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테라 깨어나다! 지스타 공개 후 바로 테스트 돌입!

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▲스토리텔링 요소를 포함하고 있는 2010 지스타 `테라` 영상

3월 7일 3차 CBT 종료 후 8개월간 침묵해온 테라가 드디어 본격적인 활동을 개시한다.

블루홀 스튜디오의 김강석 대표는 11월 15일 삼성동 코엑스 인터콘티넨탈 호텔에서 지스타에 출품되는 4종의 신작을 미리 선보이는 `한게임 지스타 프리미어 2010`에 참가하여 3차 CBT 이후의 개선점과 새로운 콘텐츠, 그리고 테라의 본격적인 향후 서비스 일정을 공개했다.


▲블루홀 스튜디오의 김강석 대표


테라, 논타겟팅이 아닌 `프리타겟팅`이라 불러달라

김강석 대표는 테라의 핵심이자 특징이라 할 수 있는 전투시스템을 가장 먼저 소개하며 기존의 논타겟팅 개념과는 다른 "자유롭게 대상을 지정한다"는 뜻의 `프리타겟팅`이라는 새로운 명칭을 강조했다. 몇 차례 진행된 테스트에서 "조작법이 어렵고 장시간 하기 불편했다"는 피드백을 받았기에 전투 스피드, 시점처리등의 개선과 함께 이를 편하게 사용할 수 있는 단일키 조작방식을 도입하게 되었다고. 또한, 캐릭터를 플레이하는 게이머의 개성을 살리기 위해 아이템과 스킬의 종류를 늘리고, 전투패턴에 맞는 스킬 문장을 장착하는 등 다양한 조합의 육성방식이 가능하도록 준비했다고 설명했다.


미션 퀘스트를 통해 게임 스토리의 효과적인 몰입을 추구!
3차 CBT에서 받았던 지적들 중 `스토리적인 몰입감의 부재`를 커버할 수 있는 개선안으로는 다양한 인게임 영상을 동원한 `미션 퀘스트`를 소개했다. 온라인게임을 플레이하는 게이머들이 공통적으로 가지는 "나는 누구, 여기는 어디" 라는 본인의 정체성에 대한 궁금증을 가지게 된다. 이에 테라는 영화적인 느낌의 다양한 컷신 영상들을 함께 감상할 수 있는 미션 퀘스트를 통해 유저들이 핵심 스토리를 느끼고 자신이 어떤 임무를 가지며 살아가야 되는지를 느낄 수 있도록 마련했다는 것이다.


테라의 커뮤니티는 `길드`와 `정치`가 핵심!

온라인게임은 혼자가 아니라 여러사람이 있어야 그 재미가 배가 된다. 하지만 이는 개발자가 유도해서 이루어지는 것이 아니라 유저들이 스스로 만들어나가는 경제활동과 커뮤니티를 통해 만들어지는 것이다. 김강석 대표는 테라 속 대부분의 커뮤니티 콘텐츠가 `길드`에 관련되어 있다고 설명하며 도시 내 사택, 호문쿨루스 등 길드단위의 경쟁과 협력에서 오는 커뮤니티를 예로 들었다.

또한, 테라에는 게임 전반에 걸쳐 유저가 직접 변화를 줄 수 있는 정치 콘텐츠가 마련되어 있다. 게임 내 정치 영향력을 행사하는 `영주`와 같은 직책의 유저들이 펴는 정책은 테라를 플레이하는 유저들에게 NPC의 배치, PK가불가, 세율 등의 면에서 광범위하게 영향을 미치게 된다. 그리고 이러한 길드와 정치라는 두 가지 커뮤니티를 통해 대륙별 대립 구도가 형성되어 나간다.


더 먼 미래, 서버간 대립 구도와 공중전투가 시작된다

테라는 런칭 이후에도 다양한 확장팩 등의 대규모 콘텐츠를 추가로 기획하고 있다. 한 서버 내 대륙별 대립구도를 넘어 서버간 대립구도, 서버침공전이 그러하다. 한 길드가 다른 서버에 침공하면 하늘을 날 수 있는 등 특별한 능력을 부여밭고, 이를 토대로 그 서버의 보물을 훔치거나 자신의 서버에서는 체험할 수 없었던 모험을 겪게 된다. 그리고 하늘을 나는 초대형 몬스터의 공략 등, 기존 MMO에서 상상할 수 없었던 전투를 구현할 예정이다.


테라, 11월 26~29일 4일간 서버부하테스트 진행
테라는 18일부터 부산 벡스코에서 개최되는 지스타의 한게임 부스를 통해 솔로와 파티플레이 두 가지 버전으로 제공된다. 솔로플레이는 35/40/45레벨 필드의 16가지 캐릭터로 진행해볼 수 있으며, 파티플레이는 5인 파티로 중형 및 보스몬스터를 선보일 예정이다. 그리고 지스타가 종료된 후인 11월 26일~29일 4일간 서버부하테스트를 진행한 다음, 그 결과를 토대로 정식 서비스 일정이 공개되는 것이 목표다.


