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끝없는 알방에서 무작위 전장까지, 전장의 북소리는 다시 울릴까

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  [와우(WOW)> 메카리포트> 전장]

 

3.3.3 패치에서 무작위 전장 시스템이 도입된다. 이는 현재 잊혀져 가고 있는 전장이 재도약하기 위한 신호탄이며 새로운 영웅들을 부르는 나팔소리가 될 것이다. 차기 확장팩인 `대격변`에서는 명예 시스템의 부활 또한 예고된 바, 유저들의 기대감은 한층 높아져 가고 있다.

 

 전장의 문이 다시 열린다! 모두 뛰어나가 적을 맞이하자!

 

사실 그 동안 전장은 유저들에게 외면 받아온 컨텐츠다. 한 때는 PVP의 대표적인 콘텐츠였지만 지금은 레이드나 투기장 같은 콘텐츠에 밀려 그 빛을 잃었다. 그래서 오늘은 전장이 어째서 몰락의 길을 걸었으며 무작위 전장 시스템의 도입을 발판 삼아, 부활하는 전장이 성공하기 위해서 꼭 필요한 구성요소가 무엇인지에 대하여 이야기 해보는 시간을 가졌으면 한다.

 

 

  

 

PART 1 WORLD OF WARCRAFT - 오리지널

 

오리지널. 그 때는 누구도 부정 할 수 없는 전장과 PVP의 전성기 였다. 월드 오브 워크래프트(이하 와우)가 시작되고 블리자드가 만들어가는 웅장한 이야기 속에, 또는 전장에 울려 퍼지는 북소리에 이끌려 수 많은 유저들이 구름같이 몰려 들었다.

 

 초기 World Of Warcraft 로고

 

사실 오리지널 때의 이야기를 꺼내면 속칭 `과거 드립`을 운운하며 싫어하는 유저들도 많다. 하지만 이 글은 단순히 `그 때가 좋았다`에서 끝나지 않고 `그 때가 좋았던 이유`를 찾아 앞으로 전장이 나아갈 방향에 대하여 바른 이야기를 하기 위해서다. 각설하고 이 시절 PVP와 전장이 활성화 될 수 있었던 이유는 무엇일까?

 

 

 

 접근하기 어려웠던 인스턴스 던전

 

일단 구구절절하게 5인 던전이 어떻고, 고생해가면서 게임을 배우고, 이런 이야기는 하지 않겠다. 단순하게 레이드의 규모만을 놓고 살펴보자. 무려 40인. 요즘 25인도 모으기 힘들다는 이야기가 많은데 이 시절은 오죽했을까? 사실상 정규 공격대만이 제대로 된 레이드 콘텐츠를 즐길 수 있었다.

 

 

 네파리안을 한번 만나는 보는 일이 소원인 사람들도 있었다.

 

물론 10인이나 20인 레이드도 있었지만 유저들이 상위 레이드를 가기 위해서 벽을 느꼈단 사실은 분명하다. 그렇게 벽에 가로막혀 한쪽으로 내몰린 유저들은 전장으로 눈을 돌리기 시작했다.

 

 

 

 최고의 칭호와 최고의 아이템

 

전장은 유저들의 가슴속에 숨어 있는 원초적인 본능을 깨울 수 있는 자극적인 요소들로 넘쳐났다. 상대를 공격하고 쓰러뜨리면서 느낄 수 있는 폭력성, 또는 승리에 대한 목마름, 남들 위에 설 수 있는 최고의 칭호, 게이머라면 놓칠 수 없는 최고의 아이템까지 그 모든 것들이 전장 안에 준비되어 있었다.

 

 

▲ 이 작은 방안에서 서버내 모든 유저들과 마주칠 수 있었다.

 

필자가 꼽는 전장의 장점은, 레이드와 같은 `그림의 떡`이 아니라 노력하면 누구나 손에 넣을 수 있는 열매와 같았다는 사실이다. 상대방을 쓰러뜨릴 때마다, 금방이라도 최고의 자리에 올라설 수 있을 거 같았고, 매일 밤 혹시나 따라 잡히지는 않을까 가슴 졸이며 잠들곤 했다. 과연 누가 전장을 벗어날 수 있겠는가?

 

 

친구 A : 전장에는 슬픈 전설이 있어.. 내가 아직 대학교를 다닐 시절 친한 선배가 일주일이나 학교를 안 나오는 거야. 걱정된 나는 친구들과 함께 선배의 자취방을 찾아가기로 했지.

