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[인터뷰] 디아3, 클래식한 디아블로 계승/새로운 배틀넷 고민

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게임메카는 2008 WWI 현장에서 마이크 모하임 블리자드 대표 그리고 ‘디아블로3’ 개발자와의 인터뷰를 진행했다.

인터뷰에는 마이크 모하임 대표, 레오나르드 보야스키 ‘디아블로3’ 월드 디자이너, 제프 강 ‘디아블로3’ 아티스트, 한정원 블리자드 코리아 대표등이 참가했다. 마이크 모하임 대표는 ‘디아블로3에 대해 큰 기대를 가지고 있다’고 말했고 레오나르드 보야스키는 ‘클래식한 디아블로를 구현하는데 큰 의미를 두었다’고 밝혔다.

레오나르드 보야스키(Leonard Boyarsky)
 

블리자드의 수석 월드 디자이너 레오나르드 보야스키는 `디아블로3`의 역사와 스토리를 개발하고 이러한 요소들이 게임전반에 잘 구현될 수 있도록 조율하는 책임을 맡고 있다.
 

2006년 1월 수석 월드 디자이너로 블리자드에 입사했으며, 입사 전에는 인터플레이(Interplay)에서 클래식 롤 플레잉 게임 작업에 참여했다. 1998년에는 인터플레이 동료들과 트로이카 게임즈(Troika Games)를 공동 설립하기도 했다.

2004년부터 본격 개발, 블리자드 노스 인원 보강해 시작했다                   

언제부터 디아블로3의 개발을 진행했나? 또 개발 진행 상황은?

마이크 모하임: `디아블로2`의 확장팩을 완료한 후부터 개발을 시작했다. 본격적으로 개발을 시작한 것은 2004년부터이다.

‘디아블로’ 시리즈는 지금은 없어진 블리자드 노스에서 개발해왔다. 핵심 개발진이 없는 상태에서 어떻게 팀을 꾸려가고 있나?

마이크 모하임: 블리자드 노스를 어바인이 흡수하면서 일부 개발인원들도 같이 흡수했다. 또 여기 레나드 보야스키 같은 실력 있는 새로운 개발진들이 합류하면서 팀이 꾸려졌다.            

플레이 데모까지 나온 것을 보니 개발이 상당히 진척됐다는 느낌이다. ‘디아블로3’의 개발은 어느 정도 까지 진행되었나?   

레오나르드 보야스키: 지금도 플레이 하면서 재미를 느낄 수 있는 정도는 된다. 개발이 어느 정도 됐다고 수치화해서 말하긴 어렵다. 블리자드는 끝을 정해놓고 개발하는 회사가 아니기 때문이다.     

‘월드오브워크래프트’, ‘스타크래프트2’, ‘디아블로3’ 등 많은 게임들을 개발하고 있다.  

마이크 모하임: 사실 말씀을 드리지 않았을 뿐이지 블리자드는 항상 많은 게임을 개발하고 있다. 많은 게임을 개발하고 있지만 역량이 모자라지는 않는다. 우리는 서로의 프로젝트에 대해 의견을 교류 할 수 있는 뛰어난 개발진들이 많다. 또 근무 환경 또한 이런 자유스런 분위기를 도와준다. 다행스러운 일이라고 생각한다.          

‘디아블로3’의 개발진은 몇 명이나 되나?

레오나르드 보야스키: 50명 정도 된다.

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배틀넷에 대한 새로운 아이디어 가지고 있어

‘스타크래프트2’를 개발하면서 배틀넷에 새로운 아이디어를 많이 가지고 있다고 밝혔다. ‘디아블로3’의 경우에도 배틀넷에 새로운 요소들이 추가되나?

레오나르드 보야스키: 그렇다. 배틀넷에 대해서는 많은 아이디어를 가지고 있다. 배틀넷은 게이머들이 커뮤니티를 꾸리는데 도움을 주는 좋은 툴이다. ‘디아블로3’의 배틀넷의 경우에도 게이머들이 커뮤니티의 매개체로 충분히 활용할 수 있게 하고 싶다. 또 그런 기능들을 많이 고민하고 있는 상태다. 다음 번에는 좀더 자세히 말씀 드릴 수 있을 것 같다.

플래그쉽이 만든 ‘헬게이트’는 ‘디아블로’시리즈를 계승했지만 상당히 새로운 디자인을 보여주었다. 그에 비하면 ‘디아블로3’는 오히려 클래식한 모습을 모여 주는 것 같은데.

레오나르드 보야스키: ‘디아블로3’가 디아블로 시리즈의 원형을 살린 클래식한 디자인에 초점을 맞추고 있는 것은 맞다. 원래의 시리즈들이 가지고 있던 장점들을 계승하고 강화시키는 것이 목표다. 다른 회사의 게임 (헬게이트)에 대한 평가는 할 수 없다.

‘디아블로2’에서 이야기가 일단락 지어진 상태다. ‘디아블로3’에서는 어떤 이야기들을 이어나가나?

