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서민유저 울리는 `업적 링크` 요구, 무엇이 문제인가?

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[와우(WOW) > 메카리포트 > 이슈]

 

파티 채널에서는 공격대 던전을 가기 위해 하루에도 수십 개의 광고가 올라오고 있다. 이 파티 채널에서 한 가지 눈 여겨 볼 것이 있으니, 바로 "xx 업적 링크"라는 부분이다. `업적 링크`란, 해당 몬스터를 처치해 보았는지를 알아보기 위한 `증거`의 요구로, 일명 `라이센스`라고도 불린다.

 


이러한 `업적 링크`의 요구는 3.2 패치인 `십자군의 부름`에서 부터 점차 생겨났고, 3.3 패치가 되어 `얼음왕관 성채`가 한 지구씩 오픈 되면서 더욱 증가하였다. 그리고 현재에는 `업적 링크`가 막공을 가기 위한 필수 요소로써 자리매김하고 있다. 현재 `업적 링크`는 와우의 커다란 문제로 부각되고 있으며, 이번 시간에는 어떤 부분들이 문제를 일으키고 또 분쟁의 요소가 되는지 집중 탐구하는 시간을 가져보도록 하자.

 

 

 

 

업적 링크의 안타까운 사례

 

L모 씨의 이야기

도적을 플레이하는 L모 씨는 `업적 링크`가 필요하지 않은 `얼음왕관 성채 1지구`와 `사령관의 시험장`을 매주마다 다니면서 아이템을 파밍했다. 막공에서 사용한 골드만 수만 골, 이제는 두 던전에서 획득할 아이템이 없을 정도로 스펙이 매우 좋아졌다.

 

이제 슬슬 `얼음왕관 성채`의 다음 지구를 가고 싶어진 L모 씨는 "공략법도 모른 채 상위 던전에 오면 민폐"라는 소리에 여러 팬사이트를 돌아다니며 공략법을 수 차례 읽어보았고, 달달 외울 정도가 되었다. 파티 채널을 뚫어져라 살펴보던 L모 씨는 `교수 퓨트리사이드`를 처치하는 25인 공격대에서 도적을 구하는 광고를 보았다. 이 공격대에서는 `썩은 얼굴 업적`을 요구하고 있었는데, 비록 업적은 없었으나 공략법을 착실하게 공부했기에 약간 불안하지만 당당하게 공격대장(이하 공장)에게 귓속말을 넣었다.

 

"저.. 업적은 없지만, 사령관+사울팽 풀 파밍이구요. 공략을 달달 외웠는데, 같이 갈 순 없을까요?"

 

라고 말이다. 하지만 현실은 냉혹했다. 업적 링크를 하지 못했던 L모 씨는 답변조차 받지 못한 채, 결국 공격대에 참가할 수 없었다. `귀족 클래스라면 조금 괜찮을까...?` 라고 생각한 L모 씨는 도적을 고이 봉인하고, 여러 공격대에서 자주 찾던 보호 성기사를 키울 결심을 하였다.

 

 

위의 사례를 요약하자면 다음과 같다.

 

1. `사령관의 시험장(25인)`과 `얼음왕관 성채-1지구`의 아이템 파밍을 완료했다.

 

2. 다음 단계를 밟기 위해 `얼음왕관 성채(10인 혹은 25인)-2~3지구` 파티를 찾아본다.

 

3. 5개의 공격대가 공격대원을 모집하고 있다고 가정하면, 그 중 1개는 `리치왕`을 잡으러 가는 파티이고 다른 3개는 각각 `라나텔`과 `신드라고사`까지 간다고 한다. (물론 이 4개의 파티는 `업적 링크`를 필요로 한다.) 그리고 남은 1개는 `사울팽`까지만 가는 파티이다.

 

4. 가끔가다 `업적 링크` 없이 받아주는 파티가 있지만, 이러한 공격대를 찾기란 하늘의 별 따기만큼 매우 어려운 일이다.

 

 

`얼음왕관 성채`의 오픈과 함께 공략을 시작하지 못했던 유저들이 종종 위와 같은 사례에 빠지고 있다. 사실, L모 씨와 같이  한 지구, 한 지구 공략하면서 경험과 아이템을 쌓아 상위 던전에 가는 것이 좋으며, 올바른 선택이다. 하지만 잠깐 파티 채널을 살펴보아도 느낄 수 있듯이 현실은 조금 다르다. 왜냐하면 10개의 광고 중 7~8개는 반드시 `업적 링크`라는 단서가 붙기 때문이다.

 

과연 L모 씨가 `교수 퓨트리사이드(25인)` 공격대에 참여했다면 민폐를 끼쳤을까? 이런 상황에서도 `업적 링크`를 강요하는 이유는 무엇일까?

 

 

 

 

공장은 왜 업적을 요구 하나?

 

`얼음왕관 성채 2지구` 이상 진행하는 공격대의 대부분은 공장 본인이, 트라이하기에 충분한 아이템과 업적까지 보유하고 있다. 이러한 공장들은 보통 지인들이나 평소에 같이 다니던 유저와 함께 가는데, 이들을 배려하기 위해서라도 빠르고 안정적인 파티를 꾸려야 한다.