 

친구 A : 선배의 자취방 문을 열고 들어간 순간 컴퓨터 앞에서 초췌한 몰골로 우리를 반겨주는 선배를 볼 수 있었어. 우리가 `선배 그 동안 왜 학교 안 나왔어요` 라고 묻자. 선배는 정말 울거 같은 표정을 하면서 이렇게 말했어.

 

선배 : 알방이... 알방이 끝나지 않아..!!

 ▲실화라는 사실이 더욱 무섭다.

 

유저 개인의 명예를, 나아가 호드와 얼라이언스의 명예를 쫓아 맹목적으로 전장을 달리다 보면 어느새 전장의 늪에 빠져 헤어나올 수 없는 자신의 모습을 볼 수 있었다.

 

 

 

 등을 맡길 수 있는 든든한 동료들

 

`전장군`이라는 개념이 없던 시절. 모든 전장의 참여 인원이 같은 서버의 사람들이 되다보니, 그 사람이 그 사람이고 주변의 공격대원들도 긴 시간 동안 손발을 맞춰온 사람들이었다. 서로를 잘 알고 있으니 늘 새로운 전략이 필요했고 이는 전장 콘텐츠의 발전에 큰 기여를 했다. 후에 전장군이 나누어지면서 이 유저들은 팀을 결성해 전장을 휩쓸며 공포의 대명사가 됐다.

 

 

  전장 팀과 전장 팀이 만나는 경우도 자주 있었다.

 

이렇게 전장은 수많은 네임드와 전설을 만들어냈지만 불타는 성전의 등장과 함께 서서히 몰락의 길로 접어들기 시작한다.

 

 

  

 

PART 2 WORLD OF WARCRAFT - 불타는 성전

 

불타는 성전이 열리면서 전장의 몰락은 서서히 진행 됐다. 여러 가지 이유들로 사람들의 머릿속에서 천천히 지워져 간 것이다. 그렇다고 PVP가 몰락한 것은 아니다. 오히려 대규모 전투보다는 투기장을 통한 소규모 PVP로 화제가 변하면서 새로운 시대가 열렸다고 말할 수 있겠다.

 

 ▲ 불타는 성전에서는 일리단이 우리를 기다리고 있었다.

 

 

 

 레벨업

 

유저들은 불타는 성전이 열리며 전장이나 레이드 그 이상으로 집중할 만한 요소를 만났다. 바로 레벨업이다. 모두 레벨 60이라는 동일 선상에 서서 새로운 시대에 우뚝 서는 자신의 모습을 꿈꾸며 최고가 되기 위해 노력했다. 수많은 유저들이 지옥불 반도라는 새로운 맵에 모였고 어디서나 분쟁이 일어나 딱히 전장에 가지 않아도 재미있는 PVP를 즐길 수 있었다.

 

 

▲ 지옥불 반도는 레벨업을 위해 모인 사람들로 북적거렸다.

 

그렇게 전장은 사람들의 머릿속에서 조금씩 잊혀졌다. 하지만 70레벨이 되면 다시 전장으로 돌아올 수도 있지 않았을까? 그렇다. 70레벨 이 후. 여기서 전장은 새로운 암초를 만나게 된다.

 

 

 

 영웅 던전과 문장 시스템

 

`불타는 성전`의 개발진은 레이드에 대한 생각을 약간 전환했다. 블리자드는 `좀 더 많은 사람이 즐길 수 있는 레이드`를  원했고 그 결과 레이드의 인원 축소와 영웅 던전이라는 콘텐츠가 등장 했다. 불타는 성전의 영웅 던전은 그 난이도가 상당히 높았으며 유저들의 도전 욕구를 자극하기 충분했다. 무엇보다 5인이라는 적은 인원 덕에 접근하기가 한결 수월했다는 점도 크게 한 몫을 했다.

 

 

▲ 문장 아이템을 사기 위해 지겨울 정도로 영웅 던전을 돌았던 기억이..

 

문장 시스템의 등장도 빼놓을 수 없다. 영웅 던전만 돌아도 쉽게 좋은 장비를 구비할 수 있었으며 이는 오리지널 시절에 느꼈던 레이드의 벽을 허물기에 충분했다. 70랩이 된 후에도 오리지널 시절과 비교하여 할 일이 많았고 상대적으로 전장에 갈 시간이 줄어든 것이다.

