[NGC] 닌텐도의 이와타가 말하는 게임큐브의 경쟁력

/ 2
닌텐도 경영기획실의 이와타 산시로에게 게임큐브의 경쟁력을 듣는다. 일본 유력잡지 패미통과 닌텐도의 이와타 산토루와의 인터뷰에서 이와타는 플스 2와 비교를 해가면서 게임큐브의 경쟁력에 관해 언급했다. 이와타는 현재는 게임큐브로 많은 서드파티의 소프트웨어가 나올 것이며 이제 플스 2는 제작사에게 있어 최선의 하드웨어가 아니라고 말했다. 여기서 이와타가 생각하고 있는 게임큐브의 경쟁력에 대해서 들어본다.


<이와타 산토루와의 인터뷰>

패미통 : 게임큐브의 가장 큰 특징은 무엇입니까?

이와타 : 많은 게임제작자들이 닌텐도 64로의 게임개발은 어렵다고 말했었죠. 닌텐도 64는 개발이 어려워서 개발기간이 늘어나는 결과를 초래했습니다. 따라서 게임큐브를 제작할 때 우리가 가장먼저 한 일은 개발자들과 의논을 하는 것이었죠.

패미통 : 그렇군요

이와타 : 저희들이 목표로한 하드웨어는 효율적인 밸런스를 가지고 있는 것이었습니다. 개발자가 어느 정도까지 능력을 발휘할 수 있을까 예상하며 하드웨어를 설계했습니다. 제작사의 불필요한 노력을 없애고 좋은 게임을 만들 수 있는 하드웨어말이죠. 이것이 게임큐브의 사상입니다. 나중에 다른 하드웨어 제작사들도 이 모델을 참고하게 될 것이라 생각합니다.

패미통 : 게임큐브가 E3 때는 정말 훌륭했었죠.

이와타 : 저도 기대 이상의 반응에 놀랐습니다. 우리들이 온힘을 기울였기 때문에 좋은 결과가 있었던 듯 합니다. 하지만 아직 일본에는 이 열기가 전해지지 않았죠. 앞으로 할일은 일반 대중에게 이것을 보여주는 일이라고 생각합니다.

패미통 : 서드파티 타이틀은 어떻죠?

이와타 : 소니는 작년 3월에 플스 2를 발매했습니다. 각 서드파티들은 플스 2가 게임을 발매하는데 최선의 하드웨어라고 생각하죠. 그 생각을 갑자기 바꿀 순 없겠죠. 하지만 그들은 6개월이면 개발이 될 타이틀을 1년동안 개발하고 있었을지도 모릅니다. 저는 앞으로 많은 서드파티들의 소프트가 발매될 것이라고 생각합니다.

패미통 : 스페이스 월드에서 우리는 어느정도의 타이틀을 볼 수 있을까요?

이와타 : 아직 정해지지 않아 뭐라고 말씀드리기는 그렇지만 그 숫자는 저희들에게는 의미가 없습니다. 몇백개의 타이틀이 매년 발매되지만 소비자들이 원하는건 그중 하나일 뿐입니다. 게이머들이 원하는 게임을 보이는 것이 필요합니다. 저희는 게임큐브 유저들의 눈길을 끌기 위해서 최고의 동시발매소프트 라인업을 갖추고 싶습니다.

패미통 : 게임큐브와 게임보이 어드밴스 연동에 대한 새로운 정보가 있는지요?

이와타 : 스페이스월드에서 그 질문에 대한 답을 말해줄 생각입니다.

<금강선>
이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
게임잡지
2005년 3월호
2005년 2월호
2004년 12월호
2004년 11월호
2004년 10월호
게임일정
2026
08