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<b>[지스타2007] 영웅전. 제대로 된 액션게임을 보여주마!</b>

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마비노기의 세계관을 공유하는 `마비노기 영웅전`. 소스 엔진과 `마비노기`를 바탕으로 한 액션게임이란 점 때문에 `마비노기 영웅전`은 공개 당시 큰 주목을 받았다. 실제로 `마비노기 영웅전`의 시연대는 넥슨부스에서도 가장 붐벼 관심을 증명했다. 게임메카는 지스타2007에서 데브켓 `마비노기영웅전`의 이은석 실장을 만나 게임에 대한 자세한 이야기를 들어보았다.

게임메카: 넥슨 시연대 중에서 줄이 제일 긴 것 같다. 시연버전을 처음 공개했는데 느낌이 어떤가?

이은석 실장: 아까 내려갔다 왔는데 반응이 괜찮은 것 같아 고무적이다. 또 한편으로는 더 잘해야겠다는 부담감이 드는 것도 사실이다. 시연대에 써놓았듯이 아직 40%밖에 만들어지지 않아 더 노력해야 한다.

게임메카: `마비노기 영웅전(이하 영웅전)`의 기획은 어떻게 시작됐나?

이은석 실장: 2006년 초 부터 실질적인 개발에 들어갔는데, 처음에는 `마비노기`에서 던전 부분만 떼 액션게임을 만들어보면 어떨까 하는 생각에서 출발했다. 하다보니 액션이란 부분에 특화된 게임을 만들려면 좀 달라야겠다는 생각이 들었다. 그래서 소스엔진도 적용했다.

게임메카: 소스엔진을 쓴 가장 큰 이유는 무엇이가?

이은석 실장: 두 가지 이유가 있다. 하나는 소스엔진이 탁월한 물리효과를 구현하면서 네트워크 구성에도 탁월한 면을 가지고 있기 때문이다. `영웅전`은 온라인게임이기 때문에 이 부분이 상당히 중요하다. 두 번째는 사양이다. 소스엔진은 낮은 사양에서도 높은 성능을 보인다는 장점이 있다. 실제 개발팀에서도 4년전 PC를 놔두고 돌아가는지 항상 체크하고 있다.

게임메카: `영웅전`은 던전을 중심으로 한 액션 게임이다. 던전 콘텐츠가 상당히 많아야 할것 같은데, 얼마나 준비되었나?

이은석 실장: 현재까지 몇 개를 만들었는데, 사실 외부로 공개할만한 것은 시연대에 나온 한 가지다. (웃음) 던전은 그렇게 많이 준비하지 않았다. 하지만 같은 형태의 던전이라도 랜덤으로 구조가 바뀌기 때문에 다양한 재미를 느낄 수 있을 것이다.

게임메카: 랜덤 던전이라면, `디아블로`나 `헬게이트: 런던` 같은 방식을 이야기 하는 것인가?

이은석 실장: 조금 다르다. 헬게이트의 던전이 몇가지 정해진 패턴을 돌려쓰는 것 이라면 `영웅전`의 던전은 각각의 쪼개진 조각들이 불규칙하게 이어지는 형식이다. 쉽게 말해 A라는 던전이 a,b,c,d 라는 조작으로 나눠져 있다고 치자. A 던전에 처음 들어갈 때는 a,b,c,d의 순서로 진행한다. 그리고 그 다음에 들어갈 때는 d,c,a,b로 진행되는 것이다. 물론 각각의 조각에 배치된 부비트랩이나 구성물의 위치와 종류도 조금씩 변한다.

게임메카: 이번 시연버전에서는 두 가지 캐릭터를 볼 수 있었다. `영웅전`의 클래스는 어떻게 나눠지나?

이은석 실장: 이번에 공개된 것은 쌍검을 쓰는 리시타, 그리고 밸런스 형 캐릭터인 피오나 등 두 개다. 앞으로 활을 주무기로 하는 궁사형 캐릭터와 마법사 계열의 캐릭터를  계획하고 있다.

게임메카: 던전에 입장할 수 있는 인원은 최대 몇 명인가?

이은석 실장: 현재로선 최대 4명 까지 파티를 맞어 입장할 수 있다.

