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동 트기 전이 가장 어둡다, 2014년 게임 10대 이슈

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2014년 국내 게임업계는 빛과 어둠이 극명하게 드러나는 한 해였다. 시장 규모는 2008년 이후 5년 만에 마이너스 성장세로 돌아섰으며, 한국을 잠식하는 차이나머니의 위험이 대두됐다. 온라인게임은 신작들이 힘을 쓰지 못했으며, 모바일게임은 첫 게임대상 수상 등 의미 있는 성과를 거뒀으나 수익구조 개선 등, 해결해야 될 과제도 많다.

 

옛 격언에 동 트기 전이 가장 어둡다는 말이 있다. 침체에 접어든 한국 게임업계가 다가오는 2015년에는 밝은 해를 맞이할 수 있을지 귀추가 주목된다. 게임메카는 2014년 연말을 맞이해 올해 10대 뉴스를 한눈에 살펴보는 시간을 마련했다.

 

한국게임이 잘 나간다는 환상을 깨야 한다, 차이나머니의 습격



 

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올해 업계 최고의 화두는 차이나머니다. 정부지원 하에 성장한 중국 게임업체들은 개발력과 자본력을 앞세워 한국 시장을 잠식하고 있다.

 

가장 대표적인 곳으로 손꼽히는 것은 텐센트다. 올해 3월에 CJ게임즈에 5,300억 원을 출자하며 이목을 끌어모은 텐센트는 파티게임즈, 네시삼십삼분 등 국내 개발사 30여 곳에 공격적인 투자를 이어가고 있다. 이 외에도 알리바바, 쿤룬, 창유, 공중망, 라인콩, 퍼펙트월드 등 중국 게임사들이 연이어 한국지사를 설립하고 사업 전개에 나섰다.

 

정리하자면, 중국은 한국 게임을 수입하던 곳에서 자국 게임을 수출하는 나라로 거듭나고 있다. ‘한국 게임이 잘 나간다는 과거의 영광일 뿐이라는 것이다. 이러한 지적이 업계를 넘어 정치권에서도 나오고 있다. 올해 문화부 국정감사에서 한선교 의원과 강은희 의원은 차이나머니에 대한 대응책을 세워야 한다고 주장했다. 중국 자본이 한국 게임시장을 잡아먹는 상황을 막기 위해서는 규제보다는 진흥 위주의 정책이 필요하다는 것이 주된 의견이다.

 

이러한 요청에 맞춰 정부도 움직이고 있다. 문화부는 2015년부터 투자, 인수합병, 자회사 설립 등 다양한 방법으로 한국에 발을 들이고 있는 중국 업체들의 실태를 파악하고, 국내 업체에 대한 투자자문 및 분쟁조정 기능을 강화할 예정이라 밝혔다. 중국 자본이 얼마나 깊게 한국 시장에 들어와 있는지를 조사하고, 이에 어려움을 겪는 국내 업체들에게 법률적인 도움을 주겠다는 것이다.

 

영광과 상처, 국내 모바일게임 성장통 겪는 중



▲2014 대한민국 게임대상은 '블레이드 for Kakao'에 돌아갔다 


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2014년 모바일게임은 업계 중심에 섰다. 선데이토즈에 이어 파티게임즈, 데브시스터즈 등, 신생 모바일 업체들이 코스닥 시장에 입성했다. 모바일 사상 처음으로 게임대상을 받은 블레이드 for Kakao’를 흥행시킨 네시삼십삼분 역시 상장을 준비 중이다. 모바일게임 터줏대감, 게임빌과 컴투스는 해외 공략에 집중했다. 특히 컴투스는 낚시의 신’, ‘서머너즈 워등 해외 흥행작을 내놓으며 의미 있는 성과를 거뒀다. 여기에 넥슨, 네오위즈게임즈, 한빛소프트, 웹젠 등, 온라인 업체들의 모바일 진출도 가속화됐다.

 

그러나 몸집이 큰 만큼 성장통도 컸다. 한정된 시장에서 출시되는 게임이 많다 보니 경쟁이 과열됐다. 홍보에 투자할 총알이 부족한 개발사는 많으면 1억 가까이 불어나는 비용을 감당할 수 없어 순위 경쟁에서 도태됐다. 이러한 점은 외산 게임에서도 두드러지게 나타냈다. ‘100억 마케팅으로 유명한 슈퍼셀의 클래시 오브 클랜이 대표적인 예다.