김강석 대표의 테라 콘텐츠 소개가 끝난 후, 블루홀 스튜디오의 박현규 개발팀장이 함께 참가하여 테라의 추후 콘텐츠에 관련된 세부 Q&A시간이 진행되었다.

컴퓨터 사양의 변동이 있는지 궁금하다
권장사양은 게임 공식 홈페이지에 공개되어 있는 내용과 동일하다.

3차 CBT 이후에 어떤 콘텐츠 위주로 개발했는가
3차 CBT 이후는 어느 한 특정 컨텐츠가 좋아졌다기 보다는 여러가지 면으로 근본을 돌아보는 시기였다. 3차CBT때 플레이를 해보고서야 개발자들도 "우리가 만든 게임이 이런 약점이 있구나"를 아는 계기가 되었기 때문이다. 결국 예전보다 시간이 길어지긴 했지만 게임의 전반적 퀄리티를 올리는데 매진하기로 했다. 3차 CBT 이전에는 액션게임적인 면에 치중했으나, 이후부터는 MMO스러운 완성도에 더욱 집중했다

서버부하테스트가 테라의 마지막 시범 테스트라 보아도 될까?
희망은 서버부하테스트가 정식런칭 전에 시도되는 마지막 시범 서비스이길 바라고 있다.

오픈베타테스트 때 콘텐츠는 얼마나 들어가나
정치콘텐츠를 포함하여 레벨링에 필요한 모든 콘텐츠가 들어간다. 레벨은 50레벨까지 공개가 될 예정이다.

전투쪽 개선 방향을 정리해달라
첫 번째가 조작인터페이스의 변화로 `근거리 캐릭터라도 방향과 거리를 좀더 잘 조작할 수 있도록 하는 것` 이었다. 이제는 근거리 클래스라도 크로스헤어 방향으로 모든 스킬이 나가기에 유저가 조준 후 클릭을 하면 좀 더 쉽게 적을 공격할 수 있다. 더불이 두 번째로 시야와 각종 숏컷의 추가 및 배열변경이 있었고, 세번째로는 다양한 스킬의 손쉬운 조작성을 강화했다. `이어지는 스킬 시스템`의 추가로 스페이스바를 통해 현재 캐릭터 조건에 맞는 스킬을 더 쉽게 사용할 수 있게 한 것이 가장 대표적인 예일 것이다. 그리고 빠르게 이동할 수 있는 스킬과 캐릭터 이동속도 등에도 개선이 있었다.


▲맵의 크기와 활동범위가 더욱 넓어지는 20레벨 초반부터는
퀘스트를 통해 이런 탈것을 지급받게 된다

E3의 테라에서는 게임컨트롤러 적용 버전도 나왔는데 국내도 동일하게 적용되나?
컨트롤러의 경우는 해외시장에서 많은 요구가 있었던 부분이기에 해외에 먼저 공개한 것이다. 하지만 한국에서 굳이 컨트롤러 적용 여부를 굳이 삭제할 필요가 없다고 생각한다. 컨트롤러를 꼽기만 하면 쉽게 조작이 가능하게 제공될 예정이다.

정치 시스템은 어느 시점에 공개될 예정인가
정치 시스템의 기본 골격은 오픈 때 공개되지만, 유저분들이 고렙지역에 많이 포진되어 있을 때 정치 시스템의 첫 시작인 `영주 선출`을 시작으로 순차적으로 공개될 예정이다.

정치 시스템에서 영주의 영향력은 지역적으로 어떻게 구분되는가
게임 내 지역은 기본적으로 `가드`라는 구분이 지어져 있다. 그 가드당 한 명의 영주가 선출되며, 이를 기준으로 PK여부 등을 수정할 수 있다.


▲가장 상위맵으로 확인할 수 있는 테라의 지도
이 지도상의 대륙 다음으로 구분지을 수 있는 `가드`마다 영주들이 선출된다

테라의 최대 경쟁작은 무엇이라 생각하나
다른 게임을 신경쓰기보다 현재 만들고 있는 게임의 완성도에 중점을 두었다. MMORPG의 특징상 다양하고 새로운 게임들이 계속 나오겠지만, 출시 시기가 겹치지 않는다면 현재 소개되고 있는 타이틀들과의 직접적 영향은 없을 것으로 본다.

시점을 최대한 멀리 했을때 TPS적인 느낌이 들던데
해당 시점은 전투를 고려한 것은 아니고 캐릭터와 배경을 잘 보기 위해 준비한 뷰이다. 전체를 좀 더 멋지게 볼 수 있는 시점을 다양하게 준비 중이다.