 

 

 

 레이드와 명예 시스템 변경

 

위에서 언급했듯이 레이드의 규모도 대폭 축소되었다. 40명이었던 레이드는 10인이나 25인으로 대체되었고 비교적 파티를 모으기 쉬웠다. 꼭 정규 공격대가 아니어도 파티를 구할 수 있었고 레이드는 활성화 되었다. 엎친데 덮친 격으로 전장의 명예 시스템이 변해 더 이상 칭호와 아이템을 주지 않았다.

 

 

▲ 대표적인 10인 인스턴스 던전 `카라잔`

 

유저들은 전장에서 얻을 수 있는 `최고의 칭호`라는 목적을 잃었고 레이드의 벽은 낮아졌다. 사람들이 레이드에 몰리는 일은 아주 당연한 결과였던 것이다.

 

 

 

 투기장

  

그러나 상대적으로 PVP에 대한 관심도는 여전히 높았다. 바로 투기장이 등장했기 때문이다. 블리자드는 PVP에 대한 포커스를 전장이 아닌 투기장으로 변화시켰고 새로운 영웅들이 나타났다.

 

 

투기장은 유저들에게 PVP의 새로운 개념을 보여주었다.

 

더 이상 전장으로는 최고의 PVP아이템을 얻을 수 없었다. 그것은 투기장 유저들을 위해 준비된 보상이었으며 많은 유저를 끌어 모으기 위한 꿀과도 같았다. 수많은 유저가 투기장을 신청했고 전장은 또 다시 잊혀지게 됐다.

 

 

투기장 유저라면 누구나 한번쯤 만나게 되는 멍텅구리.

 

결론은 `오리지널 시절에 비해 불타는 성전에서는 전장을 갈 시간과 필요성이 없어졌다`라고 말할 수 있겠다. 물론 투기장 아이템이 명예 점수로 풀리면서 전장이 많이 활성화 되긴 했지만 전장을 즐기기 보다는 빨리 상위 레이드로 넘어가기 위해 손쉽게 구할 수 있는 아이템을 구비하러 온 것에 지나지 않았다.

 

  

 

 

PART 3 WORLD OF WARCRAFT - 리치왕의 분노

 

노스렌드로 넘어오면서 명예 시스템은 전에 볼 수 없었던 새로운 모습을 띄게 된다. PVP와 PVE의 교집합이 생긴 것이다. 과거 철저하게 분리되어 있던 PVP와 PVE가 혼합 되면서 더 이상 전장을 가지 않아도 명예 점수나 탄력템의 획득 방법이 다양해졌다. 이로서 전장을 다녀야 할 목적은 전부 사라졌고 완벽한 몰락의 길을 걷게 된다.

 

 리치왕. 그를 만날 수 있다는 사실에 유저들은 열광했다.

 

 

 

 아카본 석실

  

아카본 석실이라고 쓰고 `아이템 창고`라고 읽는다. 언제나 새로운 네임드가 나올 때마다 코랄신, 토라신이라고 부르며 부두교에 버금가는 새로운 종교를 만들어낸 `아카본 석실`은 드랍하는 아이템 레벨에 비해 터무니 없이 난이도가 낮았으며 요즘은 25인 인스턴스 던전인지, 20인 인스턴스 던전인지 구별이 안될 정도다.

 

 

▲ 유저들은 오늘도 토라본을 만나기 위해 필사적으로

겨울손아귀 전투를 하고 있다.

 

아카본 석실을 차지하기 위해서는 겨울손아귀 전투에서 이겨야 한다. 필자는 아카본 석실을 보며 PVE와 PVP를 절묘하게 연결 해놓은 블리자드에 감탄을 했다. 그러나 분명 좋은 시스템이긴 하지만 덕분에 전장의 필요성은 무척 줄어들었다. 간간히 PVP를 즐기러 전장에 가는 유저들 조차 이제는 전장에 가지 않아도 그와 같은 재미를 느낄 수 있게 됐기 때문. PVE와도 관련되어 있어 수 많은 유저들이 몰려들었다.

 

 

 

 얻기 쉬운 명예 점수

   

명예 점수를 얻기도 한결 쉬워졌다. 블리자드가 PVP를 활성화 시키자는 차원에서 이렇게 만든 거 같지만 역시 전장의 입장에서는 반가운 일이 아니었다. 전장을 가지 않아도 명예 점수를 얻을 수 있는데 뭐 하러 전장을 가겠는가?

 

 

▲ 바위 문지기 조각을 통해 명예 점수를 획득 할 수 있다.