 

카카오로 대표되는 모바일게임 플랫폼 독점 역시 문제로 떠올랐다. ‘무심사 입점저렴한 수수료를 앞세워 카카오에 도전장을 내민 밴드게임은 서비스 초반 인기와 매출 순위 모두 카카오에게 내주며 사실상 흥행에 실패했다. 밴드게임의 실패는 카카오의 아성이 얼마나 넘기 힘든가를 여실히 보여준다.

 

부끄러운 단면도 있었다. 국민게임 애니팡의 후속작 애니팡 2’는 출시 직후 캔디크러쉬사가를 표절했다는 의혹이 불었다 베끼기 논란은 여기서 끝나지 않았다. 하루 만에 광고를 자진 철거한 블레이드와 배경 트레이싱 논란으로 홍역을 치른 소울하츠가 대표적인 예다. 이러한 문제가 나와도 업체도, 유저도 시간이 지나면 크게 신경 쓰지 않는다는 점이 더욱 더 안타깝게 다가온다.

 

웹보드게임, 성추행 이어 스팀까지호된 신고식 치른 게임물관리위원회



▲ 게임물관리위원회 내부 


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2013 12월에 출범한 게임물관리위원회(이하 게임위)가 혹독한 신고식을 치렀다. 웹보드게임 규제에 이어 스팀 심의 논란, 성추행 파문까지 터지며 기관의 신뢰성이 무너졌다.

 

올해 2월에 시행된 웹보드게임 규제는 지금도 진행 중이다. 업계는 웹보드게임 매출 감소를 호소했으며, 업체와 정부 간 행정소송 및 헌법소원 청구까지 제기될 정도로 충돌이 최고조에 달했다. 게임위는 업계와의 협의를 거쳐 모바일 웹보드게임에 사업모델을 붙일 수 있는 간접충전을 허용했으나 갈등은 봉합되지 않았다. 게임위가 NHN엔터테인먼트가 서비스 중인 웹보드게임 11종에 등급분류 취소를 예정한 것이다. 등급취소가 확정되면 NHN엔터테인먼트는 현재 서비스 중인 게임 11종을 내려야 한다.

 

이러한 와중 페이스북 게임 차단과 스팀 심의 문제가 대두됐다. 특히 스팀 심의는 국정감사에서도 도마에 오르며 눈길을 끌었다. 박주선 의원이 스팀에서 서비스되는 한글화 게임 중, 심의를 받은 것이 43.5%에 불과하다고 지적한 것에서 시작된 이번 건은 한국 게임심의가 플랫폼 경계가 사라지고 있는 업계 흐름을 반영하지 못하고 있음을 상기시켰다. 이에 문화부는 심의 자체를 전면 자율화로 돌리고, 게임물관리위원회를 완전한 사후관리기관으로 운영하는 것을 고려 중이다.

 

국정감사에서 뜨거운 감자로 떠오른 성추행 파문은 출범 8개월 만에 게임위의 신뢰를 무너뜨렸다. 올해 게임위는 3번이나 성추행 파문에 휩싸였다. 그 과정에서 가해자들이 해임됐고, ‘부정부패 없는 위원회가 될 것을 결의하기도 했으나 기존에 묻혀 있던 사건이 연이어 공개되며 게임위는 공공기관으로서 이미지가 크게 훼손됐다.


규모는 역대 최대, 내실은 글쎄, 지스타 2014



▲ 수많은 관람객이 몰린 지스타 2014 현장 


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올해 10주년을 맞이한 지스타 2014가 역대 최대 관람객을 기록하며 막을 내렸다. 부스 규모 역시2,558부스로 가장 높은 수를 기록했다.

 

이번 지스타는 개최 전부터 시끌시끌했다. 손인춘 게임규제법을 공동 발의했던 서병수 시장이 부산시장에 당선되며 부산에서 지스타를 열 수 없다는 여론이 형성된 것이다. 여기에 때마침 성남시가 지스타에 적극적인 러브콜을 하자 부산이 아닌 성남에서 지스타를 하자는 의견도 대두됐다. 이에 서 시장은 직접 민심 달래기에 나섰다. 부산시는 게임산업을 적극 키울 것이며, 걸림돌이 되는 어떠한 규제에도 반대한다는 것이 그의 입장이다.

 

올해 지스타는 과도기를 거쳤다. 게임업계 중심이 온라인에서 모바일로 넘어갔음을 여실히 느낄 수 있었다. 넥슨과 엔씨소프트, 스마일게이트, 엑스엘게임즈, 액토즈소프트 등 국내 업체들이 그 동안 갈고 닦은 신작을 들고 나왔으나 B2C관을 꽉 채우지는 못했다. 반면 모바일을 주축으로 한 넷마블게임즈, 위메이드, 게임빌, 컴투스는 B2B만 나오거나 출전하지 않았다.

