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독특한 메시지와 호불호 나뉘는 게임성으로 출시와 함께 화제작으로 떠오른 '데스 스트랜딩(Death Stranding)'. 덕분에 첫 공개와 함께 주목받았던 후속작 '데스 스트랜딩 2: 온 더 비치(Death Stranding 2: One the Beach, 이하 데스 스트랜딩 2)'가 지난 6월 26일 정식 출시됐다. 전작보다 전반적으로 다듬어지고 발전된 게임성, 영화적인 연출, 감동적인 스토리로 게이머와 평론가 양측의 호평을 받았다.
출시를 기념해 월드 투어를 하던 코지마 히데오 디렉터(이하 코지마 디렉터)와 신카와 요지 아트 디렉터(이하 신카와 디렉터)가 4일 한국에 방문해 서울 신촌에서 팬들을 만났다. 행사 전 인터뷰를 통해 데스 스트랜딩 2에 대한 여러 질문을 물어볼 기회를 얻었다. 이를 통해 게임이 전하는 메시지, 개발 방향성 등에 대한 답을 들어볼 수 있었다.

Q. 출시 일 주일이 지났다. 긴 기간 개발한 게임을 출시한 소회가 어떤가?
코지마 디렉터: 첫 작품을 만든 후 코로나 19로 인해 전 세계가 고립됐고, 그 상황에서 게임을 제작했다. 스스로도 건강이 좋지 않았고, 배우분들 촬영도 어려워 원격으로 개발하는 것이 상당히 힘들었다. 지금까지 개발 중 가장 힘들었다고 생각할 정도다. 드디어 완성되어 발매 1주일이 지났는데, 많이 즐겨주셨으면 좋겠다.
신카와 디렉터: 확실히 긴 시간동안 개발해왔다. 코로나 19라는 거대한 팬데믹도 있었고, 전작을 뛰어넘어야 한다는 부담감도 있었기에 노력을 쏟아부었다. 덕분에 모두에게 자신있게 내놓을 수 있는 게임이 됐다고 생각한다.
Q. 비주얼 요소가 개성이 넘친다. 디자인 방향성에 영감을 받은 아티스트, 브랜드가 있다면? 추구하는 방향성은?
코지마 디렉터: 첫 게임과 유사하게 이전에는 본 적 없는 비주얼, 세계관, 외형을 추구하는 것이 콘셉트였다. 속편에서도 이런 디자인을 답습하면서도, 전작을 이어받아 더 놀랍고 본 적 없는 세계를 만들고자 했다. 특히 메카가 많이 나오는데, 신카와 디렉터가 메카를 좋아해서 그렇다. 신카와 디렉터 휘하에는 이른바 ‘메카 팀’이라는, 메카만 만드는 고집스러운 모델러가 많았는데, 전작에는 메카가 별로 없어서 불안해했다. 이번에는 BT가 등장하는 정신적인 세계관이지만, 일부러 메카를 등장시키자는 생각으로 고스트 메카를 넣었다. 신카와 디렉터와 메카를 담당한 분들이 많이 노력해줬고, 덕분에 전작과 다른 느낌이 탄생했다고 생각한다.
신카와 디렉터: 아티스트나 브랜드를 참고한 것은 아닌데, 예를 들어 ‘아크로님’처럼 협업한 기업도 있다. 배우 외모에 맞춘 의상을 제작하는 데 신경썼다. 우리가 만들고 싶은 것, 보고싶은 것, 멋지다고 생각하는 것을 담으려 했다. 프래자일 어깨에서 파란 손이 나오는 부분은 감독님 생각이었다. 어느 날 갑자기 프래자일에게 ‘두 번째 손’을 달고 싶다고 말씀하셨다. 처음에는 '무슨 뜻이지'라고 고민했다. 결국 이를 여러 시도를 거쳐 게임에 구현했다.
코지마 디렉터: 신카와 디렉터가 두 번째 손에 대해 여러 아이디어를 줬다. 세컨드 핸드는 짐을 든 상태에서도 볼 수 있는 그러한 손이 있었다면 좋겠다는 콘셉트였다. 다만 신카와 디렉터는 전혀 다른 것을 보내주셨다. 그 때 원격으로 작업 중이었던 것 같다.

