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콘솔에 약한 블리자드, `안티 콘솔 제작사는 아니야`

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`스타크래프트`의 상임 그래픽 총괄자 샘와이즈 디디어와 `워크래프트` 시리즈의 프로덕션 디렉터 J. 엘런 블랙은 `워크래프트` 발매 15주년 기념으로 해외 게임 웹진 가마스트라와 진행한 인터뷰를 통해 블리자드는 콘솔 게임에 대한 거부감을 가지고 있지 않다고 밝혔다.

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▲ 완성도 문제로 제작 및 발매 시기가 무한정 연기된 블리자드의 콘솔 타이틀, `스타크래프트: 고스트`

스타크래프트’, ‘디아블로’, ‘워크래프트,  PC 타이틀의 명가로 자리잡고 있는 블라자드가 콘솔 타이틀 제작에 대하여 입을 열었다.

‘스타크래프트의 상임 그래픽 총괄자 샘와이즈 디디어(Samwise Didier 이하 샘와이즈)워크래프트시리즈의 프로덕션 디렉터 J. 앨런 블랙(J. Allen. Black 이하 앨런)워크래프트발매 15주년 기념으로 북미 게임 웹진, 가마스트라와 진행한 인터뷰를 통해 블리자드는 콘솔 게임에 대한 거부감을 가지고 있지 않다고 밝혔다.

샘와이즈는 우리가 PC 기종 타이틀로만 게임을 제작하는 중요한 이유는 PC 타이틀 제작 작업에 익숙해진 탓도 있지만 콘솔 타이틀 제작에 비해 작업 과정이 매우 간단하기 때문이다. 또한 몇 년에 걸쳐 그 동안 유지해왔던 포맷을 애써서 바꿀 필요도 없으며 똑같은 타이틀을 PC, PS3, Xbox360 이렇게 세 개의 버전에 각각 맞게 제작하느라 고민하지 않아도 되기 때문이다.”라며 블리자드 PC 패키지 제작에 집중하고 있는 이유를 밝혔다.

이어서 앨런은 또한 아직 콘솔 기종으로 제작하기에는 적합한 타이틀이 기획되지 않았다는 점 역시 중요한 이유로 꼽고 싶다. 예를 들어 스타크래프트 2’를 콘솔 기종으로 제작한다고 가정해보자. 지금껏 수많은 RTS 게임들이 콘솔 기종에 도전해왔지만 우리는 RTS야 말로 PC 기종에 최적화된 장르라고 생각하고 있다.”라며 샘와이즈의 의견을 뒷받침했다.

샘와이즈는 마지막으로 만약 콘솔 기종에 적합한 타이틀이 기획된다면 우리도 콘솔 시장에 도전할 의향이 충분히 있다. 어떠한 기종으로 발매되든 재미있는 게임에는 유저들이 몰릴 수밖에 없다고 생각하기 때문이다. 그러나 우리는 아직 PC 시장의 비전이 나쁘지만은 않다고 생각한다. 10년 전, 우리가 1 2백만의 유저를 확보할 수 있으리라 누가 상상했겠는가.”라며 콘솔 기종 타이틀 제작에 대한 가능성을 약간 드러냄과 동시에 PC 시장의 안정성에 대한 의견을 피력했다.

PC 분야에서는 물론 월드오브워크래프트를 통해 온라인게임 시장에서도 큰 성공을 거둔 블리자드는 유독 콘솔 부분에서 약한 면모를 드러내었다. 지난 2000 6월에 발매된 스타크래프트의 닌텐도 64 버전, ‘스타크래프트 64’는 조작의 불편함과 각종 버그로 인하여 유저들에게 큰 실망을 안긴 바 있다. 또한 2002년부터 스타크래프트의 차기 콘솔용 타이틀로 제작되던 스타크래프트: 고스트는 완성도 문제로 제작 및 발매 기간이 무기한 연기되어 있는 상태이다.

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