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진영 변경을 통한 도전 횟수 추가사용, 과연 정당한가?

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[와우(WOW) > 메카리포트 > 인터뷰]

 

 

리치 왕의 분노가 시작된 뒤 낙스라마스, 울두아르, 십자군의 시험장을 거쳐온 유저들이 마지막 관문, 얼음왕관 성채 하드모드를 향한 최후의 도전을 진행중에 있다. 국내외에서 리치왕을 먼저 쓰러뜨리기 위한 순위 경쟁이 치열한 가운데, 진영 변경을 통해 도전 횟수를 추가로 획득하는 방식을 사용하여 다른 공격대보다 앞서나가는 일에 대해 유저들의 의견이 분분하다.

 

▲리치왕을 쓰러뜨리기 위한 최후의 전쟁이 시작됐다! (이미지 출처: wow.duowan.com)

  

 

진영 변경 서비스 이용, 무엇이 문제점인가?

 

와우의 공격대 던전 시스템은 현재 네임드 몬스터를 잡았을 때, 해당 인스턴스 던전의 모든 유저가 고유한 ID에 귀속 되며, 해당 기간동안은 그 네임드가 다시 생성되지 않는다. 그러나 블리자드에서 서비스하는 유료 진영 변경(호드->얼라이언스, 얼라이언스 -> 호드)을 했을 경우, 이러한 인스턴스 던전의 귀속이 풀려 일주일에 같은 해당 캐릭터로 인스턴스 던전을 두 번이나 도전할 수 있는 것이다. 그런데 왜 문제가 될까?

 

그것은 바로 인스턴스 공략 랭킹에 있다. 가장 먼저 리치왕을 쓰러뜨리기 위해 수 많은 공격대가 서로 경쟁하고 있는 가운데 진영 변경으로 조금 더 많이 도전할 수 있고, 그만큼 경험이 많아져 결국 남들보다 좀 더 우선 순위에 오를 수 있다는 것. 이 일을 두고 `서브 캐릭터로 도전하는 것과 뭐가 다르냐.`라던가 `정상적인 경쟁이라고 볼 수 없다. 정정당당하지 못하다.`라며 유저들의 의견이 나누어진 것이다.

 

물론 어느 것이 옳다고 딱 집어 이야기 할 순 없다. 유저들 나름대로 각자의 생각이 있기 때문이다. 그럼 여기 세 명의 공대장의 이야기를 들어보고 과연 무엇이 옳은 것인지. 어떻게 생각하고 있는지 알아보도록 하겠다.

 

 

 

블랙무어 서버 `즐거운 공격대` 공격대장 쫘파게티 님의 생각

 

▲쫘파게팀 님, 지나가던 행인이고 싶으신 샤엘 님,Hazzy 님과 보낸 즐거운 시간

 

 

※인터뷰

 

게임메카 : 이렇게 만나게 되어 반갑다. 본격적인 인터뷰에 앞서 자기 소개를 부탁한다.

 

쫘파게티 : 블랙무어 서버, 얼라이언스 진영에서 활동하고 있는 `즐거운 공격대`의 공격대장 드워프 전사 `쫘파게티`라고 한다.

 

 

게임메카 : 현재 레이드의 진행 상황은 어떠한가?

 

쫘파게티 : 트라이 제한이 걸린 교수 퓨트리사이드와 리치왕을 제외하고 모든 네임드를 쓰러뜨렸다.

 

 

게임메카 : 진영 이동을 통한 도전 횟수 추가 획득에 대해 유저들의 찬/반 선택이 갈리고 있다. 어떻게 생각하는가?

 

쫘파게티 : WOWPROGRESS(와우 공격대 콘텐츠 순위 사이트)에서 이미 인정하지 않기로 했기 때문에 별 다른 생각은 없다. 국내는 서버 이전도 제한적이고 무작정 트라이만 많이 한다고 빨리 잡는건 아니라고 생각한다. 전략을 빠르게 이해하고 맞춰서 실행할 수 있는 공격대원의 수행 능력이 정말 중요하다고 생각한다.

 

 

게임메카 : 만약 이 방법을 사용할 여건이 된다면 어떻게 하겠는가?

