[인터뷰] “라그나로크 패치는 게이머의 의견을 수렴합니다” - 박영우 개발기획팀장

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라그나로크 밸런스 패치의 주된 내용이 캐릭터의 하향패치인 것이 알려지면서 패치 대상인 캐릭터를 키우고 있는 게이머를 중심으로 항의의 목소리가 커지고 있다. 그라비티 박영우 팀장을 만나 향후 패치방향에 관해 들었다. 최근 그라비티의 온라인 게임 ‘라그나로크’의 테스트 서버인 사크라이가 전면 초기화 되고 새로운 맵과 추가 스킬 그리고 밸런스 패치를 함께 선보이면서 3차 테스트에 들어갔다. 그런데 밸런스 패치의 주된 내용이 캐릭터의 하향패치인 것이 알려지면서 패치 대상인 캐릭터를 키우고 있는 게이머를 중심으로 항의의 목소리가 커지고 있다.

게임메카는 게이머의 의견을 전하고 이에 대한 의견을 듣기위해 라그나로크의 게임기획을 담당하고 있는 기획개발팀의 박영우 팀장을 만나 인터뷰를 가졌다.

박영우 팀장은 라그나로크 기획을 맡기 이전에는 악튜러스의 몬스터와 아이템 부분을 기획했던 경력을 가지고 있다. “처음부터 제가 기획팀장을 맡고 있었던 것은 아닙니다. 그라비티에는 일반사원으로 입사했고 지금에 와서는 팀장이라는 직함에 라그나로크의 전반적인 기획을 맡고 있지만 아직도 배울 것이 많습니다. 최근 패치와 관련한 부분에서도 그것을 느끼고 있지요”

패치 이야기가 나온 김에 이번 패치와 관련되어 ‘게이머의 불만 사항이 폭주하고 있다’고 전하자 자신도 그 부분을 잘 알고 있다고 한다. “예전에 패치를 진행하면서 더 이상의 하향 패치는 없다고 공지한 적이 있었습니다. 그런데 결과적으로 이번에도 하향패치가 이루어지는 셈인데...”라고 민감한 부분인 캐릭터 하향패치에 대한 질문을 던졌다.

“하향패치에 관해서는 전적으로 게이머에게 할 말이 없습니다. 이전에 하향패치는 없다고 공언했음에도 이번에 또다시 하향패치를 하게 되었으니... 이전에 그런 말을 했던 것을 후회하고 있습니다”라며 일단 게이머에게 미안하다는 말을 꺼냈다. 그러나 게임의 전체적인 밸런스를 맞추기 위해서 최선의 고려를 한 것이 이번 패치라는 것이다. 아직 테스트 서버에서 계속 테스트를 진행하면서 게이머의 의견을 충분히 수렴하고 있다고 전했다.

“그런데 지금까지 사크라이 서버에서 적용된 패치는 1차, 2차 모두 본 서버에 변화없이 그대로 적용되어 왔습니다. 게이머들도 이를 잘 알고 있기 때문에 게이머의 의견이 무시되고 있다는 반응입니다”라는 물음에 “이 역시 저희가 실수한 부분중 하나입니다. 이전에 그런 사례가 있었으니 3차 테스트에서도 ‘그대로 적용될 것이 분명하다’라는 오해가 발생하고 있는 것입니다”

아직 공지를 통해 밝히지는 않았지만 사크라이 3차 테스트는 이전과 달리 패치이후 게이머의 의견을 반영해 계속적인 변화를 추구하게 된다고 한다. 따라서 이번 패치가 하향패치임에는 틀림없지만 게이머에게 불이익이 갈 정도의 패치가 된다면 본 서버에는 적용되지 않을 수 있다는 것이다. 또한 3차 사크라이 테스트는 테스트 서버라는 이름에 걸맞게 지금까지와는 달리 테스트를 위한 서버로 운영된다고 한다. 1, 2차 테스트처럼 안정화작업이 아닌 다양한 밸런스조정을 시도할 것이고 게이머의 의견을 충분히 수렴해 진행할 것이라고 말한다.