 

, 현재 게임쇼 구조는 모바일에 맞지 않다는 것이 공통된 의견이다. 지스타는 물론 E3나 게임스컴 등 대형 행사에서 모바일을 어떻게 보여줄 것인가는 지금도 과제로 남아 있다. 최관호 지스타 공동집행위원장은 사실 지스타는 오픈 예정인 게임을 미리 선보이며 좋은 평가를 얻고자 하는 목적이 있는데, 모바일은 개발 기간도 짧고 규모도 온라인만큼 크지가 않아 1년 단위로 진행되는 행사에는 적합하지 않다"라고 밝히며 현재 해결 방법을 고민 중이라 전한 바 있다.

 

홈그라운드에서 편파판정 받는 게임산업, 끝없는 규제



▲ 셧다운제 합헌판결이 난 헌법재판소 현장 


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올해에도 게임업계에는 규제 이슈가 끊이지 않았다. 강제적 셧다운제 헌법소원은 합헌판결로 마무리됐으며, 상반기에는 게임중독법과 손인춘 게임규제법의 입법활동도 이어졌다. 지난 8월에는 신의진 의원이 게임중독법에 관련해 게임업체 대표 7인을 국정감사 증인으로 신청하며 한때 긴장감이 돌았다.

 

게임에 대한 마녀사냥도 계속됐다. 근거 없이 임병장 사건과 같은 강력범죄의 원인으로 게임을 몰아가거나, 공중파를 통해 게임이 비만을 부른다는 객관적이지 않은 내용이 방영되기도 했다. 2010년 병무청의 사회복무요원 복무면제 규정에 마약중독과 함께 게임중독이 포함된 사실이 알려져 도마에 오르기도 했다. 마약이나 알코올과 달리 의학적인 진단기준이 없는 게임을 중독으로 분류할 수 있냐는 의견이 뒤따랐다.

 

셧다운제에도 새로운 흐름이 생겼다. 문화부와 여성부가 함께 셧다운제 개선안을 발표한 것이다. 16세 미만 청소년에게 무조건 적용하던 셧다운제를 부모가 원할 경우 해제할 수 있다는 것이 핵심이다. 그러나 본래 목표목표로 했셧다운제 일원화는 진행되지 않았으며, 개선안 역시 부모에게 일방적으로 선택권이 집중되어 있어 실효성이 없다는 지적이 이어졌다. 이에 대해 문화부는 셧다운제 개선안을 시작으로 양 부처와 업계, 청소년단체가 참여하는 상설협의체를 통해 규제에 대한 협의를 이어나갈 것이라 밝힌 바 있다.

 

게임 규제 이슈는 종결이 아닌 현재진행형이다. 한 가지 주목할 점은 셧다운제를 기점으로 한국 게임업체를 향한 해외의 러브콜이 이어지고 있다는 점이다. 국내 경쟁 과열과 규제 압박, 안팎으로 설 자리가 줄고 있는 게임업체에 외국에 가는 것은 또 다른 생존전략으로 통한다. , 규제가 게임업체의 탈한국에 불을 지피는 원인이 될 수 있다는 것이다.

 

검은사막-블레스-문명 온라인, 침체된 온라인게임 불태울 신작 대두



▲ 온라인게임 기대작, 블레스-검은사막-문명 온라인 


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2014년은 유난히 온라인게임에 가혹한 한 해였다. ‘이카루스’, ‘데빌리언’, ‘최강의 군단’, ‘플래닛사이드 2’ 등 주요 타이틀을 비롯한 신작들이 장기간 인기몰이에 실패한 것이다.

 

그러나 다가오는 2015년이 어둡지 않은 이유는 시장을 불태울 신작들이 대기하고 있기 때문이다. 필두에 선 게임은 검은사막이다. 2014년 연말에 공개서비스에 돌입한 검은사막 5일 만에 누적 이용자 100만 명을 달성했다. ‘검은사막이 출발선을 잘 끊어준 만큼 출격을 준비 중인 다른 온라인게임 신작 역시 발걸음이 한결 가벼워진 상태다.

 

검은사막의 뒤를 이어 출시를 준비 중인 블레스문명 온라인도 올해 테스트를 거치며 완성도를 다듬는 시간을 가졌다. 기본기는 탄탄하나 세밀함이 부족하다는 평을 얻은 블레스와 세션제라는 방법은 신선하지만, 유저들을 다음 세션으로 이어주는 연결고리가 부족하다는 점이 지적된 문명 온라인이 단점을 보완할 방법을 찾느냐가 관건이 될 것으로 보인다.

