시노비의 제작자 오버웍스의 오바 노리요시 사장과 총 감독인 쿠모노 마사히로가 국내 유통사인 SK글로벌의 초청으로 한국을 찾았다.
시노비의 제작자 오버웍스의 오바 노리요시 사장과 총 감독인 쿠모노 마사히로가 국내 유통사인 SK글로벌의 초청으로 한국을 찾았다. 오버웍스는 드림캐스트의 사쿠라대전으로 매우 유명한 곳으로 이번에 시노비를 PS2용으로 일본과 국내에 발매했으며 한국 방문은 처음.
인터뷰는 SK글로벌이 입주해 있는 사무실에서 진행되었으며 오바 노리요시 사장은 최대한 말문을 아꼈다.
특히 이번 인터뷰에서는 PS2용 사쿠라대전을 한글화하고 있다고 공식적으로는 최초로 밝혀 조만간 국내에서도 한글판 사쿠라대전을 정식으로 발매할 것으로 보인다.
* 시노비만의 매력이라면?
- 순수 액션게임이며 연습하면 할수록 실력이 늘어난다는 것. 아름다운 모습, 멋있는 장면은 연습만 하면 가능하다. 그런 것이 매력이다.
* 시노비 주인공의 빨간색 머플러가 인상적이다. 아이디어는 어디서?
- 닌자는 보이지 않는 존재지만 시노비에서는 첩보원의 멋을 추구하면서도 어느 정도 존재감을 드러날 필요가 있었다. 그렇다고 다른 게임에서 본 뜬 것은 아니다. 처음에는 이러한 머플러가 오히려 위화감을 조장하는 것이라고 생각했는데 만들고 보니 더욱 매력적이었다.
* 시노비에 등장하는 살진의 아이디어는 어디서 구했나?
- (오히려 질문을 던지며) 먼저 한국에서는 살진에 대해 일반적으로 아는지 궁금하다. 살진은 일본에서는 일반적으로 알려진 것으로 특히 사무라이 영화에서 많이 나온다. 여러 사람을 베고 검을 칼집에 넣으면 사람들이 쓰러진다는 식이다. 이번 시노비에서는 살진 전담 감독이 있었다. 이번 살진효과를 위해 영화의 살진 장면을 검토하고 게임으로 그 분위기를 내는 것에 주력했다.
* 시노비 2편에 추가했으면 하는 것은 무엇인가?
- 구상하고 있지만 상세한 것은 말씀드릴 수 없다. 죄송하다. 퍼즐성이나 바이브레이션 등의 게임성을 추가할 생각이 있다.
* 테크모에서 개발 중인 닌자 가이덴에 대해 평가 해달라. 시노비와의 차이점은 무엇인가?
- (테크모를 많이 의식하고 있는 듯)처음에는 비슷하지 않냐는 지적도 있었고 말도 많았지만 우리가 원조다. 우리는 어느 회사보다도 빨리 만들고 출시한다.
* 시노비의 액션은 모션 캡처를 이용한 것으로 알려졌다. 실제 닌자 배우가 있는지
- 사실이다. 닌자 배우를 활용해 모셥캡처로 만들었다. 일본 액션 엔터테인먼트 아카데미에 닌자 전문 배우들이 있다. 닌자 전담 감독도 있으며 이들을 이용해서 살진 등의 시노비 액션 장면을 모션 캡처했다.
* 시노비 이후 개발 중인 작품이 있는가?
- 개발 중이지만 지금 말할 수 없다.
* 현재 PS 온라인 사업과 게임이 활발하며 전망과 기대도 높다. 오바웍스는 구루구루 온천 외에도 다른 타이틀의 온라인화에 대해 생각하고 있나?
- 지금 현재는 없다.
* 한국 게이머들은 PS2용 사쿠라대전이 국내에 발매되기를 기대하고 있다. 하지만 일본 역사 등 심의에 걸릴 수 있는 부분이 있다. 만약 발매를 한다면 약간 수정을 해야할 것으로 보이는 그렇게 할 생각은 없나?
- 미국에서 발매하는 영문판처럼 만들 것이다. 한국만을 위해 작품 자체를 바꾸지는 않을 것이다. 윤리적 문제가 아닌 이상 바꿀 이유는 없다고 본다.
* 개인적으로 생각하는 재미있는 액션 게임이란 어떤 요소를 갖춰야한다고 보나?
- 먼저 게임의 룰이 확실할 것. 두번째로 즐거울 것. 세번째로 게임의 실력을 쌓아가면서 느끼는 재미. 이런 요소를 잘 살려낸 게임이 재미있는 액션게임이다.
