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[KGC] 마영전 개발과정의 5가지 성공과 실패요소

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올해 선보인 게임 중 가장 성공적인 사례로 손꼽히고 있는 마비노기 영웅전(이하 영웅전)이 KGC에서 컨퍼런스를 가졌다. 영웅전 총괄 디렉터인 이은석은 강연을 시작하기 앞서 `온라인 액션 게임의 수준을 한 단계 높여보자`는 목표로 영웅전 제작에 임했다며 포부를 밝히고 영웅전의 생존을 위해 선택한 런칭 방법, 게임 디렉터로서의 임무 그리고 지금껏 밝히지 않았던 영웅전의 개발 스토리 등을 허심탄회하게 풀어나갔다.


▲ 이 날 너무 많은 인파가 몰려 강연실을 더 넓은 곳으로 변경하는 해프닝을 빚었다


▲ 이은석 디렉터는 공포물로 유명한 화이트데이의 디렉터도 역임했다

영웅전이 살아남기 위해 선택한 방법들

영웅전이 생존을 위해 선택한 방법의 첫 번째는 신선함과 주목성이다. 눈에 띄게 만들어서 기존 게임과의 차별화를 만들고 자연스레 유저들의 이목을 끄는 것에 중점을 둔 것인데, 기존 게임들이 몬스터를 때리고 체력이 저하되면 물약을 마시는 즉, UI만 보고도 전투가 가능한 전투였다면 영웅전은 액션성에 많은 초점을 맞췄다고 한다. 많은 장르 중에 굳이 액션 장르를 선택한 이유는 온라인 게임의 미래는 인터렉티비티가 강화되는 방향으로 흘러갈 것이며, 전투시스템은 더 많은 액션성을 띄게 될 것으로 내다봤기 때문이다.


▲ 3D 이비 발표? 물론 낚시였다. 파닥파닥

두 번째는 환경과의 인터렉션이다. 현재 MMORPG식의 전투는 장애물이나 지형의 고저차 같은 주변 환경의 영향을 거의 받지 않고 있는데 다음 세대의 온라인게임은 게임 내에 보이는 모든 것이 게임 플레이의 일부로 작용할 것으로 예상했다. 허나, 이를 MMORPG장르로 구현하기에는 기술적 어려움이 있어 MORPG장르로 먼저 개발했으며 MORPG장르의 개발비가 MMORPG보다 저렴한 이유도 한몫 했다고 전했다.

선구적인 디렉터의 자세와 역할

이은석 디렉터는 팀원들에게 `어떤게임을 만들 것인가, 어떤 게임을 만들 때 가장 잘 만들 수 있는가`라는 질문에 핵심 요소로 `3C`라는 키워드를 언급한다고 한다. `3C`는 `cross, color, create`를 뜻하는데 그 중 교차라는 의미를 가진 cross는 우리나라의 지리적 위치가 미국, 일본, 중국의 문화가 만나는 곳이다보니 자연스레 우리나라는 동서양의 문화를 수용해왔고 그 문화의 잔재들이 아직 남아 있으며 이는 우리나라가 갖출 수 있는 높은 경쟁력임을 제시했다. 특히, 문화산업의 한 부류인 게임은 콘텐츠에 문화적 특성이 크게 반영된다고 당부했다.

그는 자신이 맡고 있는 디렉터라는 직책이 팀원들에게 비전을 보여주고 지속적인 설파를 통해 이끌어 나가야 하는 자리임을 강조하며, 디렉터와 그 조직은 권위주의적인 면과 자유주의적인 면의 중간을 유지하는 것이 옳다고 설명했다. 우리나라는 시키면 시키는대로 하는 시스템에 익숙하면서도, 개개인의 사이에 선을 명확하게 긋지 않는 특징을 갖고 있는데 이은석 디렉터는 팀 구성원들이 자유롭게 알게 되고 참견도 하는 분위기를 만드는 편이라고 한다. 그러한 분위기는 프로젝트에 주인 의식도 주고 자발적인 헌신을 이끌어낼 수 있기 때문이다.