 

이것 역시 겨울손아귀 전장 시스템의 영향이 컸다. 승리 후에 인스턴스 던전에서 얻을 수 있는 바위문지기 조각을 통해 명예 점수를 획득 할 수 있었고 겨울손아귀 퀘스트 또한 상당한 명예 점수를 보너스로 줬다.  

 

 

 ▲ 퀘스트 보상으로 명예 점수와 골드를 동시에 얻을 수 있다.

 

사실 불타는 성전 이후로 유저들은 PVP보다는 PVE에 집중하고 있어 그다지 높은 명예 점수를 필요로 하지 않는 다는 사실도 한 몫 했다. 오죽하면 `전장 돌아서 명예 점수로 보석이나 사야지`라고 생각하겠는가?

 

 

 

 활성화 되지 못한 투기장

   

블리자드는 전장보다 투기장에 힘을 실어줬다. 하지만 그 성과는 그다지 좋다고 볼 수 없었다. 이 문제는 굉장히 단순한 문제에서 비롯됐다.

 

투기장 최상위권 유저들은 최고의 PVP아이템을 얻을 수 있었다. 그리고 정상에 걸맞은 실력도 가지고 있었다. 그러나 투기장에 새로 유입되는 유저들은 그들과 같은 아이템을 구비하지 못했고 실력도 부족했다. 여기서 투기장 시스템의 가장 큰 문제가 발생하는 것이다.

 

 

▲ 투기장은 따로 대회가 열릴 정도로 좋은 콘텐츠 였지만

기대만큼의 성과는 없었다.

 

최상위 유저는 최상위 아이템과 실력을 가지고 있지만 새로 유입되는 유저들은 그렇지 못하다. 실력이야 열심히 하면 늘어난다고 해도 그렇게 실력을 갖추고 나면 탄력템이란 벽이 그 유저들을 가로막는 것이다. 그럼 더 열심히 해서 최상위권 유저들보다 나은 실력을 갖추면 되지 않는가?

 

말은 쉽지만 현실은 그렇지 않다. 그들 역시 놀고만 있지 않기 때문이다. 순위를 유지하기 위해 피나는 노력을 한다. 그러니 후발 주자가 그들을 뛰어넘기는 요원한 일이라고 말할 수 있겠다. 결국 그렇게 정상의 몇 명만 남기고 다른 유저들은 투기장을 떠나기 시작했다. ` 모두를 위한 콘텐츠`가 아닌 `소수를 위한 콘텐츠`가 되 버린 것이다.

 

 

  

 

PART 4 - 그렇다면 전장에 필요한 것은 무엇인가?

  

전장이 갈수록 몰락한 가장 큰 이유는 역시 `전장을 가야 할 이유`가 부족하다는 것. 과거 오리지널 시절은 전장에서 얻을 수 있는 아이템이나 칭호가 많았지만 시간이 지나면서 전부 삭제 됐다.  그냥 레이드 뒤에 할게 없어서 들어가는 전장이 아닌 유저들의 가슴 속에 `난 전장에서 무엇을 하고 싶어!`라는 생각을 심어주는 것이 선행되어야 할 것이다.

 

 

유저들이 전장으로 가고 싶게 만들어라!

 

진영 밸런스 역시 중요한 문제다. 마음속에 큰 뜻을 품고 전장에 들어왔는데 수에 밀려서 패배하게 된다면 굉장히 억울할 것이다. 짧게는 한번이지만 그런 패배가 계속된다면 전장을 즐기는 유저들의 사기는 저하되고 결국 또 다시 텅 빈 전장이 될 가능성이 높다.

 

 

 도...동료가 필요하다!! 헬프 미!

 

유저들 역시 생각의 변화가 필요하다. 단순하게 전장에서 내 눈 앞의 적을 쓰러뜨리는 게 아닌 모두가 함께 전장을 돌고 협동하며 자신의 맡은 바 역할에 충실하자. 전장의 승리자는 `나 한 명`이 아니고 `우리 모두` 라는 사실을 잊으면 안 된다.

 

  

 

 

PART 5 - 앞으로 전장은 어떻게 변할 것인가.

   

블리자드는 패치 3.3.3을 기준으로 전장을 다시 활성화 시키려는 움직임을 보이고 있다. 무작위 인스턴스 던전의 성공을 바탕으로 무작위 전장을 준비하고 있으며 이는 앞으로 다가 올 `대격변`에서 본격적으로 얼라이언스와 호드의 대립 관계를 만들고 PVP를 강화 할 첫 발걸음이 될 것이다.