* 세가 새턴의 신 시노비전과 이번 시노비에 대해 비교해 달라
- 우리가 만든 것이 아니라 세가에서 외주제작한 것이며 다른 회사에서 만든 작품에 대해 말하기는 곤란하다.
* 사쿠라대전이 PS2로 출시되었다. 드림캐스트에서 최초로 나왔는데 기분은 ?
- 드림캐스트가 없어져 매우 섭섭하다. 하지만 드림캐스트로는 어떤 뚜렷한 결과가 나오지 않는다. PS2로 나왔으니 앞으로는 많이 구입해주지 않을까 생각한다.
* 이터널 아르카디아를 다른 플랫폼으로 해서 국내에 발매할 생각은 없나?
- 드림캐스트를 게임큐브로 해서 발매하고 있다. 드림캐스트를 PS2로 이식하는 것은 대단히 힘들고 문제가 있다.
* PS2 타이틀 개발에 어려웠던 점은 무엇인가?
- 드림캐스트의 경우는 계속 해오던 것이라 노하우가 있었다. 그런데 PS2로는 처음부터 다시 시작해야 했기 때문에 굉장히 힘들었다.
* 사쿠라대전을 한글판으로 만들고 있는가?
- 만들고 있다. 자세한 것은 나중에 밝히도록 하겠다.
* 일본판 사쿠라대전의 모바일 연동 미니게임을 한글판에서는 어떻게 지원할 것인가?
- 생각해 보고 있다.
* 한국은 일본에 비해 아직 비디오게임 시장이 작다. 게임을 개발하거나 혹은 기획을 할 때 한국을 염두에 두고 진행하는가?
- (반문하며)사쿠라대전을 한글화해서 한국에 발매한다면 얼마나 팔릴 것으로 보나? (판매량이 상대적으로 적기 때문에 아직은 고려하면서 개발하기는 힘들다는 의미)
<오바 노리요시 프로필>
- 오바웍스 대표이사 사장/ 1963년생
- 1987년 세가 입사
- 슈퍼 시노비, 베어 너클 등 제작
- 2000년 4월 오바웍스 대표이사 사장 취임
- 대표작으로 사쿠라 대전 시리즈
<쿠모노 마사히로 프로필>
- 오버웍스 시노비 감독/ 1969년생
- 1992년 세가 입사
- 메가드라이브용 아웃런, 슈퍼32x 템포 등 게임 디자이너
- 세가 새턴용 사커클럽을 만들자, 나이츠, 아젤~ 팬저 드래곤 RPG~, 소닉 어드벤처 등에 참여
- 사쿠라대전 3편과 4편 영상 감독
- PS2 시노비 제작 총괄 지휘
<게임메카 김성진>
인터뷰는 SK글로벌이 입주해 있는 사무실에서 진행되었으며 오바 노리요시 사장은 최대한 말문을 아꼈다.
특히 이번 인터뷰에서는 PS2용 사쿠라대전을 한글화하고 있다고 공식적으로는 최초로 밝혀 조만간 국내에서도 한글판 사쿠라대전을 정식으로 발매할 것으로 보인다.
* 시노비만의 매력이라면?
- 순수 액션게임이며 연습하면 할수록 실력이 늘어난다는 것. 아름다운 모습, 멋있는 장면은 연습만 하면 가능하다. 그런 것이 매력이다.
* 시노비 주인공의 빨간색 머플러가 인상적이다. 아이디어는 어디서?
- 닌자는 보이지 않는 존재지만 시노비에서는 첩보원의 멋을 추구하면서도 어느 정도 존재감을 드러날 필요가 있었다. 그렇다고 다른 게임에서 본 뜬 것은 아니다. 처음에는 이러한 머플러가 오히려 위화감을 조장하는 것이라고 생각했는데 만들고 보니 더욱 매력적이었다.
* 시노비에 등장하는 살진의 아이디어는 어디서 구했나?
- (오히려 질문을 던지며) 먼저 한국에서는 살진에 대해 일반적으로 아는지 궁금하다. 살진은 일본에서는 일반적으로 알려진 것으로 특히 사무라이 영화에서 많이 나온다. 여러 사람을 베고 검을 칼집에 넣으면 사람들이 쓰러진다는 식이다. 이번 시노비에서는 살진 전담 감독이 있었다. 이번 살진효과를 위해 영화의 살진 장면을 검토하고 게임으로 그 분위기를 내는 것에 주력했다.
* 시노비 2편에 추가했으면 하는 것은 무엇인가?
- 구상하고 있지만 상세한 것은 말씀드릴 수 없다. 죄송하다. 퍼즐성이나 바이브레이션 등의 게임성을 추가할 생각이 있다.
