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새로 태어난 '프린세스 메이커' 풍유환 넘어 폭유환까지

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▲ '프린세스 메이커 for Kakao'가 오는 4월 출시된다


모바일게임으로 다시 태어난 '프린세스 메이커 for Kakao’(이하 프린세스 메이커)가 오는 4월 출시를 목표로 마지막 스퍼트를 내고 있다.


엠게임이 모든 정성을 쏟고 있는 신작 ‘프린세스 메이커’는 기존 팬들이 생각하는 원작과는 많이 다른 외형을 보유하고 있다. 교육, 아르바이트, 여행 등 ‘육성’ 면에서는 원작을 최대한 반영했지만, 그 외에는 온라인으로 연동되는 소셜을 가미하면서 많이 변형됐다. 3D로 진행되는 화면, 유저가 성장하면서 집을 꾸밀 수 있는 하우징 콘텐츠, 게다가 딸이 하나가 아니라 여러 명이라니. 원작과 사뭇 다른 콘텐츠로 ‘프린세서 메이커’는 출시도 전부터 쓴소리를 참 많이도 들었다. 


하지만 ‘프린세스 메이커’는 이름만으로도 충분히 화제가 되는 타이틀이다. 사전예약 이벤트에 몰린 숫자만 봐도 여전히 관심 집중임은 분명하다. 변화가 좋든 싫든 이미 사전 예약을 등록했거나, 나온다면 해볼 사람이 숱하다.

 

출시 전부터 유독 관심을 끄는 게임 ‘프린세스 메이커’를 담당하고 있는 고배석 개발 총괄 이사를 만나 보았다.


지스타에서 '프린세스 메이커'에 대한 확신 얻어…



▲ '프린세스 메이커' 마법 학습 (사진제공: 엠게임)


- 지스타 이야기를 빼놓을 수 없다. 유저와 첫 만남이었는데. 반응은 어땠나.


고배석 개발 총괄 이사 (이하 고배석): 원작이 가지고 있던 브랜드 가치가 통한 것을 실감했다. 유저 기대에 충족할 만한 물건이 만들어졌다는 확신을 하게 된 계기랄까. 실제 출시됐을 때 유저들이 얼마나 좋아해 줄 지는 알 수 없지만, 내심 자신을 가지게 됐다.


- 원작의 마니아들이 상당한 불만을 표시한 것으로 안다.


고배석: 원작을 망쳐놨다는 이야기까지 들었다.(웃음) 특히 코어 게이머들의 성지 같은 역할을 하는 커뮤니티를 가보면 비난이 정말 많았다. “딸이 예쁘지 않다”라는 의견인데 직접 해보면 정말 스크린샷과는 다르다. 어쩔 수 없지만, 정지 이미지를 찍으면 실제 게임보다 예쁘지 않게 나오는 게 아쉽다. 지스타에 와서 실제 해본 사람들의 반응은 나쁘지 않았다. 비록 짧은 시간에 환한 야외에서 진행돼 디자인을 자세히 보기는 어려웠겠지만, 호의적인 평가를 받았다. 


- 불만인 점은 대충 알겠다. 반면에 유저들이 의외로 가장 좋아했던 부분은 어떤 것이었나.


고배석: 원작 재현하려고 상당히 공을 들였다는 평가를 받았다. 우리가 의도한 것과 일치한 부분이었다. 기본 육성 시뮬레이션 게임에 SNG를 덧붙인다는 콘셉으로 원작에 있던 요소는 대부분 살렸다. 게임에 모바일이 얹어지고 카카오톡을 붙이면서 원작과 같게 만들기란 사실상 불가능해졌다. 실시간으로 통신이 이루어지기 때문에 약간의 변형이 조금 더해졌다고 생각해주었으면 좋겠다. 





▲ 볼터치나 머리스타일 등 다양한 꾸미기가 가능하다


- 지스타 이후로 바뀐 부분이 많이 있는 것 같지는 않더라.