Q. 마동석 배우는 어떤 계기로 섭외했나? 그와 기억나는 일화가 있다면?
코지마 디렉터: 실은 마동석의 큰 팬이다. 이렇게 이야기했더니 마동석 배우의 에이전트에서 연결시켜줬다. 덕분에 줌으로 화상 통화도 했다. LA에서는 같이 초밥을 먹기도 했고 관계를 이어갔다. 일본 스튜디오에 놀러 오셨는데, 스캔 기계가 있어서 마동석 배우가 ‘나도 게임에 나오고 싶다’라고 하셔서 이에 촬영했다. 심오한 이유가 있던 것은 아니고, 스캔을 하고 어떤 캐릭터로 만들지 상의한 끝에 인게임 모습으로 완성됐다.
Q. 연결이라는 키워드는 존재의 필요성, 온라인 소통으로는 해결되지 않는 아쉬움 등으로 이어진다. 실존적 소통의 측면이라는 소재가 게임 내 어떻게 녹아들어가 있는지 궁금하다.
코지마 디렉터: 21세기 인터넷이 등장하며 전세계가 SNS 등으로 연결됐다. 또 익명이나 정기적 만남 등으로 직접 연결되어 있다. 다만 ‘인간적인 연결은 결여된 것이 아닌가’ 생각을 해왔다. 예를 들어 온라인게임에서 모르는 사람에게 헤드샷을 쏘는 등, 연결은 있지만 배려는 없다. 이런 현상이 사회적으로 가속화되는 데, ‘진정한 연결이란 무엇일까’를 생각해보고 싶었다.예를 들어 편지를 쓰면, 쓰는 순간의 마음이 보내는 과정을 거쳐 읽는 것까지 시차가 생긴다. 때문에 읽는 사람도 쓴 사람의 마음을 생각해야만 연결될 수 있다. 이를 생각하며 만든 것이 '소셜 스트랜드 시스템(이하 SSS)’다. 느슨한 연결인데, 간접적으로 이어지며 상대방을 배려하는 것이다. 7~80년대 아날로그 소통에 더 가깝게 만든 시스템인만큼 서로가 상대방을 생각하며 더 가까워지는 것이다. 직접 욕설을 하거나, 총으로 쏘는 것이 아니라, 그런 관계의 가치를 표현하려 했고, 그 결과를 데스 스트랜딩에서 경험할 수 있을 것이다.

Q. 닐 바나와의 첫 전투는 남미 '죽은 자들의 날' 축제를 콘셉트로 한 것 같은데, 영감을 준 것이 있다면?
코지마 디렉터: 멕시코 '죽은 자들의 날'을 모티브로 한 것은 맞다. 또 일본의 삶과 죽음에 대한 관점과도 유사하다. 일본에는 죽은 이들이 오봉이 되면 돌아온다며 이를 즐기고 축제를 연다. 죽은 자와 지금도 연결된다는 공통점이 있다. 이를 닐의 장면에 넣었다. '죽은 자들의 날'을 보면 폭죽 같은 것으로 고인을 환영하는 의식들이 있기에, 그 속에서 BT가 등장하는 이미지도 만들게 됐다.
신카와 디렉터: 콘셉트를 듣고 아트 팀에서 구축해봤는데, 마치 꽃가루가 흩날리는 모습이었다. 만든 것은 좋았지만, 이를 구현할 수 있을까 불안했다. 그런데 이펙트 아티스트와 프로그래머 역량 덕에 이미지 이상의 것을 만들어낼 수 있었다. 다만 마지막까지 처리 능력, 프레임 수가 따라올 수 있을지 걱정되어 끝까지 조정 작업을 거쳤다. 더 화려한 불꽃놀이였는데, 프레임 수가 잘 나오지 않아 상당히 절제했다.

