“게임을 만드는 것은 개발자이지만 게임을 즐기고 평가하는 것은 게이머다.”
GDC 2008(게임 개발자 컨퍼런스 2008)에서 블리자드 게임 디자인 부문 부사장 랍 팔도가 한 말이다.
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랍 팔도 부사장은 미국 샌프란시스코에서 개최중인 ‘GDC 2008’에서 ‘블리자드가 MMO 게임에 접근하는 방법’이란 주제로 발표시간을 가졌다.
그는 이 자리에서
블리자드가 멀티플레이(PC게임과 MMOG) 게임을 개발하는데 있어 어떤
방식으로 게임의 밸런스와 콘텐츠를 구성하는지 설명했다. |
▲ 블리자드 게임 디자인 부문 부사장 랍 팔도 |
주로 ‘스타크래프트2’와 ‘월드오브워크래프트’의 예를 들어가며 발표를 진행했는데, 특히 ‘월드오브워크래프트’에서 유저들이 재미있고 흥미롭게 느낄 수 있는 요소를 만들어 내는 과정에 대해 중점적으로 이야기했다. 핵심적인 내용은 유저들의 성향을 정확히 파악해야 한다는 것이었다.
다음은 그가 발표한 ‘블리자드가 멀티플레이(MMOG) 게임에 접근하는 방법’을 정리한 내용이다.
※ 본 기사는 랍 팔도 부사장이 발표한 내용 중 일부를 발췌해 재구성한 것임을 밝힙니다. |
■ 비법 1. 플레이어 간 원활한 커뮤니케이션 구축
대부분의 플레이어들은 게임 속에서 팀 혹은 그룹으로 활동하기 바란다(역자주: 온라인 게임의 본질적인 재미를 말함). 때문에 게이머들이 서로 원활한 커뮤니케이션을 하에 전략적으로 움직일 수 있도록 구성해야 한다. 특히 그들의 리더와 구성원들이 효과적으로 소통할 수 있어야 한다. 이 시스템은 레이드(Raid)뿐만 아니라 전장(Battle Field), 야외 PvP에서도 그대로 활용되기 때문에 공들여 개발해야 하는 시스템 중 하나다. 캐릭터 감정표현 역시 커뮤니케이션 방법 중 하나로 만들어졌다.
이는 우리가 ‘월드오브워크래프트’를 개발하면서 핵심 컨셉으로 잡은 네 가지 요소와 연관성을 가지고 있다.
1. 솔로 플레이로 최고레벨을 달성할 수 있을 것 2. 플레이어가 그룹 내에서 중요한 역할을 수행할 수 있어야 할 것 (PvP/PvE) 3. 플레이어가 공격대 내에서 중요한 역할을 수행할 수 있어야 할 것 (PvE) 4. 경쟁적인 그룹 PvP |
이러한 시스템 속에서 플레이어들은 서로 협동하며 때로는 경쟁하며 게임을 즐기게 된다.
참고로 우리는 ‘스타크래프트2’에선 두 가지 요소에 중심을 두고 멀티플레이를 개발 중이다.
1. 창조적인 전략들을 만들어 낼 수 있는 환경 구축 2. 모든 유닛이 서로 상성을 가지고 있을 것 |
■ 비법2. 다양한 장르의 재미를 내포
‘월드오브워크래프트’는 스킬을 구성하는데 있어 게이머들이 다른 게임 장르의 재미도 느낄 수 있도록 하기 위해 노력했다. 하나의 게임에서 여러 게임 장르의 재미를 느낄 수 있다면 그것은 분명 멋진 일일 것이다. ‘월드오브워크래프트’에 구현된 스킬 사용에 대한 몇 가지 특징을 살펴보면 다음과 같다.
1. 세밀한 캐릭터 조작 - FPS와 RTS의 재미 2. 전략적인 캐릭터 스킬사용 - RTS의 재미 3. 종족과 직업에 대한 이해 - 모든 게임 4. 맵과 지형에 대한 지식(지형 활용을 통한 효율적인 전투) - 모든 게임 5. 캐릭터 성장(Lv, 착용 아이템 향상 등을 위한 목표의식) - MMO |
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■ 비법3. 게임 속의 모든 것이 플레이어에게 ‘강력하다’ 라는 느낌을 줘야 한다 - 수치는 게임 시스템의 가장 기본적인 요소다. 하지만 맹신 할 만한 것은 아니다. 수치상으로 완벽하다고 해서 그것이 재미있는 게임, 적당한 밸런스를 갖춘 게임이 되는 것은 아니다.
수치를 이용해 밸런스를 맞추려 하지 마라. 그것은 게임을 평범하게 만들 뿐이다. 모든 직업들이 ‘강력하다.’라는 느낌을 줘야 한다.
■ 비법4. 게임의 뉘앙스(느낌)를 반드시 이해하고 있어야 한다 - 단지 게임 플레이를 되돌려보면서 게임의 밸런스를 맞추려 한다면 그것은 어리석은 일이다. 직접 게임을 플레이 하면서 어떤 느낌이 드는지 주의 깊게 살펴라. 숫자를 계산해 게임을 조절하려는 것은 누구라도 할 수 있다.