고배석: 캐릭터 디자인이나 모델링에서 변한 것은 없다. 다만 UI 개편은 대대적으로 이루어졌다. 이는 모바일로 만들면서 가장 고민했던 부분이기도 하다. 원작이 잘 만들어진 게임임은 맞지만, 플레이하기 편한 게임은 아니다. 차라리 편리하지 않은 편에 가깝다. 최신 게임을 자주 접한 유저들에게는 굉장히 불편하다. 이 때문에 조작이나 편의성에 신경을 많이 썼다.


- 테스트의 연속이었을 것 같은데 이 과정에서 처음 의도했던 부분이랑 많이 달라진 부분이 있는 지 궁금하다.


고배석: 작년부터 테스트를 진행하면서 밸런스는 여러 번 변경됐다. 처음 설계 시에는 엔딩까지 플레이 타임 8시간이면 충분했는데 지금은 2시간으로까지 축약됐다. 


- 2시간이면 너무 짧은 게 아닐까?


고배석: 캐릭터 엔딩이 게임의 전부는 아니다. 엔딩을 보더라도 딸을 꾸준히 키워나가야 한다. 딸을 키우면서 가문을 성장시키고, 가문이 하나의 소속이 되어 작위를 상승시키고 막내딸에게 더 좋은 교육을 시킬 수 있는 시스템이다.




▲ 직위가 높을 수록 더 좋은 교육을 시킬 수 있다 (사진제공: 엠게임)


- 엔딩 이야기가 나와서 말인데, 엔딩에 가문 점수가 반영되는지라 유저들 사이에서 호불호가 나뉜 것으로 안다.


고배석: 원작에서는 모든 사람이 똑같은 조건에서 시작해서 한 명이 엔딩을 보면 게임이 리셋됐다. 그게 올바른 구조였다. 하지만 온라인으로 오면 게임에 시간을 들이거나 돈을 들인 사람이 더 좋은 결과를 얻도록 해야 한다. 그게 정상적인 구조다. 예전과 동일한 경험을 줄 계획이었다면 싱글 게임으로 개발했을 것이다. 


- 원래 육성이란 설렘과 걱정이 함께하기 마련이다. 원작에는 납치나 가출과 같은 돌발상황이 많았는데, 모바일 버전에서도 구현이 됐는지 궁금하다.


고배석: 물론이다. 원작에서 나오는 내용은 거의 빠짐없이 구현됐다. 딸이 불량해진다거나, 가출을 한다거나 바람이 들어서 사치를 부린다거나 다 들어 있다.


- 얼마 전에 성우가 공개됐다. 원래는 딸 목소리에 보이스를 넣는 것을 반대하는 입장이었던 걸로 안다. 성우를 선택하게 된 이유가 무엇인가?


고배석: 처음부터 딸 목소리는 넣지 않으려고 했다. 주인공 목소리가 들어가면 감정 이입에 방해된다고 생각했기 때문인데 주변 반대가 너무 심했다.(웃음) 많은 사람들이 성우를 원하고 있어서 딸 역으로 김현지 성우를 기용했다. 기왕 넣는 거 풀 보이스로 모든 이벤트에 딸의 목소리가 들리게 했다. 김현지 성우의 경우 여러 목소리 샘플 중 제일 마음에 들어서 선택했다. 목소리 폭이 넓어서 어린 딸과 성숙한 딸 역할에 모두 어울렸다. 덕분에 게임 볼륨이 생각보다 커지기는 했지만, 결과에는 만족한다.


- 사전 예약 혜택에 ‘풍유환’이 들어 있더라. 그 외 재미있는 유료화 아이템은 어떤 것들이 있나.


고배석: 풍유환도 있고, 폭유환도 있다. 폭유환은 풍유환 4개 정도의 효과를 보여주는 아이템이다. 전체적으로는 두 가지 유료 모델로 나누어져 있다. 딸이 착용하거나 사용하는 아이템과 편의기능을 위한 부분이다. 아이템은 옷이나 장신구, 하우징 요소로 나뉜다. 플레이어 가문이 성장하면서 방도 넓어지기 때문에 가구도 더 많이 배치할 수 있다. 착용 아이템처럼 가구에도 옵션이 붙는다. 이를 테면 체력, 마법력과 같이 스테이터스에 관련된 옵션이다. 기본적으로는 무사수행에서 획득할 수 있지만, 옵션이 많고 좋은 아이템은 결국 뽑아야 한다.