3차 CBT 때 경험해보니 힐러 직의 조작방식이 너무 어렵더라
힐러가 다른 게임들보다 움직여야 할 일이 너무 많고 힐을 받아야 할 대상들도 움직임이 많아 혼란스럽다는 피드백이 많았다. 그래서 원거리에서 확실하게 힐해줄 수 있는 `락온시스템`을 개발했다. 원하는 캐릭터를 마킹하고 그 대상에게 스킬을 사용할 수 있는 시스템으로 이 힐이 가장 메인이 된다. 따라서 원거리에서도 원하는 파티원을 좀 더 쉽게 타겟팅 후 힐을 해줄 수 있다.

상용화 및 유료화모델은 어떻게 예정되어 있는가?
정액제 모델로 유료화를 준비하고 있다. 이는 NHN과도 협의가 완료된 부분이다. 게임의 내용, 게임이 유저들에게 인정받을 수 있는 가치에 대해 고민을 많이 했고, 가장 테라를 즐겁게 즐길 수 있는 방법이 정액제라 자체적으로 판단했다. 최근에 정액제를 기반으로 한 게임들이 부분유료적인 상품도 함께 선보이고 있는 모습을 볼 수 있는데, 테라는 아직 이런 부분은 가지고 있지 않다. 빠른 시간 동안 개발비를 정액제 모델로 회수하는 것도 중요하겠지만, 애초에 게임 자체가 해외 시장도 고려하고 했던 것이기 때문에 무리한 금액 수준의 유료화는 좋지 않은 선택일 것 같다.

오픈베타 이후의 콘텐츠 개발도 준비되어 있나
자체적으로는 런칭 후 8개월까지의 업데이트 로드맵은 수립되어있다.

공중비행과 전투가 궁금하다
공중에 대한 부분은 다음 업데이트의 테마로 기획중에 있다. 만약 비행이 가능한다고 하면 다른서버에 방문했을 경우에만 적용될 것이다. 필드에 있는 몬스터들 대부분이 비행에 대항할 수단이 없기 때문이다. 또한, 대형몬스터가 하늘을 날아다니는 구간에서는 PC도 같이 날아야 할 것이다. 이는 RvR적인 시점으로 가닥을 잡고 있는 부분이고 기획 단계라 구체적인 모습은 잡혀있지 않다.


▲40레벨대 솔로 플레이 필드에서 만날 수 있는 대표적인 공중 비행 몬스터
그 거대한 크기는 하늘을 다 뒤덮을 정도, 혹시 이런 녀석을 잡을 수 있게 되는 걸까?

PVP시스템은 어느 정도 인원 규모까지 지원되나
게임이 액션이다보니 프레임레이트가 매우 민감하게 적용된다. 특히 PVP에서 유저들은 몬스터보다 훨씬 활발하기 때문에 제대로 전투하려면 최소 20프레임 이상은 나와야 한다. 너무 다수의 사람이 몰리게 되면 제대로 된 싸움을 진행할 수 없기 때문에 기본적으로 5대5에서 10대10, 15대15까지 시작할 예정이다. 그리고 이런 부분이 충분히 의미있게 진행된다는 판단이 선다면 더 많은 규모의 전투까지 추가하게 될 것이다. 하지만 개인적으로 너무 많은 인원의 전투는 게임 재미상 역효과를 줄 수 있다고 생각하기에 일단 지금정도 수준의 전투가 적당하다고 본다.

던전 및 레이드 전투도 이와 비슷한 규모인가?
테라에서의 레이드는 캐주얼하고 재밌게 즐길 수 있는 콘텐츠로 생각하고 있다. 한 파티, 즉 5인이 쉽게 모여 재밌게 즐길 수 있는 전투랄까. 몬스터 한마리와 10명의 인원이 내부적으로 테스트를 해보기도 했는데, 그냥 단순히 인원수로 밀어붙이는 것 이상의 결과가 나오지 않았기에 일단은 소수의 인원으로 짜임새있는 전투를 추구할 것이다.

중국서비스 계획이 궁금하다
질문하신대로 중국 진출을 목표로 가지고 있다. 실제로 중국 퍼블리셔들과 만나보기도 했다. 하지만 그 결과 "급하게 판단하지 말자"라고 생각했다. 중국에 특화된 변형과 로컬라이징이 필요하다고 생각되나 현재 블루홀은 그런 역량을 가지고 있지 못하기에 급하게 추구하진 않겠다.

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플랫폼
온라인, 비디오
장르
MMORPG
제작사
크래프톤
게임소개
논타겟팅 MMORPG '테라'는 '발키온' 연합과 '아르곤'과의 전쟁을 그린 게임이다. 언리얼 엔진 3를 기반으로 개발된 '테라'는 화려한 그래픽과 박진감 넘치는 액션을 특징으로 내세웠다. 휴먼과 케스타닉, 아만... 자세히
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