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블리자드 "블소, 디아블로3와 일정 같아 안타깝다"

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▲ `디아블로3` 기자간담회에 참석 중인 제이 윌슨 개발총괄

‘디아블로3’ 개발총괄, 제이 윌슨이 “블레이드 앤 소울에 대해 굉장히 안타까운 부분은 바로 내일 테스트가 시작된다는 것이다”라고 밝혀 이목을 집중시켰다. ‘디아블로3’와 ‘블레이드 앤 소울’의 테스트가 오는 25일로 바짝 다가온 가운데 그가 이러한 이야기를 꺼낸 이유는 과연 무엇일까?

그 이유는 바로 제이 윌슨 본인이 24일 밤, 비행기로 출국하기 때문에 ‘블레이드 앤 소울’을 직접 즐길 수 없기 때문이다. 지스타를 통해 ‘블레이드 앤 소울’을 2번 플레이한 적 있다고 밝힌 그는 “매우 매력적이고 재미있는 작품이라 어서 영문 버전이 출시되었으면 한다”라며 “‘디아블로3’와 ‘블레이드 앤 소울’의 테스트가 동시에 열린다는 것 자체가 한국 게이머들에게 좋은 경험이 되리라 생각한다”라고 밝혔다.

공교롭게도 테스트 일정이 겹치며 치열한 경쟁 구도가 형성된 ‘디아블로3’와 ‘블레이드 앤 소울’, 각 게임에 대해 제이 윌슨 디렉터는 “전작이 건재한 ‘디아블로3’와 완전한 신작인 ‘블레이드 앤 소울’, 두 게임 모두 제각기 매력을 지녔다”라며 중립적인 입장을 유지했다.

‘디아블로3’의 국내 베타테스트가 시작되기 바로 전 날인 24일, 삼성동 하얏트 호탤에서 게임의 출시에 관련한 기자간담회가 열렸다. 현장에서 공개된 ‘디아블로3’의 베타 버전은 자막과 UI는 물론 음성 더빙 작업까지 마무리되어 국내 테스트 및 정식 출시가 성큼 다가왔음을 실감케 했다. 오는 25일 공개되는 ‘디아블로3’의 베타 버전은 실종된 ‘데커드 케인’을 찾아나서는 시작 부분부터 ‘해골왕’으로 분한 ‘레오릭 왕’과의 전투까지를 다루고 있다. 베타에 참석한 플레이어는 ‘디아블로3’의 5가지 클래스를 모두 체험할 수 있다.

또한 ‘디아블로3’의 국내 테스트를 맞이해 방한한 제이 윌슨 개발총괄은 약 1시간 가량 국내 미디어와의 인터뷰에 참석했다. 앞서 밝힌 인터뷰 내용 역시 기자간담회 현장에서 제이 윌슨이 직접 밝힌 부분이다. 이 외에도 국내 베타 테스트 및 ‘디아블로3’에 대한 많은 이야기가 오고 간 인터뷰 전문을 아래를 통해 공개한다.

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▲ `디아블로3` 기자간담회 현장

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▲ `디아블로3` 수도사를 코스프레한 `스파이럴 캣츠`와 재치 있는 포즈를 취한 제이 윌슨

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▲ 블리자드 코리아 관계자들도 스파이럴 캣츠 팀원들과 기념촬영을 했다

한국 베타 테스트를 앞둔 소감이 어떠한가?

제이 윌슨: 5월 15일이 빨리 왔으면 좋겠다. ‘디아블로3’를 개발한 지 어언 6년 반이라는 세월이 흘렀는데, 플레이어 분들이 직접 게임을 즐기는 모습을 하루 빨리 보고 싶은 마음이다. 개인적으로 ‘디아블로3’는 보는 순간 넋을 빼앗길 정도로 멋진 게임이라 생각한다. 베타 테스트에서 공개된 부분은 빙산에 일각에 불과하니, 정식 버전을 통해 더욱 많은 즐거움을 얻길 바란다.

북미에서 오랜 기간 베타테스트를 진행했는데, 현지 유저들은 ‘디아블로3’에 대해 어떠한 평가를 내렸는지 궁금하다.