게임메카 : 시연버전에서 보니 W키를 사용해 특수무기를 쓸 수 있었다. 특수무기가 플레이에 어떤 영향을 주는가?

이은석 팀장: 특수무기는 현재 창 그리고 사슬이 있다. 이것들은 던전에서 보스몹 같은 주요한 몬스터를 잡을 때 유용하게 쓰인다. 현재는 던전에 입장할 때 특수무기 중 한 가지만 가지고 들어갈 수 있다. 하지만 실제로 던전에서는 여러 특수무기가 필요할 때가 있다. 따라서 던전 입장 전에 파티원들과 가지고 갈 특수무기를 배분 하는 것이 중요하다. 또 특수무기를 사용할 수 있는 횟수에도 제한을 둬 전략적으로 사용해야만 한다.

게임메카: 파티 플레이가 상당히 중요할 것 같다.

이은석 실장: 파티 맺어 플레이하면 수월하게 진행할 수 있다. 하지만 그렇다고해서 싱글플레가 불가능한 것은 아니다. 콘트롤이 좋은 사람이라면 혼자 던전을 탐험하는 것도 가능하다.

게임메카: `영웅전`에서는 특히 오브젝트를 들어 던지는 등 손을 이용한 플레이가 눈에 띈다.

이은석 실장: 손을 이용한 물리효과를 탁월하게 보여줄 수 있는 부분이라고 생각해 강조하고 있다. 액션게임이기 때문에 타격방법에 대해서는 폭 넓게 생각하고 있다. 파티플레이 시에는 손을 이요한 플레이가 상당히 효과가 있다.         

게임메카: PvP 콘텐츠는 어떻게 진행되나? 지금은 없는 필드가 생기는 것인가?

이은석 실장: 정식서비스 이후에 PvP 콘텐츠를 업데이트 할 생각이다. PvP 역시 던전을 배경으로 이루어질 것이다.

게임메카: 오늘 직접해보니 키보드로만 콘트롤하는 것은 좀 어려움이 있었다. 특히 시점 변화를 하는 부분은 적응이 잘 안돼더라.

이은석 실장: 액션성을 중시하려면 키보드 위주의 콘트롤을 구성하는 것이 정답이다. 하지만 앞으로 유저들에게 편의를 제공하기 위해 옵션으로 마우스를 이용한 시점 변화가 가능하도록 지원할 생각도 있다.

게임메카: 개인적으로 시연버전에서 통나무 부비트랩을 넘기가 참 힘들었다.

이은석 실장: 다들 그러더라(웃음). 사실 통나무 부비트랩 옆에 공간이 있어 그리로 이동하면 된다. 또 부비트랩은 오히력 역으로 이용할 수 있다. 오늘 시연하는 것을 지켜보니 게이머들이 그런 요소들을 직관적으로 알아차리지 못하는 것 같았다. 조금 접근성을 낮출 필요는 있는 것 같다.

게임메카: 데브캣에게 있어 또 `마비노기`에 있어 `영웅전`은 어떤 의미인가?

이은석 실장: 데브캣에게는 액션게임을 개발함으로서 개발역량 확장의 의미가 있고 `마비노기`에게는 세계관 확장이라는 의미가 있을것 같다.

게임메카: `마이트앤매직: 다크메시아`란 게임을 해봤는가. 좀 다르긴 하지만 `영웅전`을 보면서 자꾸 오버랩 됐다.

이은석 실장: 물론 해봤다. 좋은 게임이다. `영웅전`도 `다크메시아` 못지 않은 액션게임이 될 수 있도록 노력하겠다.(웃음)

게임메카: `영웅전`의 서비스 스케줄을 어떻게 되나?

이은석: 내년 상반기 정식서비스를 목표로 잡고 있다.

 

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플랫폼
온라인
장르
MORPG
제작사
데브캣스튜디오
게임소개
'마비노기'의 세계관을 배경으로 삼은 '마비노기 영웅전'은 소스 엔진을 기반으로 개발된 MORPG다. 베고, 찌르고, 차는 액션 외에 기둥, 항아리 등 주변 사물을 이용하거나 갈고리 사슬과 창 등 다양한 보조 무... 자세히
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