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한국 개발사, 브랜드 가치를 높여라 - 마이크 모하임 대표 인터뷰

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블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)는 전 세계적으로 유명한 게임 개발사다. 그리고 세계의 많은 게임 개발사들이 지향하는 멘토이기도 하다. 마이크 모하임 대표는 그런 블리자드의 창립 맴버일 뿐만 아니라 블리자드의 전성기를 이끌어낸 인물이다.

게임메카는 어바인 블리자드 본사에서 마이크 모하임 대표를 만나 최근 근황과 경영 마인드를 들어보았다.

한국 개발사, 브랜드 가치의 중요성 인식해야

게임메카: 세계적인 성공을 거둔 게임 개발사의 CEO로서 한국 온라인 게임사들에게 조언 한 마디 부탁한다.

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마이크 모하임 대표: 중요한 것은 게임을 개발하는 자신들 역시 ‘하고 싶은 게임’을 만들어야 한다고 생각한다. 이를 위해선 다양한 게임을 접해보고, 연구하고 적용시켜 봐야 한다. 이것은 절대 낭비가 아니라는 사실을 알아야 한다.
 

그리고 무엇보다도 브랜드 가치의 중요성을 인식해야 한다. 고객인 게이머들에게 있어 첫 인상은 바로 브랜드 이미지에서 나온다.

블리자드 역시 높은 브랜드 가치를 유지하기 위해 지금도 노력하고 있다. 게이머들이 ‘이 회사가 개발한 게임은 재미있어.’란 생각이 들도록 말이다.

▲ 블리자드 마이크 모하임 대표

이것의 연장선으로 반드시 높은 퀄리티를 지향하길 바란다. 그리고 정말 높은 완성도를 보일 때, 시장에 내놓아야 할 것이다. 그렇지 않으면 브랜드 가치는 하락할 수 밖에 없다. 브랜드 가치가 제대로 관리되지 않으면 이후에 분명 많은 문제를 겪게 될 것이다.

게임메카: 블리자드는 브랜드 가치가 대단히 높은 개발사다. 하지만 분명 고민거리가 존재할 것이라고 생각한다. 어떤 내부적인 고민거리가 있는가? 또 외부적인 고민거리 혹은 위협요소는 무엇이라 생각하는가?

마이크 모하임 대표: 얼마 전 까지만 해도 우리는 소규모 개발사라고 할 수 있을 정도였다. 하지만 ‘월드오브워크래프트’가 전 세계적인 성공을 거두면서 덩치가 커졌다. 따라서 이에 따른 관리 시스템이 보완되어야 한다고 생각한다. 그리고 올해는 전 세계적으로 고객지원의 질을 높이는데 주력할 계획이다.

게임은 엔터테인먼트 산업이므로 영화나 TV, 음악과 경쟁할 수 밖에 없는 구도로 되어 있다. 이 산업들의 강력함은 누구나 알고 있는 만큼 뒤지지 않기 위해 노력할 것이다.

액티비전과의 합병, 우리에겐 스팀팩

게임메카: 액티비전과 비벤디 게임즈의 합병에서 실질적인 합병 주체는 액티비전과 블리자드다. 어떤 이유에서 액티비전과의 합병을 추진하게 됐나?

마이크 모하임 대표: 지금까지 많은 회사들이 합병 제의를 해왔었다. 하지만 액티비전 만큼 블리자드와 잘 맞는 회사는 없다고 판단했다. 일단 서로 경쟁부문이 없다. 블리자드는 현재 동서양에서 온라인 게임으로 성공을 거두고 있다. 액티비전은 콘솔게임을 통해 성장해온 회사다. 따라서 서로의 부족한 부분을 채워줄 수 있는 파트너라고 생각한다.

게임메카: 액티비전과 블리자드가 성공적인 시너지 효과를 내기 위한 구체적인 계획을 수립했다면 알려달라.

마이크 모하임 대표: 현재로선 서로 별도의 독립법인으로 유지해 나갈 것이다. 정보교류와 자문 등을 통해 많은 것을 배울 수 있을 것이다. 하지만 함께 게임을 개발하는 등의 상황은 이루어 지지 않을 것이다.

게임메카: 현재 한국은 국제 게임기업들의 전쟁터다. 한국에 게임 개발 R&D 센터를 설립할 계획은 없나?

마이크 모하임 대표: 최고의 게임을 개발하기 위해선 반드시 R&D가 필요하다. 하지만 그것 못지 않게 개발자들 혹은 실무자들 간의 커뮤니케이션도 중요하다. 시간적, 거리적 이유에서 이러한 커뮤니케이션이 방해를 받는다면 좋은 결과를 내기는 힘들 것이라 생각한다.

PC 게임시장 상황, 오히려 좋아지고 있다

게임메카: 많은 게임 개발사들이 콘솔게임 개발에 주력하고 있다. PC게임의 성공한 개발사 대표로서 PC게임의 나아갈 길에 대해 한 마디 부탁한다.

마이크 모하임 대표: PC게임 시장이 줄고 있다는 이야기는 10년 전부터 들었던 이야기다(웃음). 나는 PC게임 시장이 줄고 있다고 생각하지 않는다.