제이 윌슨: 아직 액트1의 일부분만 공개된 관계로 게임 내용에 대한 피드백이 많지는 않지만, 전체적으로 긍정적인 반응이 도출되고 있다. 다만 일부 유저들은 게임이 너무 쉬워, 좀 더 높은 난이도를 요구해 이 부분을 약간 조정했다.

‘디아블로3’의 출시가 20여일 남은 시점에 한국 베타테스트가 시작된다. 테스트 기간 동안 취합한 한국 플레이어들의 피드백 역시 게임에 반영되나?

제이 윌슨: 지스타를 비롯한 공개 시연회를 통해 받은 한국 유저들의 피드백 역시 난이도 변화와 전투 연출 효과 등에 반영된 바 있다. 따라서 이번 베타 테스트는 한국에 대한 스트레스 테스트와 플레이어들에게 출시 이전, 미리 게임 경험을 제공하는 것에 목적을 두고 있다.

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▲ 지스타 2011 당시 블리자드 부스

게임물등급위원회의 심의가 지연된 지난 1월에 해외 유저들 사이에서 아시아, 특히 한국 때문에 ‘디아블로3’의 출시가 늦어지는 것은 아니냐는 소문이 퍼진 바 있다. 이 때 스스로 ‘한국 때문에 발매 일정이 연기되는 것이 아니다’라며 직접 해명한 바 있는데, 당시 심정이 어땠나?

제이 윌슨: 예전에 북미 유저 사이에서 한국의 게임 심의 등급 문제 때문에 출시가 늦어진다는 루머가 제기된 바 있다. 그 부분에 대해 개발자로서 해명한 이유는 말 그대로 그 내용이 사실이 아니기 때문이었다. 당시 발매 일정을 구체적으로 발표하지 않은 것은 아직 준비가 부족했기 때문이다. 실제로 해명 이후, 룬 시스템의 전반적인 변화에 대해 공개된 바 있다.

오는 5월에 발매되는 ‘디아블로3’에는 아직 PVP 시스템이 없다. 게임의 완성도를 위해, 이후 업데이트를 통해 ‘투기장’을 추가하겠다고 발표한 바 있는데 현황은 어떠한가? 또한 ‘투기장’ 이외의 또 다른 PVP 시스템을 도입할 계획은 없는가?

제이 윌슨: 블리즈컨을 통해 2회 간 ‘투기장’을 공개한 바 있으며, 주요 변경 사항에 대한 작업은 2번째 공개 때 이미 마무리된 상태였다. 이 외에도 다양한 요소를 준비 중이지만, 아직 자세한 정보를 공개하기는 어려운 입장이다.

또한 ‘투기장’외의 다른 PVP 모드 지원 계획은 없다. ‘디아블로3’는 기본적으로 PVE를 중심으로 삼고 있기 때문에 PVP가 주요 요소로 자리잡지 않기를 바라는 마음에서, 플레이어 간 전투를 일정한 틀 안에 넣은 것이다. 또한 PVP 모드가 2가지로 나뉘면 유저가 반으로 갈리거나, 특정 모드에 쏠림 현상이 발생해 대전이 원활하게 이루어지지 않을 가능성이 높다.

롤플레잉 게임에 있어서 유저 간 커뮤니티는 매우 중요한 부분 중 하나로 거론된다. ‘디아블로3’ 역시 예외일 수 없을 텐데, 게임 내 커뮤니티 시스템은 어떻게 구성되어 있나?

제이 윌슨: ‘디아블로3’를 포함한 블리자드 전체의 게임을 하나의 커뮤니티로 구성하도록 배틀넷을 구축할 것이다. 가령 ‘스타크래프트2’나 ‘월드 오브 워크래프트’를 즐기는 게이머와도 마치 같은 게임을 하는 것처럼 소통할 수 있도록 하겠다.

그간 ‘디아블로’의 스토리에는 항상 충격적인 반전이 있었다. ‘디아블로3’ 역시 그러한가?