* 테크모에서 개발 중인 닌자 가이덴에 대해 평가 해달라. 시노비와의 차이점은 무엇인가?
- (테크모를 많이 의식하고 있는 듯)처음에는 비슷하지 않냐는 지적도 있었고 말도 많았지만 우리가 원조다. 우리는 어느 회사보다도 빨리 만들고 출시한다.
* 시노비의 액션은 모션 캡처를 이용한 것으로 알려졌다. 실제 닌자 배우가 있는지
- 사실이다. 닌자 배우를 활용해 모셥캡처로 만들었다. 일본 액션 엔터테인먼트 아카데미에 닌자 전문 배우들이 있다. 닌자 전담 감독도 있으며 이들을 이용해서 살진 등의 시노비 액션 장면을 모션 캡처했다.
* 시노비 이후 개발 중인 작품이 있는가?
- 개발 중이지만 지금 말할 수 없다.
* 현재 PS 온라인 사업과 게임이 활발하며 전망과 기대도 높다. 오바웍스는 구루구루 온천 외에도 다른 타이틀의 온라인화에 대해 생각하고 있나?
- 지금 현재는 없다.
* 한국 게이머들은 PS2용 사쿠라대전이 국내에 발매되기를 기대하고 있다. 하지만 일본 역사 등 심의에 걸릴 수 있는 부분이 있다. 만약 발매를 한다면 약간 수정을 해야할 것으로 보이는 그렇게 할 생각은 없나?
- 미국에서 발매하는 영문판처럼 만들 것이다. 한국만을 위해 작품 자체를 바꾸지는 않을 것이다. 윤리적 문제가 아닌 이상 바꿀 이유는 없다고 본다.
* 개인적으로 생각하는 재미있는 액션 게임이란 어떤 요소를 갖춰야한다고 보나?
- 먼저 게임의 룰이 확실할 것. 두번째로 즐거울 것. 세번째로 게임의 실력을 쌓아가면서 느끼는 재미. 이런 요소를 잘 살려낸 게임이 재미있는 액션게임이다.
* 세가 새턴의 신 시노비전과 이번 시노비에 대해 비교해 달라
- 우리가 만든 것이 아니라 세가에서 외주제작한 것이며 다른 회사에서 만든 작품에 대해 말하기는 곤란하다.
* 사쿠라대전이 PS2로 출시되었다. 드림캐스트에서 최초로 나왔는데 기분은 ?
- 드림캐스트가 없어져 매우 섭섭하다. 하지만 드림캐스트로는 어떤 뚜렷한 결과가 나오지 않는다. PS2로 나왔으니 앞으로는 많이 구입해주지 않을까 생각한다.
* 이터널 아르카디아를 다른 플랫폼으로 해서 국내에 발매할 생각은 없나?
- 드림캐스트를 게임큐브로 해서 발매하고 있다. 드림캐스트를 PS2로 이식하는 것은 대단히 힘들고 문제가 있다.
* PS2 타이틀 개발에 어려웠던 점은 무엇인가?
- 드림캐스트의 경우는 계속 해오던 것이라 노하우가 있었다. 그런데 PS2로는 처음부터 다시 시작해야 했기 때문에 굉장히 힘들었다.
* 사쿠라대전을 한글판으로 만들고 있는가?
- 만들고 있다. 자세한 것은 나중에 밝히도록 하겠다.
* 일본판 사쿠라대전의 모바일 연동 미니게임을 한글판에서는 어떻게 지원할 것인가?
- 생각해 보고 있다.
* 한국은 일본에 비해 아직 비디오게임 시장이 작다. 게임을 개발하거나 혹은 기획을 할 때 한국을 염두에 두고 진행하는가?
- (반문하며)사쿠라대전을 한글화해서 한국에 발매한다면 얼마나 팔릴 것으로 보나? (판매량이 상대적으로 적기 때문에 아직은 고려하면서 개발하기는 힘들다는 의미)
<오바 노리요시 프로필>
- 오바웍스 대표이사 사장/ 1963년생
- 1987년 세가 입사
- 슈퍼 시노비, 베어 너클 등 제작
- 2000년 4월 오바웍스 대표이사 사장 취임
- 대표작으로 사쿠라 대전 시리즈
<쿠모노 마사히로 프로필>
- 오버웍스 시노비 감독/ 1969년생
- 1992년 세가 입사
- 메가드라이브용 아웃런, 슈퍼32x 템포 등 게임 디자이너
- 세가 새턴용 사커클럽을 만들자, 나이츠, 아젤~ 팬저 드래곤 RPG~, 소닉 어드벤처 등에 참여
- 사쿠라대전 3편과 4편 영상 감독
- PS2 시노비 제작 총괄 지휘
<게임메카 김성진>
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