■ 비법 5. 슈퍼웨폰은 지양하라- 스킬이 향상됨에 따라 향상되는 정도를 적절하게 맞추는 작업은 매우 중요하다. 중요한 것은 스킬 밸런스가 그룹 혹은 팀 내에서도 적정한 수준인가를 고려해야 한다는 것이다. 즉, 솔로잉 플레이뿐만 아니라 팀 플레이에서의 밸런스도 중요하다.
그리고 플레이어 간 대결을 한 방에 끝장 낼 수 있는 슈퍼웨폰(역자주: 전세를 한 번에 역전시킬 수 있는 강력한 한 방 무기) 스킬은 절대 피해야 한다. 그것을 가지고 있는 플레이어는 분명 재미있어 할 것이다. 하지만 그것을 가지고 있지 않은 대다수의 플레이어는 그렇지 않을 것이다. 각 스킬은 서로 상성을 가지고 있는 것이 좋다. 단지 한 방으로 승부가 나버리는 것은 플레이어를 허무하게 만들 뿐이다. 플레이어는 상대방의 상성 스킬을 사용하며, 조금씩 상대를 제압해 나가는 과정에서 재미를 느낄 것이다.
■ 비법 6. 베타테스트를 적극적으로 이용하라 - 게임 내에서 강력한 무언가를 만들었을 때, 그것을 평가하고 즐기는 것은 개발자가 아닌 플레이어다. 플레이어의 말에 귀를 기울이고 합당하다면 고쳐라. 그들은 보다 좋은 게임이 개발될 수 있도록 적극 도와줄 것이다.
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■ 비법 7. 플레이어들의 생각을 예측하고 이해해라- 게임을 만드는 것은 우리지만 게임을 즐기고 평가하는 것은 게이머다. 개발자가 아무리 완벽한 기획서를 기반으로 게임을 개발한다고 해도 받아들이는 플레이어들은 개발자와 다르게 생각할 수 있다. 플레이어들이 원한다면 기획이 어긋나지 않는 선에서 받아들여야 할 필요성이 있다. 개발자가 수 천, 수 만 명의 플레이어에게 직접 게임에 대해 설명할 순 없는 일 아닌가.
한 예로 우리는 ‘WOW’의 경험치 시스템에서 피로도를 페널티 개념으로 만들어 냈다(게임을 플레이 하지 않은 시간만큼 경험치 보너스를 주는 것). 하지만 플레이어들은 이를 오히려 경험치 보너스로 생각하고 있다.
플레이어들은 변화를 좋아하지 않는다. 그러나 개발자들은 게임이 최상의 상태를 향해 계속 나아가길(변화하길) 바란다. 게임 내의 변화를 위해 어떤 패치(변화)를 계획하고 있을 때, 계획적이고 유동적이어야 한다. 플레이어들이 어떤 패치에 대해 과하게 반응할 수도 있지만, 멀리 내다보고 철저한 계획하에 패치가 이루어 진다면 플레이어들의 평가는 바뀔 것이다.
또 불법 프로그램 사용자들은 철저하게 분리, 추방시켜라. 이것은 게임 내 월드를 유지하는데 아주 중요한 사항이다. 그들은 게임 세계를 붕괴시키는 주범이며, 이들로 인해 평범한 플레이어들이 떠나가게 된다. 게임을 개발할 때, 불법 프로그램에 대항할 수 있는 기술도 염두해 두어야 한다.
플레이어들은 패배(Losing)를 싫어한다. 예를 들어 ‘카운터 스트라이크’에서 당신이 10번 이기고 10번 졌다 치자. 플레이어들은 그다지 자신이 패배했다고 느끼지 않을 것이다. ‘WOW’의 전장 역시 이런 컨셉으로 개발에 접근했다.
지는 것 혹은 캐릭터가 사망하는 것으로 인해 게임에 대한 흥미가 떨어지게 해서는 않된다. 지는 쪽에게 무조건적인 손실(아이템, 경험치 등)이 있다면 게임의 흥미는 반감되고 게임은 오래가지 못할 것이다. 또 이런 무조건적인 손실은 고수 플레이어들에게도 나쁜 영향을 끼친다.
적당한 복잡함은 게임의 흥미를 높여준다. 조작하는 재미를 살려주기 때문이다. 이는 플레이어들이 효과적인 플레이를 위해 생각하게 만들며 게임의 흥미를 돋워줄 것이다.
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- 플랫폼
- PC
- 장르
- RTS
- 제작사
- 블리자드
- 게임소개
- '스타크래프트 2: 자유의 날개'는 실시간 전략 시뮬레이션 게임 '스타크래프트'의 정식 후속작으로, 게임에 등장하는 세 종족 중 '테란'의 이야기를 담은 패키지다. '스타크래프트: 브루드 워' 이후 이야기를 담았... 자세히
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