제이 윌슨: ‘디아블로’ 시리즈의 결말이 무조건 비극적이거나 예외적으로 끝나리라고 규정하지 말아주었으면 한다. 그렇게 틀을 잡아버리면 플레이어들은 물론 개발자 역시 고정된 결말에 묶여버리기 때문에 이 부분은 열린 결말로 놔두고 싶다.

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▲ `디아블로3` 핵심 인물 중 하나인 `레아` (사진 제공: 블리자드)

지난 ‘디아블로2’의 경우 난이도가 가장 높은 ‘헬’ 단계로 접어들어도 몬스터의 면역 혹은 저항이 높아지는 단순한 패턴으로 진행되었다. ‘디아블로3’의 최고 난이도 ‘불지옥’의 특징은 무엇인가?

제이 윌슨: 이전과는 다른 패턴의 몬스터를 만날 수 있을 것이다. 앞길을 가로막는 장벽을 설치하거나, 원거리 공격을 하는 등 4가지 랜덤한 스킬을 몬스터에게 부여하여 더욱 강력한 힘을 발휘하도록 구성했다.

그러나 그 난이도가 파티 플레이가 강제될 정도로 높지는 않을 것이다. 타 플레이어와 같이 게임을 한다면 보다 쉽게 게임을 즐길 수 있겠으나, ‘디아블로3’는 기본적으로 모든 스토리 라인을 플레이어 혼자 소화할 수 있도록 제작되었다. 즉, 파티 플레이가 필수 사항은 아니라는 것이다.

게임 자체에 대한 주목도가 높은 탓에 출시 이전부터 맵핵과 같은 치트 프로그램이 퍼지고 있는 것으로 알려졌다. 이에 대해 어떻게 대처할 것인가?

제이 윌슨: 치트 프로그램의 존재 및 기능에 대해 파악하고 있으며, 현재 상황을 유심히 지켜보는 중이다. 그 중, 던전의 입구 위치 정보를 제공하는 프로그램에 대해서는 제제를 가한 바 있다. 이처럼 우려되는 사항에 대해서 곧바로 조치하는 방식으로 게임이 운영될 것이다.

사실 치트 프로그램을 통해 얻을 수 있는 정보 및 효과가 플레이 자체에 큰 도움이 되지 않으리라 전망한다. 맵핵을 예로 들면, ‘디아블로2’의 경우,, 전 지역 몬스터의 위치를 나타냈지만 ‘디아블로3’의 경우 적용 범위가 제한된다. 여기에 대부분의 정보는 서버에서 처리되기 때문에 프로그램을 통해 얻는 이득이 적다고 판단한다.

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▲ 기자들의 질문에 답변 중인 제이 윌슨 개발총괄

‘디아블로3’의 경우, 전작 ‘디아블로2’에 비해 캐릭터 육성이 너무 쉽고 단순해졌다는 지적이 잇따르고 있다.

제이 윌슨: 캐릭터를 키우는 부분에 있어 커스터마이징 보다는 진행 자체에 다양성을 부여하는 방식으로 자유도를 부여할 것이다. ‘디아블로2’의 경우, 다양한 스킬 중 원하는 것을 선택하여 배우는 방식이라 자유도 자체는 높다고 할 수 있으나, 결국 유저들이 선택하는 최상의 조합은 한정되었다.

반면 ‘디아블로3’의 경우, 직업 별로 20개에서 25개 가량의 스킬 중 원하는 것을 뽑아내고, 이를 15개의 패시브 스킬과 결합하면 무궁무진한 조합이 탄생한다. 여기에 룬과 각종 무기가 추가되면 더욱 풍부한 다양성이 도출될 수 있다. ‘룬 시스템’에서 룬석의 랭크 부분을 제외한 이유 역시, 이것이 없어도 자유도 부여에 무리가 없었다고 판단했기 때문이다.

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플랫폼
PC, 비디오
장르
액션 RPG
제작사
블리자드
게임소개
'디아블로 3'는 전작 '디아블로'와 '디아블로 2'의 스토리라인을 계승한 작품이다. 야만용사, 부두술사, 마법사, 수도사, 악마사냥꾼 등 5가지 직업을 지원한다. 무시무시한 악마 및 강력한 보스들과의 전투와 캐... 자세히
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