Q. 전작보다 무기를 빨리 얻으며, 가짓수도 다양해져 초반부터 전투가 재미있다. 전작에 대한 유저 피드백을 반영했나?
코지마 디렉터: 두 가지를 말씀드리고 싶다. 전작에서는 '배달과 연계'라는, 기존에는 없는 개념의 게임을 만들었다. 이를 위해 가능한 무기를 내세우지 않고, 탈 것도 등장시키지 않은 채 먼저 걸어서 배달하는 게임성을 이해시키려 했다. 다만 유저들의 플레이 데이터를 수집했을 때, 무기 개방이 늦었다는 반성도 있었다. 그래서 디렉터스 컷에는 이를 수용해 맵을 좀 바꾸기도 했다.데스 스트랜딩 2를 만들 때는 배달하는 게임이지만 자유도를 높이고 싶었다. 배달, 전투, 무기와 차량 등 플레이 방식을 플레이어에게 맡기고 싶었다. 전투를 많이 해주시길 바라기 보다는, 속도를 빠르게 하고 선택지를 늘리기 위함이었다. 전투를 원하지 않는 분들은 우회할 수 있고, 차를 원하지 않는 사람은 걸을 수 있도록 설계했다.이는 '메탈 기어 솔리드' 시리즈와도 유사하다. 첫 작품에서는 들키면 안 되는 '잠입'이 콘셉트였는데, 총을 드리면 싸우는 선택을 한다. 이에 처음 시작해 지상에 올라오기 까지는 무기가 없었다. 이에 상당한 스트레스를 받은 분들도 많았는데, 당시는 '잠입'을 정착시키기 위한 선택이었다. 메탈 기어 솔리드 2에서는 잠입게임이라는 이미지가 정착됐고, 자유도를 높이려고 마취총을 지급한 것과 유사하다.
신카와 디렉터: 무기 디자인의 경우는 게임 시스템 근본이 운반인 만큼 무기도 운반의 대상이었다. 그러려면 더 압축되어야 하고, 때문에 무기를 접는 모양새가 요구됐다. 이 디자인이 어려웠지만 덕분에 독특한 디자인이 완성된 것 같다.
코지마 디렉터: 신카와 디렉터와 상의한 부분인데, 전에는 M 사이즈였던 무기가 S 사이즈가 되는 등 전작보다 운반이 쉬워졌다. 또 짐을 내리는 시스템을 구현해, 짐이 있을때와는 다른 액션이나 빠른 모션이 나온다. 이번 작품은 그런 변화, 리듬감을 주는 방식을 강조했다.

Q. 한국 유저들에게 마지막으로 전할 말씀 한 마디 부탁드린다
코지마 디렉터: 코로나 19를 거쳐 드디어 게임이 완성됐다. '완성할 수 있을까' 싶었던 기간도 있었지만, 무사히 선보일 수 있어 기쁘게 생각한다. 팬데믹을 거치며 ‘연결이란 무엇인가’에 대한 의문을 데스 스트랜딩 2에 담을 수도 있었다. 코로나 19 이전에 이미 속편을 기획했지만, 겪으며 여러가지를 다시 생각했다. 그래서 백지 상태로 돌리고 처음부터 다시 만든 것이 이번 작품이다. 이 감각도 느껴주시면 감사하겠다.
신카와 디렉터: 비행기를 타면서 한국과 일본이 정말 가까운 곳이구나 실감할 수 있었다. 음식, 영화, 음악 등 한일 양국에서 공통적으로 인기 있는 것이 많다. 데스 스트랜딩 2도 한국 게이머에게 잘 전달되면 좋겠다.

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데스 스트랜딩 2: 온 더 비치
2025년 6월 26일
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- 기타
- 제작사
- 코지마프로덕션
- 게임소개
- 데스 스트랜딩 2는 1편에 출시된 데스 스트랜딩 후속작이다. 전작 주인공 샘 포터 브리지스와 그와 인연을 맺어왔던 프래자일이 재회한다. 노만 리더스, 레아 세두 외에도 엘 패닝, 쿠츠나 시오리, 트로이 베이커 등... 자세히

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