넥슨은 캐나다의 게임개발사 레릭에서 개발한 전략시뮬레이션게임 「임파서블 크리처스」한글판 팩키지를 온라인으로 유통할 예정이라고 밝혔다.
넥슨은 캐나다의 게임개발사 레릭에서 개발한 전략시뮬레이션게임 `임파서블 크리처스`의 한글판 팩키지를 온라인으로 유통할 예정이라고 밝혔다. 넥슨은 6일 기자간담회를 통해 이와 같이 밝히고 온라인 유통에 대한 상세한 설명을 하는 자리를 가졌다.
넥슨은 앞으로 팩키지게임의 온라인 퍼블리싱을 본격적으로 진행하며 그 첫번째 타이틀로 임파서블 크리처스를 선택한 것. 이를 위해 넥슨측에서는 QUVE(Qualified Ubiquitous Experience)를 개발하여 현재 클로즈 베타테스트를 실시하고 있다고 밝혔다.
넥슨의 정상원 사장은 온라인 유통에 대해 \"PC게임의 불법복제를 막고 수익마진을 높이며 CD키도 필요없이 어떤 어디서나 게임플레이가 가능한 방식\"이며 \"합리적인 사업 모델로 게임의 인기에 따라 과금에 차별을 주며 또한 1일이나 100시간 사용권 등으로 게이머의 선택과 취향에 맞는 요금을 선택하는 것이 가능하다\"고 말했다. 덧붙여 \"오프라인 유통을 전혀 하지 않고 오직 온라인으로만 서비스할 것이며 소비자 입장에서도 쉬운 구매와 적은 돈으로 게임을 플레이하는 것이 가능하다\"고 밝혔다.
이날 자리를 함께한 레릭의 알렉스 가든 사장은 \"임파서블 크리처스는 한국 게이머들이 좋아하는 빠른 게임플레이가 가능하며 한국만을 위한 컨텐츠를 추가하는 것이 가능하다\"고 말하며 한국에서만 실시하는 온라인 유통에 대해 \"한국의 온라인 인프라에서 새로운 시도가 필요하다고 판단했으며 불법 유통을 봉쇄하고 한국 게이머들에게 익숙하고 친근한 방법이 요청된다는 인식에서 결정한 것\"이라고 전했다.
넥슨에서 선보이는 QUVE 방식의 온라인 유통은 최근 천리안과 KBK에서 공개한 것과 유사한 방식이며 미국의 밸브사에서 곧 선보일 스팀 등도 여기에 해당된다. 즉, 처음부터 게임 전체를 다운받지 않고 미션 1을 플레이하는 게이머는 그것에 해당되는 부분만 다운받아 게임을 즐기며 더 많은 미션과 이벤트를 원하면 돈을 더 내고 게임을 플레이하는 방식이다. 따라서 게이머는 자신과 맞지 않는 게임이거나 재미가 없다면 바로 게임을 그만 두고 그때까지 플레이한 시간의 요금만 지불할 수 있는 것이다.
특히 QUVE는 팩키지 게임을 별도의 작업없이 탑재하여 바로 온라인 유통 서비스가 가능하도록 설계되었으며 P2P와 멀티캐스팅을 지원, 중앙서버의 부하를 최대한 줄일 수 있다. 그러나 넥슨측에서는 QUVE가 다른 온라인 유통 서비스 방식보다 경쟁력을 갖추기 위해 기술적인 우위보다는 좋은 타이틀을 보유하는 것이 더 중요하다고 설명했다.
다음은 본 기자와 정상원 사장과의 일문일답
게임메카: 팩키지게임의 온라인 유통 전망을 어떻게 보는가?
정상원: 걱정스러운 면이 많고 쉬운 사업이 아닐 것으로 보인다. 하지만 이미 PC팩키지게임은 내리막길을 걷고 있지 않나. 이번 임파서블 크리처스가 좋은 반응을 불러 일으켜야 한다.
게임메카: 가장 처음으로 임파서블 크리처스를 선택한 이유는?
정상원: 레릭은 홈월드를 개발하여 실력을 인정받은 회사고 임파서블 크리처스도 상당히 잘 만든 게임이다. 가볍게 즐길 수 있는 게임은 아니지만 적극적인 마케팅을 해 나가겠다.
게임메카: 임파서블 크리처스 외에 다른 게임도 준비하고 있나?
정상원: 아직 확정된 것은 없다. 이미 해외의 여러 곳에서 문의를 하고 있으며 이번 첫번째 케이스를 지켜보고있는 상황이다.
게임메카: 해외에서도 온라인 유통에 대해 관심이 높은 편인가?
정상원: 높다. 어떤 곳에서는 임파서블 크리처스의 결과에 상관없이 해보고 싶다고 접촉할 정도다.