레오나르드 보야스키: 내일 있을 개발자 세션에서 좀더 이야기가 많이 나오겠지만, 간단히 이야기하면 ‘디아블로2’ 이후 20년 뒤의 이야기를 다루고 있다. ‘디아블로2’에서 악마의 군대가 재림할 것이라고 암시를 했는데 아직 안 오지 않았나? 이제 온다(웃음).

제프 강: 큰 이야기는 만들어졌지만 아직 디테일한 부분의 이야기까지 완성된 것은 아니다. 개발진들 끼리 커뮤니케이션을 하며 많은 이야기들을 만들어 내고 있다.       

새로운 클래스인 ‘위치닥터’가 공개되었는데 새롭게 등장할 다른 클래스가 있나? 또 매 시리즈 마다 6월 말에 이슈가 있었는데 무슨 이유인가?

레오나르드 보야스키: 일단은 `위치닥터’까지이다. 다른 클래스들은 추후에 다른 기회를 통해 공개 될 예정이다.

마이크 모하임: 6월 말에 이슈가 생기는 것은 그냥 우연이다.(웃음)

‘스타크래프트2’, ‘디아블로3’ 근접한 기간에 출시하지 않을 것

블리자드는 ‘디아블로3’에 대해 어느 정도 기대를 하고 있나?

마이크 모하임: 매우 큰 기대를 하고 있다. 성과에 대한 전망을 수치화해서 이야기하긴 어렵지만 일단 한국 그리고 다른 지역의 시장 모두 큰 기대를 걸고 있다.      

‘디아블로3’의 배급 방식은 결정되었나?

마이크 모하임: 판매 방식을 이야기하는 것이라면 아직 결정되지 않았다. 시장에 대한 분석이나 이런 것들이 선행되어야 하는데 오늘은 말씀드릴 준비가 되어있지 않다.

‘리치왕의 분노’, ‘스타크래프트2’, ‘디아블로3’등 차기 타이틀이 많이 있는데 각각 출시 일정은 어떻게 되나?

마이크 모하임: 언제 발매한다고 정확히 말씀드릴 수는 없다. 하지만 분명히 말씀 드릴 수 있는 점은 ‘스타크래프트2’와 ‘디아블로3’를 서로 근접한 기간에 발매하지는 않을 것이란 점이다.

진행되고 있는 프로젝트 모두 기존의 프랜차이즈를 계승하고 있다. 새로운 프랜차이즈에 대한 고민은 없나? 혹 지금 진행하고 있는 새로운 프랜차이즈가 있다면?

마이크 모하임: 우리가 ‘디아블로3’의 개발을 진행하고 어느 정도 목표를 달성해 이렇게 공개한 것은 정말로 그 세계관을 사랑하고 있기 때문이다. 기본적으로는 기존 프랜차이즈의 진화라는 부분에서 시리즈를 이어나가고 있다.

물론 새로운 프랜차이즈에 대한 고민도 하고 있다. 여기서 새롭게 진행되는 프로젝트가 있느냐?란 물음에 대답하기는 어렵다. 하지만 (새로운 프랜차이즈를 개발할) 필요가 있다면 충분히 진행할 수 있다고 생각한다.

‘디아블로3’에도 e스포츠로 활용될 수 있는 콘텐츠가 존재하는가?

레오나르드 보야스키: 일단은 협력플레이에 초점을 맞추고 있다. 하지만 아예 스포츠적인 요소를 고려하지 않는 것은 아니다. ‘월드오브워크래프트’ 역시 런칭 이후에 아레나라는 스포츠적인 요소가 추가되지 않았는가? 다만 지금은 개발초기 단계이기 때문에 기본적인 부분의 완성도를 높이는데 주목하고 있다.

블리자드가 개발사로서 가진 강점은 무엇인가?

마이크 모하임: 항상 게이머들의 편에서 생각한다. 니즈를 분석하고, 타겟팅을 맞추고. 또 한 가지는 기회를 활용한다는 점이다. ‘디아블로3’가 좋은 예가 될 수 있다. 액션 RPG들이 최근 많은 인기를 끌지는 못하는데 이것이 하나의 기회가 될 수 있다.

2D로는 ‘디아블로2’ 같은 게임들이 많지만 3D로는 없다. 또 (MMOG가 유행하는 시장에서) MMOG로 구현 할 수 없는 부분을 MOG로 개발할 수 있다는 점도 좋은 기회라고 생각한다. 이런 잠재적인 기회를 항상 모색하고 있다.

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플랫폼
PC, 비디오
장르
액션 RPG
제작사
블리자드
게임소개
'디아블로 3'는 전작 '디아블로'와 '디아블로 2'의 스토리라인을 계승한 작품이다. 야만용사, 부두술사, 마법사, 수도사, 악마사냥꾼 등 5가지 직업을 지원한다. 무시무시한 악마 및 강력한 보스들과의 전투와 캐... 자세히
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