 

오히려 게이머들이 PC게임에 투자하는 시간을 늘리고 있다. 게임뿐만 아니라 인간관계를 형성하는 커뮤니케이션 등이 모두 온라인 상에서 이루어진다 (필자 주: 미국에선 일반적으로 PC온라인게임과 PC패키지 게임 둘 모두를 PC게임으로 분류한다).

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물론 Wii처럼 많은 사람들이 보다 쉽게 콘솔게임을 즐길 수 있는 제품들이 등장하고 있지만 이로 인해 PC게임 사용자들이 줄 것이라고는 생각하지 않는다.

게임메카: 얼마 전 Wii가 한국에 정식 발매됐다. Wii는 전 세계적으로 성공한 가정용 게임기다. Wii에 대해 어떻게 생각하는가?

마이크 모하임 대표: 한 게임 개발사의 CEO로서, 또 한 명의 게이머로서 다양한 플랫폼의 성공은 환영할 만한 일이다. Wii가 분명 큰 성공을 거둔 것은 사실이지만 현재 가장 대중적인 플랫폼은 PC다. 블리자드는 앞으로도 PC게임을 중점적으로 개발할 예정이다.

게임메카: 콘솔 게임기의 서드 파티로 참여할 생각은 없는가?

마이크 모하임 대표: 우리의 포커스는 PC게임이다. 미래에 개발할 게임이 특정 플랫폼에 적당하다면 바꿀 수도 있다. 하지만 현재는 아니다.

게임메카: 최근 한국의 e스포츠와 관련해 지적재산권 분쟁이 일어난 것으로 알고 있다. 이에 대한 입장 표명을 부탁한다.

마이크 모하임 대표: 지적재산권 보호는 게임을 개발하는 사람들의 당연한 권리다. 따라서 블리자드는 앞으로도 지적재산권에 대한 부분을 지켜나갈 것이다. 물론 시장의 변화에 따른 다양한 비즈니스 모델을 염두 할 것이다.

가장 중요한 것은 블리자드 게이머들에게 피해가 가지 않도록 할 것이며, 유관 단체들과 충분히 의견을 교환할 것이다.

동고동락 해온 블리자드, 나의 형제나 다름 없다

게임메카: 본인에게 블리자드라는 개발사는 어떤 의미가 있는가?

마이크 모하임 대표: 나는 블리자드의 시작과 함께 해왔다. 단적으로 말해 나의 정체성과 깊은 관련을 가진 회사다. 그래서 욱 인정받는 회사가 되고 싶다.

게임메카: 블리자드를 경영해 오면서 가장 인상 깊었던 순간과 가장 힘들었던 시가는?

마이크 모하임 대표: ‘월드오브워크래프트’ 출시일에 근처 게임샵을 방문했었다. 저녁시간임에도 불구하고 많은 게이머들이 ‘월드오브워크래프트’ 패키지를 사기 위해 기다리고 있었다(필자 주: 북미는 온라인 게임의 클라이언트를 PC패키지 형식으로 오프라인 판매한다). 기다리는 줄이 게임샵 건물을 두 바퀴나 감고 있었다. 감탄하지 않을 수 없었다.

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또 한국에서 ‘스타크래프트2’ 최초공개를 위해 WWI를 개최했을 때, 정말 많은 게임머들이 찾아주어 놀라지 않을 수 없었다. 그리고 그만큼 기뻤다.

 

힘들었던 일이라. ‘스타크래프트’를 개발할 당시가 떠 오른다. 당시 ‘스타크래프트’ 출시 8개월 이전부터 전원이 개발에 매달렸다. 낮에도, 밤에도, 잘 때도(?) ‘스타크래프트’를 개발했다(웃음).

 

게임메카: 회사 중앙에 ‘워크래프트’ 시리즈의 오크라이더 동상을 세울 계획인 것으로 알고 있다.

 

마이크 모하임 대표: ‘워크래프트’ 시리즈는 블리자드의 역사와 함께 해왔다. 단순한 모형보다 무언가 의미있는 동상을 세우고 싶었다. 6개월 후를 기대해 달라.

▲ 6개월 후, 위 이미지와 같은 20피트 동상이 블리자드 본사 중앙에 세워질 예정이다

게임메카: 근속 직원들에게 방패(5년 근속)과 검(10년 근속), 반지(15년 근속)를 선물하는데, 20년 근속자에겐 어떤 선물을 할 계획인가?

마이크 모하임 대표: 글쎄 아직 모르겠다(웃음). 본래 이 의식은 빌로퍼가 창립 맴버들을 축하해 주기 위해 생각해 낸 아이디어다. 고민해봐야겠다.

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플랫폼
PC
장르
RTS
제작사
블리자드
게임소개
'스타크래프트 2: 자유의 날개'는 실시간 전략 시뮬레이션 게임 '스타크래프트'의 정식 후속작으로, 게임에 등장하는 세 종족 중 '테란'의 이야기를 담은 패키지다. '스타크래프트: 브루드 워' 이후 이야기를 담았... 자세히
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