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[인터뷰]블리자드는 중국시장에 대해 학습하려 한다

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블리자드 부사장 폴 샘즈가 중국을 방문, 지난 5일 시나닷컴과 인터뷰를 진행했다. 그 내용을 소개한다.

시나닷컴 : 지난 4월 블리자드의 쉐인과 에릭이 중국에 와서 월드 오브 워크래프트(이하 와우)를 보여주었는데 와우의 동영상은 중국 시장과 게이머들에게 아주 깊은 인상을 주었습니다.

이번에는 중국에 어떤 새로운 소식을 가져다 주실 것입니까?

폴 샘즈 : 블리자드는 올해 두번째로 중국을 방문했는데 게임 서비스 시기가 다가옴에 따라 더욱더 많은 와우의 특징을 보여드릴 것입니다.

우리는 북미에 더욱 많은 클로즈 베타 서버를 오픈했고 더욱 많은 계정들을 풀어놓았으며 새로 PVP 서버를 추가했습니다. 이외 또 게임내의 메일 서버를 오픈했습니다.

시나닷컴 : 북미와 한국에서의 테스트는 매우 호평받고 있는데 이 대작은 어디에서나 다 호평을 받고 있으며 게이머는 이에 대한 기대가 아주 큽니다.

게임 제작회사로서 아시아 시장과 북미시장은 어떠한 다른 점이 있는지?

폴 샘즈 :  이 두 시장은 완전히 다른 시장입니다. 물론 하나의 좋은 게임은 어떠한 시장에서도 아주 빨리 보급되나 우리는 다른 양쪽 시장에 다 맞출 수 있는 게임을 만들고 있습니다. 이로서 시장을 자극하여 시장의 수요를 만족시키려 합니다. 이번 블리자드의 게임은 한국에서 아주 호평받았으며 한국, 북미 등 시장에 이어 중국이라는 광활한 시장에서도 성공하려고 합니다. 이에 우리는 나인닷컴과 제휴해 중국 시장에 잘 적응하려고 하는 것입니다.

시나닷컴 : 와우는 언제 시장에 나오게 되는지? 전 세계 블리자드의 팬들은 모두 블리자드가 발매일을 연기하기로 유명하다는 것을 알고 있는데 이런 상황이 와우의 서비스에서 재현될 것인지?

폴 샘즈 : 이 문제는 대답하기 어렵습니다. 과거 유사 상황이 발생했었고 게이머를 실망시키기도 했으나 이는 우리의 의도가 아니었습니다. 우리의 목표는 전 세계를 놀라게 하는 대작을 만드는 것이고 게이머를 기쁘게 하기 위해 모든 게임이 완전무결하도록 노력하고 있습니다.

중국대륙은 와우의 중요한 시장이고 기대치도 높습니다. 시장과 게이머의 요구를 고려할 것이지만 확실한 서비스 일자는 말할 수 없습니다.

시나닷컴 : 블리자드는 중국 게임시장을 어떻게 보고 있는지? 어떻게 중국 시장에 대한 약속을 실현하려는지?

폴 샘즈 : 앞서 말한 것처럼 중국은 세계에서 제일 큰 시장입니다. 블리자드는 전문 개발사로 온라인 게임은 주로 운영의 비중이 크기 때문에 중국 시장에 익숙하지 않은 우리는 나인닷컴과 협력하여 공동으로 시장에 대처하고 있습니다. 나인닷컴은 중국 시장에 아주 익숙하기 때문에 시장과 게이머들의 의견을 우리한테 전달하고 합리적인 건의를 제기하여 와우를 더욱 잘 운영하는데 노력할 것입니다.

시나닷컴 : 알려진 바에 의하면 한국 시장은 블리자드에게 있어서 아시아에서의 중요한 시장 중의 하나라고 하는데 중국은 아시아에서 미래의 주요한 목표시장이니 중,한 두 시장의 관계를 어떻게 처리할 것인지? 자원의 분배에서 어느쪽에 더욱 주력할 것인지?

폴 샘즈 : 지금까지 한국시장은 여전히 아시아에서의 중요한 부분이고 이 시장에서 우리는 큰 성공을 했습니다. 하지만 향후에는 중국이 한국시장을 능가할 것입니다. 중국시장의 성장속도는 아주 빠르므로 잠재력은 더욱 크며 게이머는 더욱 많아질 것입니다. 중국은 전 세계 온라인 게임산업의 대국이 될 것입니다.

한국에서 우리는 현지법인을 통해 와우의 서비스를 직접 책임지고 운영합니다. 하지만 중국에서는 중국 기업과 합작을 선택했고 중국 게임 시장 발전과 더욱 긴밀히 협력할 것입니다.

시나닷컴 : 많은 게이머들은 와우의 컴푸터 사양이 너무 높으며 정월제 카드의 비용이 너무 높다는 등등의 문제를 제기하고 있습니다. 블리자드에서는 이 문제에 대하여 어떻게 보고 있는지?

폴 샘즈 : 솔직히 우리는 중국 시장에 대하여 잘 이해하지 못하고 있으며 중국의 온라인 게임 시장에 대하여 탐색단계에 있습니다. 우리는 부단히 학습해야 하며 게이머들의 의견을 더욱 많이 듣고 합리적으로 게임을 고쳐 이 시장에 맞추어야 합니다.

블리자드와 나인닷컴의 합작은 중국 게이머들의 의견 수렴에 매우 유리합니다. 일반적으로 중국 게이머들은 의견을 나인닷컴에게, 나인닷컴은 그 의견들을 분석한 후 다시 블리자드에 전달합니다. 시장, 판매, 기술, 고객 지원 등 많은 방면에서 우리는 나인닷컴과 협력해 나갈 것이며 나인닷컴은 게임 시장에 아주 유리한 일들을 하게 될 것입니다.

시나닷컴 : 나인닷컴과의 합작으로 블리자드는 중국 시장에서 무엇을 배웠으며 나인닷컴은 블리자드로부터 무엇을 배웠는가?

폴 샘즈 : 이것은 매우 의의가 있는 문제입니다. 블리자드는 부단히 학습해야 하며 타인과 공유해야 합니다. 블리자드와 나인닷컴의 합작은 독특한 모델이며 나인닷컴은 내가 블리자드에서 10여년동안 일하는 동안 본 가장 우수한 온라인게임 회사 중 하나입니다. 그의 제품 발전 관념, 기업 문화, 온라인 게임에 대한 견해도 블리자드와 같은 점들이 많습니다. 시간을 좀 들여 마음이 통하는 제휴업체를 찾는 것은 현명한 선택으로 중국 온라인 게임 기업도 이후 해외의 기업들과 합작할 기회는 아주 많을 것입니다.

나인닷컴을 선택한 후 와우의 중국 운영의 성공률은 대폭도로 높아졌습니다. 개인적으로 최대의 소원은 와우가 중국 온라인 게임시장에서 제1위의 순위를 차지하기 바랍니다.

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월드 오브 워크래프트 2004년 11월 23일
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
블리자드
게임소개
'월드 오브 워크래프트'는 '워크래프트' 세계관을 토대로 개발된 온라인게임이다. '워크래프트 3: 프로즌 쓰론'의 4년이 지난 후를 배경으로 삼은 '월드 오브 워크래프트'에서 플레이어는 얼라이언스와 호드, 두 진... 자세히
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