 

쫘파게티 : 만약에 상황이 된다고 해도 사용하지 않을 것이다. 가장 좋은 방법은 서브 캐릭터를 통한 트라이다. 그러나 즐거운 공격대는 서버를 이전 해온 공격대원도 많고 서브 케릭터을 통해 트라이 할 수 없는 상황이라 조금 아쉽다.

 

 

게임메카 : 하드 모드에 도전하는데 가장 어려웠던 점이 무엇인가?

 

쫘파게티 : 인원 관리라고 생각된다. 얼음왕관 성채 하드 트라이가 나오고 15~20명의 인원이 한번에 빠져나갔다. 그래도 아직 트라이 할 인원이 나오고 있어서 다행이다. 울두아르 시절에는 인원이 부족해서 트라이도 제대로 못했다.

 

 

게임메카 : 하드 모드 네임드 중 일반 모드에 비하여 가장 난이도 변경이 심하다고 생각되는 네임드는?

 

쫘파게티 : 난이도가 아닌 난이도 변경에 대한 이야기라면 역시 다른 사람들이 가장 어렵다고 생각하는 여교주 데스위스퍼와 죽음의 인도자 사울팽이다. 그 2개가 가장 많이 어려워진 거 같다.

 

 

게임메카 : 하드 모드 진행 시 특별히 재미있고 기억에 남는 에피소드가 있는가?

 

쫘파게티 : 딱히 기억나는 에피소드는 없고, 새로운 것에 대한 도전 그 자체가 즐거웠다.

 

 

게임메카 : 앞으로 공격대의 목표와 계획은 무엇인가?

 

쫘파게티 : 세계로 한번 가보는 것이다. 공격대를 처음 만들 때부터 가졌던 목표지만 역시 세계의 벽은 높은 거 같다.

 

 

게임메카 : 마지막으로 모두에게 하고 싶은 이야기가 있다면?

 

쫘파게티 : 준비하는 만큼 결과가 나올 것이다. 노력은 배신하지 않는다. 누구나 알고 있는 말이지만 가장 지키기 어려운 말이기도 하다.

 

 

 

 

 

아즈샤라 서버 `Ground Zero` 공격대장 Akkirus 님의 생각

 

▲기자에게 반갑게 손을 흔들어 주시는 Akkirus 님

 

  

※인터뷰

 

게임메카 : 늦은 밤 시간을 내줘서 감사하다. 인터뷰에 앞서 자기소개를 부탁한다.

 

Akkirus : 아즈샤라의 호드 진영에서 활동하고 있는 `Ground Zero`의 공격대장 `Akkirus`라고 한다. 만나서 반갑다.

 

 

게임메카 : 현재 레이드의 진행 상황은 어떠한가?

 

Akkirus : 2월 21일 밤 12시 기준 서리날개 전당과 교수 퓨트리사이드, 리치왕을 남겨두고 있다.

 

 

게임메카 : 진영 이동을 통한 도전 횟수 추가 획득에 대해 유저들의 찬/반 선택이 갈리고 있다. 어떻게 생각하는가?

 

Akkirus : 리치왕을 공략하기 위해서는 경험이 중요하다. 그렇기 때문에 많은 공격대들이 정식으로 가기 전에 서브 캐릭터를 이용하는 것으로 알고 있다. 하지만 서브 캐릭터를 본 캐릭터 만큼 키우기 위해서는 시간과 노력이 필요하다. 35,000원으로 그 시간과 노력을 대신 할 수 있다면 괜찮은 것 같다.

 

솔직히 다른 사람들이 헤딩한 경험이나 동영상이 나올 때까지 기다리면 좀 더 쉽게 갈 수 있지만 새로운 던전에 대한 도전, 경험, 전략을 만드는 재미가 떨어지지 않겠는가? 남들이 만든 길을 따라가기 보다는 직접 길을 만들어가는 게 더 좋다. 그래서 될 수 있는 한 많은 도전을 할 수 있는 방법을 찾는 것이다.

 

 

게임메카 : 하드 모드에 도전하는데 가장 어려웠던 점이 무엇인가?

 

Akkirus : 인원 관리다. 아즈샤라 자체가 다른 곳으로 이동할 수도 없고 들어올 수도 없는 서버라서 아즈샤라 서버만의 인원으로 충원을 해야 하는데 그게 좀 쉽지가 않은 편인 것 같다. 물론 아즈샤라 호드 자체가 인원이 많은 곳이라 충원하기 좋긴 하지만 전 서버를 대상으로 충원 할 수 있는 것과는 차이가 있다.

