‘헬게이트: 런던(이하 헬게이트)’의 개발을 총괄하는 플래그십 스튜디오의 최고개발책임자(CCO, Chief Creative Officer)인 에릭 쉐퍼가 12일 한국 유저간담회에 참석하기 위해 내한했다. 에릭 쉐퍼는 과거 블리자드 노스에서 ‘디아블로’와 ‘디아블로2’ 개발에 핵심적인 역할을 했던 인물.
그의 이번 방문은 얼마 전 개발여부가 공개된 새로운 대규모 패치 ‘어비스 연대기(이하 어비스)’에 대한 한국 게이머들의 의견을 알아보기 위함이다. 또 상용화가 실시 된지 얼마 안된 시점이기 때문에 다시 한 번 게이머들의 ‘겜심’을 다잡으려는 한빛소프트의 노력 중 하나로 보인다.
게임메카는 유저간담회 개최에 하루 앞서 에릭 쉐퍼를 만나 ‘헬게이트’의 향후 일정에 대해 들어보았다.
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▲ `어비스 연대기` 콘셉아트 |
어비스 연대기 북미기준 5월 1일 업데이트
게임메카: 두 번째 대규모 패치인 ‘어비스’는 언제 업데이트되는가?
에릭 쉐퍼: 우리는 최대한 빨리 업데이트 될 수 있도록 노력하고 있다. 개발이 차질 없이 진행된다면 북미서버에는 5월 1일 정도 업데이트 될 수 있을 것으로 보인다.
북미서버에 먼저 업데이트가 되기 때문에 한국 게이머들이 실망할 수도 있다. 하지만 그렇지 않다는 것을 알아줬으면 좋겠다. 오히려 북미서버에 먼저 업데이트 됨으로써 버그수정, 밸런스 수정 등이 이뤄진, 보다 완성도 높은 상태에서 한국서버에 업데이트 된다. 북미서버가 마치 한국서버를 위한 테스트 서버처럼 되어버렸다(웃음).
게임메카: ‘어비스’의 특징을 알려달라.
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에릭 쉐퍼: ‘어비스’의 가장 큰 특징은 ‘엔들레스 던전(Endless Dungeon)’을
들 수 있다. 지하로 계속해서 내려가는 형태를 띄고 있는 던전으로, 깊이 내려갈수록
더욱 강력한 몬스터들이 출현하며 그만큼 강력한 아이템을 드랍한다. 단어처럼 끝이
없지는 않지만 이 던전의 마지막 층에 도달하기란 거의 불가능 할 것이다. ‘엔들레스 던전’의 하층으로 내려가면 상당히 강력한 악마들이 등장하는데,
사이드 퀘스트(부가적인 퀘스트)를 해결함으로써 보다 쉽게 진행할 수도 있다. 참, 그렇다고 ‘엔들레스 던전’만 추가되는 것은 아니다. 다양한 배경 타일셋과 유니크한 맵(런던 타워 같은)도 추가된다. 그리고 단순 반복 사냥을 탈출 할 수 있을 만한 몇몇 흥미로운 시스템을 구상 중이다. |
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▲ 플래그십 스튜디오 최고개발책임자(CCO) 에릭 쉐퍼 |
게임메카: 방금 설명한 ‘엔들레스 던전’은 ‘디아블로’를 연상케 만든다.
에릭 쉐퍼: 우리는 ‘디아블로’를 개발했었고 ‘디아블로’가 컨셉구상에 어느 정도 영향을 미친 것은 사실이다.
게임메카: 현재 유저들이 인벤토리와 관련해 몇 가지 불편을 호소하고 있다. 특히 인벤토리 부족과 인벤토리 정리, 아이템 파괴가 번거롭다는 평이다.
에릭 쉐퍼: 그 문제는 우리 역시 인지하고 있고 몇 가지 아이디어를 구현할 계획이다. 먼저 인벤토리 부족과 정리에 관해선 인벤토리를 아이템(무기, 갑옷 등)과 일회용품 두 가지 섹션(section)으로 나눌 것이며, 일일이 아이템을 직접 정리하는 번거로움을 없애기 위해 ‘자동정리 시스템’도 구현할 예정이다. 아이템 파괴 역시 지금보다 간편하게 분해할 수 있는 ‘자동분해 시스템’도 만들 것이다(`헬게이트`에선 필요 없는 아이템을 파괴해 아이템 제작에 필요한 재료를 얻을 수 있다.).
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▲ `어비스 연대기` 콘셉 아트 |
PvP 콘텐츠 개발에 주력
게임메카: PvP와 관련된 콘텐츠가 추가 계획이 있는가?
에릭 쉐퍼: 우리는 현재 ‘어비스’ 개발에 이어 두 번째 우선순위로 PvP 콘텐츠 추가를 설정해 두고 있다. 그룹 PvP와 깃발뺏기처럼 다양한 PvP 모드를 구상하고 있다.
우리가 구상하고 있는 PvP 시스템은 포인트 시스템이다. PvP활동을 통해 포인트를 쌓고 이를 소모해 PvP에 특화된 아이템 등 보상을 받는 형태다.
현재 논의 되고 있는 포인트 획득 시스템은 세 가지다. 첫 번째로 PvP 참여 포인트. PvP에 참여해 포인트를 받는 형태다. 두 번째로 랭킹 포인트. 레더를 통해 높은 랭킹에 오를수록 보다 많은 포인트를 받게 된다. 세 번째는 도전과제. PvP에 알맞은 도전과제를 통해 포인트를 획득할 수 있다. 이 세 개를 두고 계속 논의 중이며 조만간 좋은 소식을 전할 수 있을 것 같다.
그리고 PvP와 관련된 부가적인 시스템으로 옵저버 시스템도 추가할 예정이다. 옵저버 시스템을 통해 다른 플레이어들이 PvP를 펼치는 모습을 구경할 수 있도록 말이다.