 

전장

 

무작위 전장 시스템이 도입되었습니다! 무작위 던전 시스템과 비슷한데요, 유저들은 이제 무작위 전장을 신청할 수 있습니다. 무작위 전장 설정은 PVP 창의 전장 탭에서 찾을 수 있으며, 80 레벨 유저들만 가능합니다.

 

무작위 전장을 신청하면, 다른 전장을 동시에 신청할 수 없을 겁니다.

 

무작위 던전과 비슷하게, 유저들은 전장에 들어가기 전까지 그들이 어떤 전장에 선택되었는지 알 수 없을 것 입니다.

 

무작위 전장 설정은 5명의 파티까지만 허용이 됩니다. 추가 보상이 무작위 전장으로 인해 주어질 것입니다.

 

무작위 던전에서 서리 문장을 주는 것처럼, 무작위 전장은 투기장 점수 25점과 30 명예 승수(혼자 한명 죽이면 70점 정도인데 100% 증가니까 4000점 정도 될 것 같습니다.)에 할당하는 명예 점수를 줍니다. (하루에 한번만)

 

첫 무작위 전장 승리 후 또 다시 무작위 전장을 신청한다면 15 명예 승수(약 2000)에 할당하는 명예를 줍니다.

 

무작위 전장을 사용해서 질 경우 5 명예 승수에 해당하는 명예를 줍니다. (약 700) 일일 전장 퀘스트는 무작위 전장으로 인해 삭제됩니다. 전장 명예 훈장은 이제 주지 않습니다.

 

명예 훈장을 가진 유저들은 각각의 종족 도시의 퀘스트 NPC에게 명예 훈장을 바칠 수 있습니다. 명예 훈장을 필요로 하던 것들은 명예 훈장이 요구 조건에서 삭제되었습니다.

 

추가 명예 점수를 주던 사절 기간이 이제 “전장으로”로 전장 탭과 달력에 표시됩니다. 추가로, 전장으로 기간의 명예 점수 보상이 바뀌었습니다.

 

“전장으로” 기간의 전장을 돌면 무작위 전장과 같은 보상을 줄 것입니다.

 

“전장으로” 기간의 전장에서는 첫 승리는 “30 명예 승수와 동등한 명예 점수”와 25점의 투기장 점수를 줄 것입니다.

 

“전장으로” 기간의 전장에서는 하루에 첫 승리 후 다음 승리는 “15 명예 승수와 동일한 명예 점수”를 줄 것입니다.

 

“전장으로” 기간의 전장에서는 지면 “5 명예 승수와 동일한 명예 점수”를 줄 것입니다.

 

무작위 전장 설정을 사용할 때, 유저들이 “전장으로” 기간의 전장이 선택된다면, 무작위 보상은 받지 못하고, “전장으로” 보상을 받을 것입니다.(즉, 2개를 같이 깨서 2배 받는 것은 불가능)

 

추가로, 하루에 무작위 전장 혹은 “전장으로” 기간의 전장 둘 중 하나의 퀘스트 보상(하루 첫 승리)만 받을 수 있습니다.

무작위 전장에 관련된 3.3.3 패치 내용

 

제 3 전장군을 제 1, 제 2 전장군에 편입시켜 진영간의 균형을 맞추는 준비 역시 진행되고 있다. 전처럼 전장의 진영 비율이 불균형하게 시작되는 일을 줄이고, 공성 병기같은 전략적인 요소를 집어 넣어 각 전장마다 그 특징을 부여하였다. 또한 대격변에서는 과거의 명예 시스템이 부활하여 전장 활성화의 신호탄이 될 것임을 예고된 바있다.

 

 

  

 

마치며...

   

지금까지, 전장의 변화를 살펴보며 앞으로 전장이 나아갈 방향에 대하여 이야기 해 보았다. 필자 역시 과거 전장 지휘관으로서 알터랙 전장에서 역전승을 거두었을 때의 그 짜릿함을 아직 잊지 못하고 있다. 레이드에 지치고 일일 퀘스트에 질린 사람, 과거의 영광을 잊지 못해 최고사령관 장비를 아직 은행에 보관하는 사람, 지금은 마이크를 잡고 네임드 공략을 외치지만 한 때는 유명한 전장 지휘관이었던 사람... 모두 전장으로 돌아오라! 무작위 전장 시스템은 시작일 뿐이다. 앞으로 진화해 나갈 전장은 새로운 영웅을 부르고 있다!

 

 

 _와우메카 유저기자단 `믿드`

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월드 오브 워크래프트 2004년 11월 23일
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온라인
장르
MMORPG
제작사
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'월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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