‘스타크래프트2’가 블리자드에 의해 한국에 유통, 서비스된다.
오늘(6일) 방한중인 브루스 핵(Bruce L Hack) 비벤디 게임즈 CEO는 “한국은 액티비전 블리자드가 가장 주목하고 있는 핵심적인 시장이다.”라며 “스타크래프트2는 월드오브워크래프트처럼 블리자드 코리아가 직접 유통 및 서비스를 담당하게 될 것이다.”라고 밝혔다.
또 그는 “현재는 액티비전 코리아와 블리자드 코리아를 합칠 계획은 없다.”라며 “두 회사의 한국 지사들은 지금처럼 독립적으로 활동할 것”이라고 밝혔다.
브루스 핵 비벤디 게임즈 CEO는 비벤디 게임즈와 액티비전의 합병법인인 액티비전 블리자드의 부회장으로 내정되어 있는 인물이다.
게임메카는 브루스 핵 비벤디 게임즈 CEO의 기자간담회 내용을 일문일답형식으로 정리했다.
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▲ 브루스 핵 비벤디 게임즈 CEO
스타크래프트2는 블리자드 코리아에서 출시
비벤디와 액티비전의 합병은 어떻게 진행되고 있는가?
브루스핵 : 아마도 올 6월까지는 합병이 완료될 것이다. 합병이 완료되더라도 블리자드 엔터테인먼트와 액티비전의 운영은 분리된다. 블리자드는 지금까지 운영돼 왔던 대로 독립적으로 비즈니스를 전개할 것이다. 다만 경험이 다른 두 회사가 합쳐진만큼 블리자드가 액티비전의 게임을 온라인화 하는데 조언을 줄 수 있을 것이다.
블리자드와 액티비전 둘 다 지사를 갖고 있다. 합병 이후 지사의 운영은 어떻게 되는가?
브루스 핵: 앞서 말한 대로 블리자드와 액티비전의 역할에는 변함이 없다. 아직 구체적으로 논의되지는 않았지만, 지사의 운용도 지금과 달라지지 않을 것이다. 블리자드의 주 비즈니스는 온라인 가입자를 확보하는 것이고, 액티비전의 주 비즈니스는 패키지 판매다. 때문에 각자 고유의 사업영역이 달라지는 일은 없을 것이다.
액티비전이 강력한 패키지 유통망을 갖고 있기 때문에, 블리자드의 스타크래프트2가 액티비전에서 발매되는 것이 아니냐는 이야기도 있었다.
브루스 핵: 블리자드 코리아가 당면한 큰 사업은 ‘월드오브워크래프트’의 확장팩 ‘리치왕의 분노’와 ‘스타크래프트2’ 발매일 것이다. ‘스타크래프트2’의 정확한 출시일은 아직 정해지지 않았다. 게임이 완벽하게 완성이 됐을 때 결정할 사안인 것 같다.
액티비전 게임의 온라인화에 블리자드가 조언할 수 있을 것
비벤디와 액티비전 합병의 성격에 대해 설명해 달라.
브루스 핵: 이번 합병은 크게 봤을 때 상호보완적인 성격이 크다. 합병의 의미에 대해서는 몇 가지로 정의할 수 있는데, 첫 째로 블리자드와 액티비전이 서로 도움을 줄 수 있다는 점이다. 물론 회사의 운영은 별개로 진행되나 창조적인 부분에서 서로 도움을 줄 수 있다고 생각한다. 특히 액티비전의 게임들을 온라인화 하는데 블리자드가 조언을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
두 번째로 액티비전은 북미와 유럽에서 강력한 영향력을 행사하고 있는 퍼블리셔다. 그리고 비벤디(블리자드)는 아시아(한국, 중국)에서 많은 가입자를 보유하고 있다. 때문에 합병이 완료되면 적은 비용으로 큰 효과를 낼 수 있을 것이다.
세 번째로 재무적으로 탄탄한 회사를 만들었다는데 의미가 있다. 액티비전 블리자드는 2008년 40억불의 매출과 25%의 수익률 향상을 목표로 하고 있다. 온라인과 오프라인 두 분야에서 강력한 경험을 가진 회사가 합쳐짐으로써, 투자 유치나 투자를 하는데 매우 유리하다. 또 개발자의 경우 온/오프라인 양 쪽의 경험을 가진 회사에서 일하게 되기 때문에 좋은 경험이 될 것이다.