 

그러기 위해서는 경험이 풍부한 유저를 데려가는 것이 여러모로 유리하다. 그리고 경험의 유무를 판단할 수 있는 가장 좋은 방법이 바로 `업적`인 것이다. 특히나 `얼음왕관 성채`의 네임드들은 뒤로 갈 수록 공략이 복잡해지기 때문에 경험이 없는 유저를 데려가면 브리핑에 소요되는 시간이 길어지고, 그만큼 후반 네임드를 공략할 시간이 부족해진다.

공장도 사람이다. 빠르고 편하게 진행할 수도 있는데, 무리해서 첫 경험자를 데려가긴 힘들다는 것이다. 생각해보라, 일류 요리사가 만들어 주는 스테이크와 스테이크 재료를 주면서 직접 만들어 먹는 스테이크, 당신이라면 어떤 것을 선택하겠는가 말이다. (물론 요리를 즐기는 사람이라면 직접 만드는 것을 더 좋아할 순 있지만, 대부분의 경우 일류 요리사의 스테이크를 원할 것이다.)

 

물론 업적이 있더라도, `어버버하는 사이 자신도 모르게 업적을 획득한 유저`라면 위의 L모 씨보다 못할 수도 있지만, 그렇다고 해서 아무런 필터링없이 공격대원을 받는다면 더욱 피곤한 일이 발생할 수 있다. (굳이 언급하지 않더라도 어떤 일이 발생할지 쉽게 생각할 수 있을 것이다.)

 

그렇다면 `업적 링크`가 아닌 다른 방법으로 필터링을 할 순 없을까? 이에 대한 몇 가지 방법을 생각해 보자.

 

 

 

 

다른 해결책은 없을까?

 

가장 먼저 생각할 수 있는 건, 아이템 레벨을 살펴보는 것이다. 이를 계산해주는 애드온 중 가장 많이 사용하는 것이 `기어스코어`로, 착용 부위별 아이템 레벨을 계산하여 캐릭터의 등급을 표시해 준다. 이는 해외에서도 자주 사용하는 방법으로, 국내에서도 종종 볼 수 있다. 이 방법을 공장의 입장에서 보면 한눈에 캐릭터의 등급을 볼 수 있다는 장점이 있고, 유저의 입장에서는 업적이 없더라도 상위 공격대에 참여할 수 있다는 장점이 있다.

 

캐릭터의 스펙이 툴팁에 표시되어 한눈에 확인할 수 있다. ▶

 

 

하지만 장점이 있으면 단점도 있는 법. 아이템 중에는 상위 아이템 보다 하위 아이템이 더 좋은 경우(보통 장신구)가 있는데, `기어스코어` 애드온의 경우 이와 상관 없이 아이템 레벨로 등급을 측정한다는 것이다. 때문에 장신구나 아이템 세팅에 의해 `기어스코어`가 낮은 유저는 공격대에 참여하기 어렵다는 치명적인 단점이 있다.

 

이름없는 리치의 성물함

획득 시 귀속

고유 아이템

장신구

최소 요구 레벨 80
아이템 레벨 264
착용 효과: 치명타 및 주문 극대화 적중도가 152만큼 증가합니다.
착용 효과: 자신의 주문이 주기적인 피해를 입힐 때마다 일정 확률로 20초 동안 주문력이 918만큼 증가합니다.

GearScore: 278

생명이 없는 자의 통치

획득 시 귀속

고유 아이템

장신구

최소 요구 레벨 80
아이템 레벨 245
착용 효과: 주문력이 150만큼 증가합니다.
착용 효과: 주기적인 피해를 제외한 주문이 극대화 효과를 발휘할 경우 불꽃의 티끌 효과를 얻습니다. 티끌이 3회 축적되면 불꽃의 기둥을 발사하여 1741~2023의 피해를 입힙니다. 불꽃의 티끌은 매 2초마다 1회 이상 축적되지 않습니다.

GearScore: 247

▲ 아이템 레벨과 기어스코어가 낮지만,

`생명이 없는 자의 통치`를 착용하는 것이 더 좋은 직업은 분명히 존재한다!

 

 

또 다른 해결책은 기존의 `업적 링크`를 지금보다는 조금 완화하는 것이다. 가령 `얼음왕관 성채 10인`의 경우에는 `리치왕`을 처치하는 파티가 아니라면 굳이 `업적`을 링크할 필요 없이, 공략법은 읽어보았는지 그리고 기어스코어는 얼마인지 정도만 살펴보아도 충분하지 않을까? 그리고 앞의 예시가 활성화 되었을 경우, `얼음왕관 성채 25인`에서의 목표 네임드를 `얼음왕관 성채 10인`에서 처치했는지를 살펴본다면 충분하지 않을까?

 

 

▲ 오죽하면, 위와 같이 업적을 `제작`하는 편법이 사용되겠는가?

 

 

현재의 본질적인 문제는 필터링이 너무 강력하기 때문에 앞서 언급한 L모 씨와 같은 사례가 많이 생긴다는 것이다. 공장도 사람이기에 "업적 링크와 같은 필터링을 하지 말자!"라고는 할 수 없다. 단, 앞서 언급한 L모 씨와 같은 `개념` 유저들이 설 자리가 없어지지 않도록, 다함께 모색하는 방향성이 필요하지 않을까 싶다.

 

`와우`는 게임이다. 즐기자고 하는 게임인 만큼 `다같이 즐기는 와우`가 되었으면 한다.

 

 

 

_게임메카 최혁식 기자 (레라스, gc8841@gamemeca.com)

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월드 오브 워크래프트 2004년 11월 23일
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
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게임소개
'월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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