▲ 영웅전 PT자료에서는 데브캣의 센스가 묻어난다

비단 디렉터 뿐아니라 팀의 리더는 팀의 구성원들을 꿈꾸게 하고 설레게 만드는 사람이 돼야함을 재차 강조했다. 구성원들을 꿈꾸게 만드는 첫 번째 동기는 바로 일단 멋진 꿈을 보여줘야 하는 것 인데 `정말 멋진 꿈이고 이 프로젝트는 성공할거 같다. 나도 이 프로젝트에 동참하고 싶다`라는 동기를 스텝들에게 만들어줌과 동시에 이성적으로도 납득이 되는, 이성과 감성을 모두 만족시키는 최면을 걸어야 한다고 설명했다. 두 번째로는 개발하는 도중 지속해서 꿈과 비전을 공유하고 우리가 뭘 만들고 있고 그 안에서 내 역할은 무엇인지에 대해서 계속 상기시켜 줘야 한다는 점이다. 평소 작업을 할 때도 이 작업의 의도가 무엇인지 작업의 목적이 무엇인지를 밝히고 일을 하게 한다고 전했다.


▲ 이 정도면 거의 전도사 수준

영웅전을 개발하며 잘 된 점과 잘 안된 점

영웅전을 개발하며 잘 된 점과 잘 안된 점도 공개했다. 잘 된 부분이라고 꼽은 다섯 가지는 `인재와 비전, 임팩트, 유니크함, 컨텐츠 멀티플라이어, 아웃소싱으로 강점에 집중`이다. 그 중 가장 성공적인 점은 훌륭한 인재와 비전을 얻은 것인데 인재와 비전은 서로 상관관계에 놓여있고 좋은 비전은 좋은 인재를 영입하고 좋은 인재는 좋은 비전을 만드는 힘이 있다고 설명했다. 특히 영웅전은 거의 신입으로 이루어진 새 팀으로 시작을 했고, 그 뒤로도 무경력의 신입들이 많이 참여했다고 한다. 그렇다보니 노련함보다는 비전을 바라보고 열정으로 자란 스텝들이 많았고, 앞을 보며 달려오면서 개개인이 크게 성장하게 되었으며 지금이라면 뭐든지 할 자신감도 얻게 됐다고 밝혔다.

잘 안된 다섯 가지는 `스케쥴의 준수, 거시플레이 모델, 외길형직선 플레이, 플레이 허들, 기술유연성 부족`을 뽑았다. 이 중 기술유연성 부족은 자이언트 서버를 도입하며 새로운 시도를 한 점인데 단일 서버로 약 5만명의 유저를 한꺼번에 수용하는 기록도 세웠지만, 원하는 만큼 유연하지도 않고 견고하지도 못해서 이러한 부분을 반성 중이며 지속적으로 보완을 해나가고 있다고 한다.


▲ 현재는 인력부족으로 개발이 중단된 거시플레이(목표와 보상순환) 모델

그는 영웅전 개발에 어려움이 있었고 서비스 단계에서도 여러모로 어려움과 장애물이 있지만, 한편으로는 즐겁고 보람된 경험을 하고 있으며 해외시장으로 진출도 해서 한국 게임의 위상을 높일 준비를 하고 있다고 전하며 강연의 끝을 맺었다.

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플랫폼
온라인
장르
MORPG
제작사
데브캣스튜디오
게임소개
'마비노기'의 세계관을 배경으로 삼은 '마비노기 영웅전'은 소스 엔진을 기반으로 개발된 MORPG다. 베고, 찌르고, 차는 액션 외에 기둥, 항아리 등 주변 사물을 이용하거나 갈고리 사슬과 창 등 다양한 보조 무... 자세히
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