실 그렇지는 않습니다. 단단-전투 방식은 한가지의 마무리 기술만 사용하고 연계 점수를 얻지 못하는 가장 단순한 특성이었습니다. 이 특성에 따른 공격 순서라고 한다면, 기습 5회에 난도질의 반복이었습니다. 기력 확보에 도움을 주는 세트 효과를 가진 낙스라마스 장비가 있으면 기습 5회, 난도질, 기습 3회, 파열의 반복이 되었습니다. 이러한 방식은 플레이하기에 거추장스러울 뿐만 아니라 준비 시간도 길고(약 30초), 위치 선정에도 문제가 있었습니다. 그뿐만 아니라 연계 점수와 기력을 공격 이외에는 전혀 사용할 수가 없습니다. 남는 기력은 다 날아가 버리고 말지요. 그런 방식은 한때는 효과적이었을지도 모르지만, 그렇게 재미있다는 생각도 안 들고, 별로 추천하고 싶지 않군요.

 

솔직히 말씀드리면, 플레이어들이 이와 같이 장비와 특성의 조합을 통한 창조적인 방법을 찾아냈을 때 어떻게 할지 결정하기란 늘 어렵습니다. 때로는 저희는 창조적인 방법을 찾아낸 플레이어들에게 그에 대한 보상을 드리고 싶기도 합니다. 때로는 플레이어들이 우리가 원치 않는 방향으로 가기도 합니다. 개발자가 “의도하지 않은” 플레이 방법 중 어떤 것이 긍정적인 방향으로 발전하고 또 어떤 것이 부정적으로 사용되는지는 명확한 기준이나 법칙이 없는 듯합니다.

 

Q. 한손 도끼의 추가로 도적에게는 무기 선택의 폭이 늘어났습니다. 이렇게 바꾼 이유는 무엇인가요? 도적이 기존의 무기 대신 한손 도끼를 사용할 경우, 어떠한 이점이 있나요?

 

A: 항상 한손 둔기를 전리품에 추가해야 하던 때가 있었습니다. 주술사는 도검을, 도적은 도끼를, 죽음의 기사는 장착무기를 사용할 수 없었기 때문입니다. 저희는 좀 더 다양한 한손 무기 사용이 가능하기를 바랐습니다. 이에 관해서 월드 디자이너를 포함해 세계관과 역사를 담당하시는 개발자들과 많은 토론을 거친 끝에, 도적의 무기로 도끼를 추가하기로 하였습니다. 도적은 근접 무기의 대가로 그려져 왔으며 산적/무법자/경갑옷 전사들이 도끼를 사용하는 것을 많은 고전 문학작품에서 쉽게 접할 수 있습니다(종이와 연필로 하는 RPG, 해적, 토마호크를 사용하는 아메리카 원주민, 검투사 등). 도적이 깨진 병(악명 높은 바텐더의 술병)을 집어 들어 무기로 사용할 정도면, 도끼도 잘 다루지 않을까요? 결국 주술사와 죽음의 기사는 게임에서 더 많은 도끼를 접하게 될 것입니다(그렇지만 3.2 패치는 정복의 섬 전장에 많은 초점이 맞추어져 있기 때문에, 공격대 우두머리들의 전리품 목록은 3.3 패치에서 많이 업데이트 될 예정이라는 점을 기억해 주시기 바랍니다).

 

커뮤니티 팀: 이제 이번 Q&A의 막바지에 이르렀군요. 몇 가지 독특한 세계관에 기반한 질문으로 Q&A를 마치고 싶습니다.

 

Q. 라벤홀트 퀘스트 들을 포함해, 도적에는 분명히 다양한 이야기가 얽혀 있습니다. 언젠가 이러한 이야기들을 계속 이어나갈 생각은 없나요? 플레이어들은 도적에 관한 이야기가 게임 초반부에 잘 그려져 있다고 생각하며, 이 이야기가 계속 이어지길 바라고 있습니다

 

A: 직업 전용 퀘스트를 추가하는 것의 문제점은 약 90%의 플레이들이 이 콘텐츠에서 제외된다는 것입니다(해당 직업의 인기에 따라 달라지겠지만요). 달리 말하자면, 10개 직업마다 100개씩 직업 전용 퀘스트를 추가할 수 있겠지만, 거의 모든 사람들이 즐길 수 있는 1000개의 퀘스트를 추가할 수도 있다는 것이죠. 현재로서는 새로운 퀘스트 추가에 관해 드릴 말씀이 없네요.

 

Q. 장래에 세계관에 기반을 둔 퀘스트를 추가할 계획은 없나요? 도적뿐만이 아니라 전체 직업을 대상으로 한 퀘스트라도 말이죠. 플레이어분들께서는 이러한 요소가 각자의 직업에 독특한 느낌을 제공하고, 좀 더 게임 플레이에 몰입할 수 있도록 해준다고 느낍니다.

 

A: 앞서 말씀드린 것처럼, 직업 퀘스트는 콘텐트 개발 측면에서 보자면 그 대가가 만만치 않습니다. 직업 전용 퀘스트가 왜 인기가 있고 또 왜 그렇게 오래 기억에 남는지 알고 있습니다. 개발팀에서는 죽음의 기사를 위한 여러 가지 콘텐츠를 리치 왕의 분노 확장팩에 추가했는데, 그것은 아마도 게임 내에서 퀘스트가 가장 멋지게 구현된 지역일 것입니다. 이러한 직업 전용 콘텐츠에 대해 단순히 “예/아니오”로 답변하기는 어렵지만, 차후 추가하는 방안을 고려하고는 있습니다. 지금 당장은 직업 전용 퀘스트 외에도 월드 오브 워크래프트에 추가하고 싶은 다른 요소들이 정말 많습니다.

 

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월드 오브 워크래프트 2004년 11월 23일
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
블리자드
게임소개
'월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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