▲ 보상으로 받은 아이템도 뽑기로 다시 선택의 기회를 얻을 수 있다 (사진제공: 엠게임)


- 뽑기 아이템으로 가구가 들어간다는 소리인데, 수치는 랜덤으로 부여되는 것인가?


고배석: 부분적 랜덤이다. 변수가 많기 때문에 전체 랜덤으로 뽑는 것은 무리가 있다. 대신 원하는 직업 옵션을 보장하는 방식이다. 딸을 전사 계열로 키우고 싶다면 전사 항목을 체크하면 된다. 그러면 옵션 셋 중 하나가 전사에 고정되고 나머지는 랜덤이거나 하는 식이다. 너무 무리하게 투자하는 일은 없도록 할 것이다.


또 하나는 유저한테 편의기능을 주는 부분이다. SNG적인 느낌을 살렸다. 이를 테면 작물을 심은후, 24시간 기다려야 할 때 이를 캐시 아이템으로 바로 완료하는 방식이다. 아니면 스케줄 한 달을 편성해놓고 연출 화면을 기다리지 않고 빠른 실행을 누르면 바로 끝낼 수 있다. 또, 원하는 수치에 도달했을 때 엔딩까지 남은 시간을 전체 스킵할 수 있는 기능도 들어간다. 


- 카카오로 나오기 때문에 이른바 강제 ‘덕밍아웃’되는 것을 두려워하는 성인 남성 팬들도 있더라.


고배석: 이미 하는 사람들끼리 무서울 게 뭐가 있나. 사실 카카오를 제일 두려워하는 이들은 초등학교 고학년부터 중학생 시기의 남자아이들이다. 그래서 중고생들의 반응에 더 민감하게 반응하게 된다. 사춘기 시기의 여자아이들은 ‘프린세스 메이커’를 굉장히 좋아하지만, 남자아이들은 병적으로 싫어한다. 이런 게임을 하는 것 자체를 굉장히 부끄러워하고. 친구들을 의식하더라. 아마 출시 후에도 유저층 중에 사춘기 남자들은 극히 적을 것으로 예상한다.



▲ 나뭇꾼이 된 엔딩 일러스트 (사진제공: 엠게임)



▲ 프로 미용사가 되는 경우도 있다 (사진제공: 엠게임)



▲ 클럽 댄서가 된 엔딩 일러스트 (사진제공: 엠게임)


- 정확히 언제쯤 나올 예정인가.


고배석: 우선 4월 초를 목표로 진행하고 있다. 마켓 심사를 빨리 통과하면 일찍 만날 수도 있을 것이다.


- 출시가 코앞인데, 지난 시간 돌아보면 어떤 마음이 드는 지 중금하다.


고배석: 자잘한 ‘삽질’의 연속이었다. 디자인, 기획, 프로그래밍, 하나같이 경력자들이 모였는데도 매번 후회하고 다시 개발하고를 반복했다. 본보기로 삼을 만한 게임이 없었기 때문에 고생은 정말 많이 했다. 다만 이를 통해 나름의 노하우를 얻었고, 하나 좋은 점이 있다면 카피캣 게임이 나오기가 쉽지 않을 거라는 자신감이 붙었다.


- 지금 엠게임에게 상당히 중요한 타이틀이라 부담이 클 것 같다. 


고배석: 솔직히 말하자면 심히 부담스럽다. 지금은 거의 회사 전방위적으로 압박이 들어온다.(웃음) 직원들이 회사 주가가 오르거나 내리거나 하면 나한테 와서 이야기를 해주더라. 잘 됐으면 좋겠다.


- 출시를 기다리는 유저들에게 한마디 한다면?


고배석: 마지막 이야기는 항상 비슷하다. 원작에 부끄럽지 않은 게임을 만들었다. 나부터가 이미 원작의 팬이다. 원작을 재현하고, 명성에 누가 되지 않는 게임을 만들었다. 매출이 많이 나는 게임도 좋지만 가능하면 오래가는 게임이 되기를 바란다.



▲ 엠게임 고배석 개발 총괄 이사

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