게임메카: 옵저버 시스템은 e스포츠를 염두하고 추가한 시스템인가?
에릭 쉐퍼: 처음부터 e스포츠를 염두에 두고 개발하진 않았다. 우리는 한국 게이머들에게서 PvP 콘텐츠와 관련된 많은 피드백(정말 많은!)을 받을 수 있었고 이를 중심으로 개발 중이다. 반면 유럽이나 북미에선 옵저버 시스템에 관련된 피드백은 전혀 없었다.
게임메카: ‘스톤헨지 연대기’와 ‘어비스’는 확장팩이 아닌 대규모 업데이트 패치다. 정식 확장팩은 개발중인가?
에릭 쉐퍼: 정식 확장팩은 아직 기획단계에 있다. 게이머들에게 3개월마다 대규모 업데이트 패치를 약속했기 때문에 약속을 지키기 위해 노력할 것이다. 확장팩에 관련된 소식이 생기면 알려주겠다.
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▲ `어비스 연대기` 콘셉 아트 |
나의 멘토, 나의 부모님
게임메카: 세계적인 게임을 여럿 개발했다. 게임 개발에 있어 가장 큰 영향을 준 인물은 누구인가?
에릭 쉐퍼: 우리 부모님이다. 부모님은 다른 사람들이 뭐라고 하던 간에 자신의 길을 가는 분들이시다(흔히 말하는 My way). 내가 독특한 게임을 추구하고 개발할 수 있게 된 것도 부모님의 영향이 컸다.
게임메카: 가장 즐겨 하는 게임은 무엇인가?
에릭 쉐퍼: ‘문명’과 ‘울티마 온라인’, ‘디아블로’를 즐겨 한다. 특별한 이유는 없고 보통 잠깐 누워 있다가 문득 머리 속에 떠 오르는 게임을 플레이한다. 특히 ‘문명’ 생각이 많이 나더라(웃음). ‘문명’의 경우 이미 몇 천 시간을 즐겼다.
게임메카: 취미는 무엇인가?
에릭 쉐퍼: 영화를 좋아한다! SF나 갱스터물도 좋아하지만 특히 호러물을 좋아한다. 그 중에서도 괴물이 등장하는 영화를 좋아한다. 그리고 한국 영화중에선 ‘올드보이’와 ‘괴물’을 상당히 인상 깊게 봤다(특히 올드보이). 그 밖에 홍콩 느와르 물도 좋아한다.
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게임에서 영감을 얻지 않으려고 노력한다
게임메카: 당신은 이미 세계적으로 유명한 개발자다. 게임을 개발할 때 어디에서 주로 영감을 얻는가?
에릭 쉐퍼: 영화를 좋아하다 보니 영화에서도 많이 받고, 소설책도 한 몫 한다. TV도 빼 놓을 수 없다. 영감을 얻기 위해 게임을 하지는 않는다. 자신도 모르게 자신이 개발할 게임에 인상 깊었던 게임을 카피(Copy)할지도 모르기 때문이다. 물론 나도 가끔은 카피(Copy)할 때가 있지만 말이다(하하!).
게임메카: 한국에는 많은 게임 기획자 지망생들이 있다. 그들에게 조언을 해준다면?
에릭 쉐퍼: 그 질문은 여러 번 들었는데 아무리 생각해봐도 정답은 없더라(웃음). 단지 나의 경험을 통해 이야기하자면 게임 기획은 창작활동이다. 창작활동은 다른 사람들을 설득시킬 수 있어야 하고 공감, 혹은 감명을 주어야 한다. 가족이든 친구든 다른 사람에게 자신의 기획에 대한 결과물을 보여주고 그들의 말에 귀를 기울여라. 분명 좋은 연습이 될 것이다.
현재 플래그십 스튜디오 역시 그렇게 해서 시작되었다. 콘도르(블리자드 노스의 전신)도 당시 데이비드 브래빅, 맥스 쉐퍼와 함께 게임에 대한 기획과 결과물에 대한 이야기 하다가 시작됐고, 현재 플래그십도 그렇게 커 가고 있다.
플래그십에선 개발자를 고용할 때, 반드시 게임을 만들어 본 경험이 있는지 살펴본다. 그 게임이 성공했든 실패했든 말이다. 게임 개발을 단지 ‘희망’만으론 이루어 지지 않는다. 직접 ‘실천’해야 이루어 지는 것이다.
게임메카: 플래그십 스튜디오가 특히 한국 게이머들을 중요하게 여기는 이유는?
에릭 쉐퍼: 두 가지 이유가 있다. 한국 게이머들은 매우 열정적이다! 또 좋은 아이디어를 만들어 낼 수 있도록 도와줘 결과적으로 게임의 재미를 높여준다. 실제로 피드백을 통해 수집된 좋은 아이디어를 보면 한국 게이머들의 비율이 가장 높다.
게임메카: 플래그십 스튜디오는 40~50명을 유지하고 있다. 세계 여러 나라에서 밀려오는 피드백을 처리하기에는 부족한 인원으로 보이는데, 인원을 더 늘릴 계획은 없는가?
에릭 쉐퍼: 플래그십은 거의 모든 인원이 개발에 참여하고 있다. 사람이 많아지면 개발은 뒷전이 될 수밖에 없고, 사람을 관리하는데 더 많은 신경을 쓰게 된다. 그것은 우리가 바라는 바가 아니다.
게임메카: 게임메카와 헬게이트메카 유저들에게 한 마디 부탁한다.
에릭 쉐퍼: `헬게이트`를 플레이 해 주셔서 정말 감사합니다. 앞으로 더욱 멋진 게임을 만들기 위해 노력하겠습니다!
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