 

이 외에도 다양한 신작이 눈길을 끌었다. 지난 11월에 첫 비공개테스트를 가진 엘엔케이로직의 붉은보석 2’와 오밀조밀한 매력을 과시한 메이플스토리 2’, 인상적인 연출로 눈길을 끈 스마일게이트의 로스트아크’, 액토즈소프트의 야심작 파이널 판타지 14’, 엔씨소프트 캐릭터가 총출동하는 ‘MXM’ 등이 눈길을 끌었다.

 

1+1=2 이상을 보여주겠다, 게임업계 빅딜 성사



 ▲ '다음카카오' 출범을 선언한 다음 최세훈 대표(좌)와 카카오 이석우 대표(우)


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올해는 빅딜의 시기였다. 1년에 한 번 있을까, 말까 하는 대형 이슈가 연이어 터진 것이다.

 

그 첫 타자는 넷마블게임즈(당시 CJ게임즈)와 텐센트다. 넷마블게임즈에 5억 달러, 한화로 5300억 원을 투자한 텐센트는 넷마블게임즈의 3대 주주로 자리했다. 이후 CJ그룹에서 독립한 CJ넷마블과 CJ게임즈는 지난 10월 통합법인 넷마블게임즈를 공식 출범하고 모바일 경쟁력 강화에 힘쓰고 있다. 이를 기점으로 텐센트가 한국 게임업체 투자에 적극 나서기 시작했다는 점 역시 눈길을 끈다.

 

시가총액 10조 규모의 공룡기업 다음카카오도 출범했다. 카카오톡으로 모바일 SNS 플랫폼에서 독보적인 위치를 차지한 카카오와 웹 포털 강자, 다음의 만남은 큰 화제를 낳았다. 다만 시기가 좋지 않았다. 출범 당시 터진 카카오톡 검열논란에 다음카카오는 홍역을 치렀다.

 

분사 소식도 눈길을 끌었다. 우선 다음커뮤니케이션에서 게임부문이 분리되어 독립법인 다음게임으로 출범됐다. 8 1일 판교에 새 둥지를 튼 다음게임은 현재 검은사막위닝펏에 집중하고 있다. ‘온 그린을 만든 골프존 게임사업본부 역시 올해 골프존엔터테인먼트로 분사해 종합 게임업체로 첫 걸음을 뗐다.

 

해외에서도 빅딜이 이어졌다. 가장 대표적인 사례가 오큘러스VR을 인수한 페이스북과 마인크래프트개발사 모장을 품은 MS. 대표적인 e스포츠 스트리밍 중계 채널로 유명한 트위치도 올해 8월에 아마존에 인수됐다.

 

신규 기기 넘어 플랫폼으로 급성장, 가상현실에 주목



▲ 가상현실 헤드셋, 오큘러스 리프트(좌)와 프로젝트 모피어스(우) 


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가상현실이 성큼 다가왔다. ‘오큘러스 리프트로 대표되는 가상현실 게이밍은 PC나 콘솔의 부속이 아니라 새로운 플랫폼으로 인식되고 있다.

 

우선 오큘러스VR은 지난 2013 8월부터 오큘러스 리프트 전용 게임을 판매하는 오픈마켓을 운영하고 있다. , 가상현실은 환상이 아니라 이미 사업화가 진행 중인 분야다. 오큘러스VR의 뒤를 이어 대형 업체들이 속속들이 가상현실에 뛰어들고 있는 것이 이를 반증한다.

 

앞서 밝힌 대로 페이스북은 오큘러스VR 23억 달러에 인수했으며, 소니와 밸브, 심지어 삼성도 VR 신제품을 공개했다. 소니의 프로젝트 모피어스철권팀이 개발 중인 미소녀 게임 섬머 레슨으로 화제에 올랐으며, 삼성의 기어 VR’은 미국 공식 온라인 스토어에서 출시 하루 만에 동이 날 정도로 인기를 끌고 있다.

 

지난 11월에 열린 KGC 2014에서 오큘러스VR 서동일 이사장은 뼈 있는 한마디를 남겼다. 그는 현재 모바일게임 시장은 포화 상태다. ‘앵그리버드의 로비오 같은 스타트업 신화는 끝났다. 그러나 VR(가상현실) 시장은 다르다. 마치 초기 스마트폰 게임처럼, 파고들 여지가 무궁무진하다라고 밝혔다. 과연 서 이사장의 말대로 가상현실 게이밍이 레드오션에 다다른 모바일게임의 뒤를 이을 새로운 플랫폼으로 떠오를 수 있을지 귀추가 주목된다.