게임메카: 가격은 어떤 방식으로 어떻게 책정되는가?
정상원: 여러가지 방안이 있으며 대략 1만원에서 1만 2천원이 될 것으로 보인다. 확정되지 않았다.
<게임메카 김성진>
[임파서블 크리처스는 어떤 게임인가?]
넥슨은 앞으로 팩키지게임의 온라인 퍼블리싱을 본격적으로 진행하며 그 첫번째 타이틀로 임파서블 크리처스를 선택한 것. 이를 위해 넥슨측에서는 QUVE(Qualified Ubiquitous Experience)를 개발하여 현재 클로즈 베타테스트를 실시하고 있다고 밝혔다.
넥슨의 정상원 사장은 온라인 유통에 대해 \"PC게임의 불법복제를 막고 수익마진을 높이며 CD키도 필요없이 어떤 어디서나 게임플레이가 가능한 방식\"이며 \"합리적인 사업 모델로 게임의 인기에 따라 과금에 차별을 주며 또한 1일이나 100시간 사용권 등으로 게이머의 선택과 취향에 맞는 요금을 선택하는 것이 가능하다\"고 말했다. 덧붙여 \"오프라인 유통을 전혀 하지 않고 오직 온라인으로만 서비스할 것이며 소비자 입장에서도 쉬운 구매와 적은 돈으로 게임을 플레이하는 것이 가능하다\"고 밝혔다.
이날 자리를 함께한 레릭의 알렉스 가든 사장은 \"임파서블 크리처스는 한국 게이머들이 좋아하는 빠른 게임플레이가 가능하며 한국만을 위한 컨텐츠를 추가하는 것이 가능하다\"고 말하며 한국에서만 실시하는 온라인 유통에 대해 \"한국의 온라인 인프라에서 새로운 시도가 필요하다고 판단했으며 불법 유통을 봉쇄하고 한국 게이머들에게 익숙하고 친근한 방법이 요청된다는 인식에서 결정한 것\"이라고 전했다.
넥슨에서 선보이는 QUVE 방식의 온라인 유통은 최근 천리안과 KBK에서 공개한 것과 유사한 방식이며 미국의 밸브사에서 곧 선보일 스팀 등도 여기에 해당된다. 즉, 처음부터 게임 전체를 다운받지 않고 미션 1을 플레이하는 게이머는 그것에 해당되는 부분만 다운받아 게임을 즐기며 더 많은 미션과 이벤트를 원하면 돈을 더 내고 게임을 플레이하는 방식이다. 따라서 게이머는 자신과 맞지 않는 게임이거나 재미가 없다면 바로 게임을 그만 두고 그때까지 플레이한 시간의 요금만 지불할 수 있는 것이다.
특히 QUVE는 팩키지 게임을 별도의 작업없이 탑재하여 바로 온라인 유통 서비스가 가능하도록 설계되었으며 P2P와 멀티캐스팅을 지원, 중앙서버의 부하를 최대한 줄일 수 있다. 그러나 넥슨측에서는 QUVE가 다른 온라인 유통 서비스 방식보다 경쟁력을 갖추기 위해 기술적인 우위보다는 좋은 타이틀을 보유하는 것이 더 중요하다고 설명했다.
다음은 본 기자와 정상원 사장과의 일문일답
게임메카: 팩키지게임의 온라인 유통 전망을 어떻게 보는가?
정상원: 걱정스러운 면이 많고 쉬운 사업이 아닐 것으로 보인다. 하지만 이미 PC팩키지게임은 내리막길을 걷고 있지 않나. 이번 임파서블 크리처스가 좋은 반응을 불러 일으켜야 한다.
게임메카: 가장 처음으로 임파서블 크리처스를 선택한 이유는?
정상원: 레릭은 홈월드를 개발하여 실력을 인정받은 회사고 임파서블 크리처스도 상당히 잘 만든 게임이다. 가볍게 즐길 수 있는 게임은 아니지만 적극적인 마케팅을 해 나가겠다.
게임메카: 임파서블 크리처스 외에 다른 게임도 준비하고 있나?
정상원: 아직 확정된 것은 없다. 이미 해외의 여러 곳에서 문의를 하고 있으며 이번 첫번째 케이스를 지켜보고있는 상황이다.
게임메카: 해외에서도 온라인 유통에 대해 관심이 높은 편인가?
정상원: 높다. 어떤 곳에서는 임파서블 크리처스의 결과에 상관없이 해보고 싶다고 접촉할 정도다.
게임메카: 가격은 어떤 방식으로 어떻게 책정되는가?
정상원: 여러가지 방안이 있으며 대략 1만원에서 1만 2천원이 될 것으로 보인다. 확정되지 않았다.
<게임메카 김성진>
[임파서블 크리처스는 어떤 게임인가?]
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