“게시판 등에서는 유저의 의견을 무시한다는 반응도 있는데 사실입니까?”라고 하자 “전혀 아닙니다. 모든 유저의 의견은 대부분 참고하고 있습니다. 이번 패치도 제 머릿속 또는 그라비티의 독자적인 판단으로 진행한 것이 아닙니다”라고 한다. 개발자나 기획자가 캐릭터에 대한 컨셉을 가지고 있는 것은 사실이지만 애정을 가지고 캐릭터를 키운 게이머가 하나하나 세세한 부분을 더 잘 알고 있다고 그는 생각한다. 따라서 이들의 의견을 참고하고 있으며 실제 많은 도움을 받고 있다고 한다.

그런데 왜 게이머들은 자신들의 의견을 무시한다고 생각하는지에 대한 의문이 생긴다. 박영우 팀장은 “모든 유저의 의견은 다음 패치에 대한 기획을 하는데 참고하고 있습니다. 그러나 이 의견들을 즉시 반영할 수는 없는 것이죠” 즉 모든 유저의 건의사항 등을 기획에 반영할 때 팀 내부에서 이를 논의하고 게임 밸런싱과 개발에 문제가 없다면 적극적으로 도입하고 있다는 것이다. 다만 개발과 시간상의 문제로 그 시기가 늦어질 수 있다고 한다.

특히 몹몰이, 보스몹 독식 등의 비매너 행위를 막고 캐릭터의 밸런스 문제를 모두 잡기 위한 것이 이번 패치의 목적이라고 전한다. 몬스터 상향을 통한 보스몹 독식 방지를 시도했지만 캐릭터의 밸런스가 여전히 해결되지 않았기 때문이다. 또한 PVP 존에서 법사와 궁수의 스킬이 다른 캐릭터에 비해 밸런스가 안 맞는 것도 하향패치의 이유라고 한다.

하지만 스킬 자체의 효과가 바뀌게 되므로 이미 키운 캐릭터가 쓸모없게 되는 것은 아닌가? 예전 도둑 어질패치로 인해 쓸모없어진 캐릭터가 된 것처럼 말이다. 캐릭터 밸런싱을 잡는 대신 캐릭터 특성을 잃어버리는 일이 생길 수 있다는 게이머의 의견도 만만치 않다.

“각 캐릭터를 다시 키우게 되는 일은 없게 될 것입니다. 그것은 저희도 원하지 않는 일입니다. 이번 패치는 캐릭터간 밸런스를 맞추기 위한 것입니다. 특히 캐릭터마다 특화된 스킬에 대해서는 납득할 만한 수준으로 재조정됩니다. 예를 들어 속성 데미지를 들면 200%였던 데미지 폭을 175%로 줄였고 이를 180, 190%로 재조정 해나가는 방식입니다”

마지막으로 패치를 진행함에 있어서 기준과 스탯 재분배에 대해서 물어보았다.
“패치의 기준은 캐릭터 밸런스와 비매너의 추방입니다. 또한 라그나로크를 아이템보다는 능력치, 능력치 보다는 컨트롤을 중심으로 플레이하는 게임으로 패치를 진행하고 있습니다. 그리고 스탯 재분배는 없습니다. 스탯을 재분배 하면 캐릭터의 다양성이 상실되기 때문입니다”라고 전했다. 하지만 이후 2-2 직업이 등장할 때 기존 캐릭터를 전직 이전의 상태로 돌려 스킬을 다시 조정하자는 게이머의 의견은 고려중이며 문제가 없다고 판단되면 적용할 수도 있다고 전했다. 이렇게 되면 실질적인 스킬의 재분배가 이루어지는 셈이다.

지금도 라그나로크 관련 게시판에는 패치와 관련되어 비난, 항의 그리고 건의사항이라는 다양한 모습으로 게이머의 의견이 제시되고 있다. 하지만 박영우 팀장은 사크라이를 통해 게이머의 공감을 얻을 수 있는 테스트를 하고 있으니 본서버에 패치가 적용되는 것을 기다려 달라고 게이머에게 부탁했다.

<게임메카 정우철>
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플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
그라비티
출시일
게임소개
'라그나로크'는 '어쩐지 좋은 일이 생길 것 같은 저녁'으로 유명한 작가 이명진이 자신의 판타지 만화 '라그나로크'를 구현하기 위해 만들... 자세히
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