 

위상과 규모 모두 성장했다, e스포츠 다변화 물결



▲ 2014 롤드컵 결승전 현장 


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e스포츠는 올해 격동기를 맞이했다. ‘리그 오브 레전드로 압축되던 시장에 종목 다변화 바람이 분 것이다. 여기에 전국체육대회 최초 참가, 중앙대학교 e스포츠 특기전형 신설 등 높아진 위상을 실감할 수 있는 이슈도 많았다.

 

우선 리그 오브 레전드는 종목의 꽃이라 할 수 있는 롤드컵 2014 결승전이 한국에서 성황리에 종료됐다. 올해 롤드컵은 동남아시아와의 공동개최로 여론이 악화되어 다소 조심스러운 출발을 보였다. 그러나 뚜껑을 여니 이야기는 달라졌다. 올해 롤드컵 결승전은 e스포츠 대회 사상 첫 유료 관객 4만 명을 달성했다. 여기에 이번 시즌 총 누적 시청자는 2 8800만 명으로 기록됐다.

 

새로운 종목도 속속들이 등장했다. 2013년부터 본격적인 행보를 보인 피파 온라인 3’는 올해에는 한국을 넘어 첫 아시아 통합대회 피파 온라인 3 스피어헤드 인터네셔널이 열렸다. 임요환과 홍진호를 앞세운 임진록콘셉으로 눈길을 끈 블레이드앤소울역시 지스타 기간 동안 비무제결승전을 진행하며 MMORPG e스포츠 가능성을 몸소 보여줬다. ‘스타 2’ 역시 새로운 개인리그가 출범하며, 양대리그 체제를 기반으로 부활의 날개를 폈다.

 

그러나 좋은 이슈만 있었던 것은 아니다. 올해 초에 발생한 리그 오브 레전드 승부조작논란은 문제의 게임단의 약취, 공갈사기 혐의가 드러나며 선수들을 보호할 장치가 부족함이 드러났다. 여기에 게임시장을 엄습한 외국 자본의 위협이 e스포츠에도 밀려왔다. 롤드컵 종료를 기점으로 리그 오브 레전드국내 프로게이머들이 대거 해외로 이적한 것이다. , e스포츠가 더 성숙하기 위해서는 규모는 물론 내실을 한 번 더 다지고 가는 단계가 필요하다.

 

예산 2,300억 투입, 게임산업 규제에서 진흥으로 돌아서나



 ▲ 문화부 윤태용 문화콘텐츠산업실장


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2015년부터 학교 정규과목 채택, 정부 소프트웨어 집중육성

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마이너스 성장으로 돌아선 한국 게임산업을 부흥시키기 위해 정부가 팔을 걷어붙였다. 게임산업에 대한 직접적인 진흥 외에도 소프트웨어 교육 강화, 병역특례 부활 등 긍정적인 신호가 이어지고 있다.

 

우선 문화부는 오는 2015년부터 2019년까지 예산 2,300억 원을 투입해 게임산업 새 먹거리찾기에 나선다. 정부가 현재 주목하고 있는 플랫폼은 스마트TV. 스마트TV를 비롯한 새 플랫폼 발굴에 700억을 투입한다는 것이 정부의 계획이다. 이 외에도 국내 중소개발사의 해외진출을 돕는 모바일 글로벌 플랫폼구축과 인재육성, 마지막으로 게임에 대한 사회적인 인식 제고 등이 주요 과제로 떠오르고 있다.

 

또한 2015년부터 정규교육과정에 소프트웨어 과목이 추가된다. 다시 말해 초등학교와 중학교부터 의무적으로 소프트웨어를 배우는 것이다. 이를 위해 교육부는 올해 하반기부터 72개 초, 중학교를 시범학교로 지정하고, 고등학교 및 대학 교육도 강화한다. 학교에서 졸업한 뒤 바로 현장에서 뛸 수 있는 실무경험을 가진 인재를 키우겠다는 것이 정부의 계획이다. 여기에 게임인재 육성을 목적으로 한 게임 마이스터고도 2016년 개교를 목표로 하고 있다.

 

게임, IT, 애니메이션을 비롯한 ICT 분야 병역특례 확대는 중소 개발사들이 환영할 이슈다. 2014년 연말을 앞두고 전병헌 의원과 김광진 의원이 각각 대표 발의한 ‘ICT 특별법병역법 개정안이 국회 본회의를 통과한 것이다. 기존에는 마이스터고 및 특성화고 졸업자로 대상자가 한정되어 제도가 사실상 유명무실화됐다. 업계에서는 대학생 수준의 인재가 필요했던 것이다. 이러했던 것이 법이 통과되며 소프트웨어 등 관련 학과 전공자를 산업기능요원으로 채용할 수 있는 길이 열린 것이다.  

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