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미래의 게임 기술의 발전 방향은 무엇일까?
이와 같은 주제로 강연을 진행한 오토데스크의
워렌 커렐 미들웨어 총괄 매니저
3D 그래픽 개발 소프트웨어 부분에서 업계의 95%를 점유하고 있는 오토데스크, 이들이 예상하는 게임 기술의 발전 방향은 과연 어떨까? 14일, KGC 2010의 두 번째 키노트 ‘게임 시장의 동향 및 신기술 소개’에서 오토데스크의 워렌 커렐 미들웨어 총괄 매니저가 자사의 제품을 중심으로 현재 게임 기술의 동향과 앞으로의 발전에 대한 비전을 제시했다.
그는 강연 초기에 과거의 비디오게임의 개발 동향을 소개하며 주의를 환기했다. 과거의 게임들은 그래픽과 디자인 등의 비주얼적인 부분보다는 게임 자체의 `재미`를 강조하는데 집중했다. 쉽게 말해, 게임만 재미있다면 게이머들이 겉모습은 그리 크게 신경쓰지 않았다는 것이다. 따라서 최소 5명에서 많게는 20명 정도의 개발자만 있다면 게임 하나를 1년 혹은 1년 반 안에 완성할 수 있었으며, 랜더링 미들웨어 등의 소프트웨어 역시 개발자 스스로가 제작하는 경우가 많았다.
그러나 게임 산업이 발달함에 따라 게이머들의 보는 눈 역시 높아졌다. 현재 게이머들은 게임 분야에 `재미`와 동시에 실감나는 `볼거리`를 제공할 것을 요구하고 있다. 이에 개발자들은 다양한 미들웨어 소프트웨어를 도입해 게임의 퀄리티를 높이는 데 집중했다. 현재 북미 지역의 개발사는 게임 1종 개발에 80명에서 200명 가량의 대규모 인원을 투입하고 있다.
복잡해지고 전문화된 동향에 걸맞춰 작업 전체의 파이프라인 역시 복잡해질 수밖에 없었다는 것이 커렐 총괄 매니저의 의견이다. 그는 “각 개발사는 독자적인 파이프라인을 형성하고 있다. 때로는 같은 개발사라도 개발하는 게임에 따라 차별적인 파이프라인을 구성하기도 한다.”며 개발사 혹은 게임별로 세분화된 파이프라인을 구성하고 있는 현재를 지적했다.
그렇다면 게임 미들웨어 분야에서 손꼽히는 업체로 자리한 오토데스크가 제시한 게임 기술의 미래는 무엇일까? 이에 대해 커렐 총괄 매니저는 “미래의 미들웨어 개발은 개발사 혹은 게임 별로 구분된 파이프라인을 통합해 보편화하는데 그 의미를 두고 있다.”며 “통합된 파이프라인은 작업 자체의 소요 시간을 단축시켜, 개발자들이 남은 시간을 보다 창조적인 분야에 투자하도록 도울 것이다."라 전망했다.

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시간과 돈, 품질을 동시에 잡는 것이 게임 기술 발달의 미래다!
이를 토대로 커렐 총괄 매니저가 제시한 게임 개발 미들웨어 소프트웨어의 발전 방향은 “시간과 자금, 그리고 품질을 동시에 잡는 것”이다. 현재 오토데스크의 수많은 미들웨어 제품을 포함한 다양한 게임 관련 엔진들은 이 3가지를 동시에 잡기 어렵다는 한계에 부딪쳐 있다. 커렐 총괄 매니저는 이에 대해 “적은 자금과 짧은 작업 시간을 선택하면 품질이 떨어지고, 고품질과 낮은 자금을 선택하면 개발 시간이 오래 걸린다.”라 지적했다. 따라서 그는 "이를 개선해 개발사들이 3가지 요소를 쉽게 취하도록 돕는 것이 미래의 게임 기술이 해야할 역할이다."라고 밝혔다.
정리하자면 시간과 돈, 품질 등 게임 개발 과정에서 중요한 3가지 요소를 동시에 잡는 동시에 파이프라인을 보편화시켜 작업의 효율성을 높이는 것이 커렐 총괄 매니저가 제시한 게임 기술의 미래인 것이다.
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