 

 

게임메카 : 하드 모드 네임드 중 일반 모드에 비하여 가장 난이도 변경이 심하다고 생각되는 네임드는?

 

Akkirus : 여교주 데스위스퍼와 죽음의 인도자 사울팽이 아닐까 싶다. 아니 전체적인 변경점이라면 사울팽 보다 드림워커가 조금 더 할 수도 있겠다. 일반에서는 조금 무시해도 되는 것들을 전부 신경 쓰면서 가야 한다. 힐러는 중첩을 잘 쌓아야 하며 대마법사도 무조건 차단해야 한다. 좀비도 그냥 탱킹하지 않고 이동속도를 감속시키고 드리블을 해야 하고.. 25인 모두 자기 임무를 확실하게 해야 한다.

 

 

게임메카 : 하드 모드 진행 시 특별히 재미있고 기억에 남는 에피소드가 있는가?

 

Akkirus : 죽음의 인도자 사울팽에서 2% 부족해서 전멸한 일과 피의 여왕 라나텔 첫 트라이에서 0.2%를 남기고 전멸한 일이다.

 

 

게임메카 : 앞으로 공격대의 목표와 계획은 무엇인가?

 

Akkirus : 신드라고사와 교수 퓨트리사이드 하드모드를 빠르게 클리어하고 리치왕을 빠른 시일 내에 쓰러뜨리는 일이다. 늦어도 다음주까지는 공략을 마치고 싶다.

 

 

게임메카 : 마지막으로 모두에게 하고 싶은 이야기가 있다면?

 

Akkirus : 일반 모드에 비하면 매우 어려운 편이지만 태양샘 이후로 난이도나 보상면에서 매우 만족할 만한 콘텐트인 만큼 충분히 즐기시면서 공략을 즐기셨으면 한다.

 

 

 

 

 

티리온 서버 `The Zenith Clan` 공격대장 Tranquillty 님의 생각

 

▲오그리마 앞에서 Tranquillty 님과 함께 사진 한 장 `찰칵!`

  

 

※인터뷰

 

게임메카 : 자주 뵙게 되는 거 같다. 언제나처럼 자기 소개를 부탁한다.

 

Tranquillty : 얼마 전에도 뵈었던 티리온 `The Zenith Clan`의 마스터 `Tranquillty`라고 한다. 자주 뵙는데 부끄럽다.

 

 

게임메카 : 현재 레이드의 진행 상황은 어떠한가?

 

Tranquillty : 신드라고사, 교수 퓨트리사이드, 리치왕만을 남겨두고 있다. (얼음왕관 성채 하드모드는)난이도 조절의 실패인 거 같다.

 

 

게임메카 : 어째서 난이도의 실패라고 생각하는가?

 

Tranquillty : 과거의 어떤 레이드 콘텐츠도 이렇게 빨리 소모 되었던 적이 없었는데, 일반 모드에서의 도전으로 오랫동안 익숙해져 있었던 터였다. 이 상황에서 하드모드로 도전할 때 그만큼 도전하는 이들은 숙련된 상황이었으니 콘텐츠들이 더욱 빨리 소모될 수 밖에 없었다. 콘텐츠 공개 방식에 있어서 블리자드가 계산착오 한 것 같다.

 

 

게임메카 : 진영 이동을 통한 도전 횟수 추가 획득에 대해 유저들의 찬/반 선택이 갈리고 있다. 어떻게 생각하는가?

 

Tranquillty : 내가 뭐라고 말할 만한 이야기가 아닌 거 같다. 하지만 블리자드의 희한한 정책에 한마디 하고 싶다. 도대체 인던 리셋의 기준이 뭔지. (공격대 귀속이)초기화 되게 하려면 일괄적으로 되게 하던가, 안되게 하려면 일괄적으로 안되게 하던가 해야 하지 않나 싶다. 이전을 통해 횟수를 늘리는 건 금전이 들어가는 문제이니 순전히 본인들의 선택인 거 같다.

 

 

게임메카 : 만약 이 방법을 사용할 여건이 된다면 어떻게 하겠는가?