최근 로버트 코틱(액티비전 CEO)의 발언을 보면 액티비전이 온라인게임 사업에 상당한 관심을 갖고 있는 것으로 보인다.
브루스 핵: 액티비전 전체로 봤을 때 온라인 게임 사업은 아직까지 작은 부분이다. 하지만 온라인 게임이 아주 많은 가능성을 가진 시장이라는 것에 공감하고 있다. 액티비전의 게임들 중 온라인화 할 수 있는 게임으로는 ‘콜오브듀티’, ‘기타히어로’ 정도를 우선적으로 꼽을 수 있다. 이런 IP를 온라인 게임으로 개발하는데 블리자드가 조언을 할 수 있을 것으로 보고 있다. 이런 논의는 합병이 완료된 후 좀 더 구체적으로 진행될 것이라고 생각한다.
정액제 과금방식에 100% 만족하고 있다
비벤디 게임즈의 산하 시에라 온라인이 2007년 한국 온라인 게임 ‘프리스타일’을 북미에 서비스했다. 어떠한 성과를 냈으며 향후 한국 온라인 게임들을 퍼블리싱 할 생각이 있는지 궁금하다.
브루스 핵: ‘프리스타일’의 경우 굉장히 좋은 게임이긴 하나 기대만큼의 성과를 올리지 못했다. 아무래도 북미 게이머들이 아시아 게이머들에 비해 온라인 게임의 경험이 없었기 때문에 낯설게 느꼈을 것이라 생각된다. 북미 시장자체가 캐주얼 게임에 대해 준비되지 않은 상태라고 할까? 따라서 앞으로는 같은 게임이라도 시장에 맞춰 튜토리얼을 보강하는 등의 개발적인 보완이 필요하다고 생각한다. 물론 한국 온라인 게임 중 훌륭한 게임이 있다면 서비스할 기회를 갖고 싶다.
아이템빌링(부분유료화)에 대해서는 어떻게 생각하고 있나?
브루스 핵: 훌륭한 게임이라면 게이머들이 정기적으로 돈을 지불하는 것에 대해 불만을 가지지 않는다는 것이 우리들의 생각이다. 물론 부분유료화에 대해 전적으로 반대하는 것은 아니다. 기회가 된다면 비즈니스적으로 부분유료화도 모색할 수 있다고 생각한다. 다만 현재 액티비전과 블리자드는 정액 과금방식에 대해 100% 만족하고 있기 때문에 구체적으로 부분유료화를 생각해 본 적은 없다.
액티비전과 비벤디의 합병으로 EA가 많은 자극을 받은 것 같다. 게임시장이 거대회사 주도로 움직인다는 의견도 있는데, 액티비전 블리자드의 부회장으로서 앞으로의 세계 게임시장을 전망한다면?
브루스 핵: 현재 게임시장을 독점하고 있는 회사는 없다고 생각한다. 상위 TOP5 회사의 시장 점유율이 50%를 넘지 않는다. 다시 말해 아직 포화상태에 이르지는 않았다고 할 수 있다. 따라서 앞으로도 개발사나 IP끼리 통합작업들이 활발해 질 것으로 예상된다.
액티비전과 블리자드가 합병됨으로써 중복되는 사업부분이 있을 수 있다. 인사이동과 같은 것이 어떻게 이루어지나?
브루스 핵: 시에라의 퍼블리싱 부분과 액티비전의 퍼블리싱 부분이 중복된다. 이 외에도 재무 등 서로의 영역이 겹치는 부분이 있을 것이다. 하지만 인사이동 혹은 구조조정보다는 충분한 인재들이 생겼기 때문에 적재적소에 배치할 수 있다는 관점으로 접근하고 있다.
- 플랫폼
- PC
- 장르
- RTS
- 제작사
- 블리자드
- 게임소개
- '스타크래프트 2: 자유의 날개'는 실시간 전략 시뮬레이션 게임 '스타크래프트'의 정식 후속작으로, 게임에 등장하는 세 종족 중 '테란'의 이야기를 담은 패키지다. '스타크래프트: 브루드 워' 이후 이야기를 담았... 자세히
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