 

Tranquillty : 상황에 따라서 조금씩 달라지겠지만 악수 중에 악수라고 말하고 싶다.

 

 

게임메카 : 이 방법을 선택하게 된 공격대들은 왜 이런 선택을 했을까?

 

Tranquillty : 사면초가에 몰렸거나 정말 잡을 수 있는데 단 한번이 아쉽다거나 둘 중 하나가 아닐까 싶다. 당장 네임드를 쓰러뜨릴 순간이 눈 앞에 보이는데 트라이 횟수 제한이 소진되어서 잡지 못하는 것만큼 분한 것도 없을 것이다.

 

 

게임메카 : 하드 모드에 도전하는데 가장 어려웠던 점이 무엇인가?

 

Tranquillty : 명절이 걸쳐 있어서 공대원들의 긴장이 다 풀려있던 게 가장 힘들었다.

 

 

게임메카 : 하드 모드 네임드 중 일반 모드에 비하여 가장 난이도 변경이 심하다고 생각되는 네임드는?

 

Tranquillty : 여교주 데스위스퍼와 죽음의 인도자라고 생각한다. 데스위스퍼가 순서로 따져봤을 때 굉장히 강력한 버프를 받았다. 실제로 우리 공대도 데스위스퍼에서 시간을 꽤 투자했고 다른 해외 공대들도 마찬가지인걸로 알고 있다.

 

 

게임메카 : 하드 모드 진행 시 특별히 재미있고 기억에 남는 에피소드가 있는가?

 

Tranquillty : 연휴와 인원크리가 겹쳐서 힘든 한 주였지만 데스위스퍼 덕분에 공격대를 재점검 해볼 수 있었다는 건 고무적인 일이다.

 

 

게임메카 : 앞으로 공격대의 목표와 개인적인 포부는?

 

Tranquillty : 공격대의 목표는 언제나 한결 같다. `우리가 스스로 만족할 수 있는 레이드를 하는 것` 순위나 외부에서 인정받는 건 다음 문제라고 생각한다. The Zenith Clan이 후발주자가 되더라도 스스로 만족 할 수 있고 즐겁다면 그건 바람직한 일이다. 하지만 우리들 스스로 엉망진창인 레이드를 한다면 그것은 잘못된 것이다.

 

개인적인 포부는 The Zenith Clan이 오랫동안 유지되고 명문 클랜으로 남을 수 있도록 돕고 싶은 것이다.

 

 

게임메카 : 마지막으로 모두에게 하고 싶은 이야기가 있다면?

 

Tranquillty : 모든 것은 본인이 노력한 만큼 거둘 수 있다. 하지만 가끔 본인 노력 그 이상의 것을 얻거나 그 이하로 거둘 때도 있다. 그런 것에 일희일비 한다면 발전이 없을 것이다. 그러나 꾸준히 노력한다면 반드시 결실을 보리라 생각한다.

 

 

 

 

 

인터뷰를 마치며...

 

지금까지 진영 이동을 이용한 도전 횟수 추가 획득에 대하여 세 명의 공대장들과 함께 이야기 해 보았다. 이 방식에는 좋은 점도 있고 나쁜 점도 있다. 하지만 판단은 언제나 유저들의 몫이며 그에 따른 책임 또한 유저들의 몫이다. 분명한 건 우리 모두 레이드를 사랑하고 즐기는 유저로써 언제나 최선의 방법을 생각하고 노력하고 있다는 점이다. 진정한 리치 왕을 가장 먼저 쓰러뜨리는 공격대는 과연 어디일까? 잦은 인터뷰에도 늘 반갑게 대해주었던 Tranquillty 님, 성실하게 대답해주었던 쫘파게티 님, 늦은 밤에도 시간을 내어 준 Akkirus 님에게 거듭 감사의 말씀을 전하며 마무리할까 싶다. 세 공대 모두 국내 순위에서 멈추지 않고 세계적으로 이름을 날리는 명문 공격대가 되길 바란다.

 

 ▲아서스 그가 우릴 기다린다. 최후의 영광은 누가 가져갈 것인가?

 

 

  _와우메카 유저기자단 `믿드`

 

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월드 오브 워크래프트 2004년 11월 23일
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
블리자드
게임소개
'월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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