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뛰어난 비주얼을 자랑하는 `마비노기 영웅전`의 캐릭터들
소개팅과 영화, 그리고 게임의 공통점은 무엇일까? 상대방의 머리 속에 그대로 각인될 정도의 강렬한 첫인상을 심어줘야 한다는 것이다. 게임의 ‘비주얼’은 전혀 게임에 관심이 없는 일반인에게도 그 매력을 100% 어필하는 효과를 발휘한다.
6월 1일, 토마토 저축은행 회의장에서 진행된 넥슨 개발자 컨퍼런스(이하 NDC) 2011에서 정교한 비주얼 효과를 동시에 겸비한 ‘마비노기 영웅전’의 과거와 현재, 그리고 미래의 외형을 한눈에 살펴볼 수 있었다.
넥슨 라이브팀의 기현우 수석 연구원은 ‘마비노기 영웅전의 유저를 홀리는 기술’이라는 주제를 기조로 ‘트랜스폼’, ‘서큐버스’, ‘글라스 기브넨’, ‘바디페인팅’ 등 ‘마비노기 영웅전’의 비주얼이 지난 1년 간 걸어온 길과 앞으로 업데이트 될 새로운 기술을 쉽고 명확하게 발표했다.
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NDS 2011의 강연, `마비노기 영웅전의 유저를 홀리는 기술`
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넥슨 라이브팀의 기현우 수석 연구원
‘보기 좋은 떡이 먹기도 좋다’는 옛 속담도 있듯이 화려한 외양은 고대 그리스 시절부터 인간이 추구해온 이상 중 하나다. 기현우 연구원은 ‘마비노기 영웅전’의 아이덴티티를 ‘액션 프리미어’라 소개하며 “미소녀도 맞으면 아파서 얼굴을 찡그리는 것이 비주얼의 진정한 완성이다.”라고 전했다. 즉, 겉모습만 ‘예쁜’ 장식이 아니라 격렬한 액션을 돋보일 시각 효과가 필요한 것이다.
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보스 몬스터 `글라스 기브넨`의 제압 기술에 사용된 비주얼 요소
게임은 일단 한 번 완성하면 외형이 고정되는 영화나 애니메이션과 달리 플레이어가 직접 움직이고, 즐기는 콘텐츠로 가득하다. 따라서 비주얼도 유저가 재미있게 조작할 요소로 완성되어야 하며, ‘마비노기 영웅전’과 같은 온라인게임의 경우 플레이어의 행동에 따라 거의 모든 콘텐츠가 실시간으로 변화해야 한다. 넥슨의 기현우 연구원은 이 모든 조건을 충족하는 비주얼 기술을 ‘마비노기 영웅전’에 실제로 적용된 콘텐츠를 통해 소개했다.
화려함과 조작성, 두 마리 토끼를 모두 잡은 비주얼!
가장 먼저 살펴볼 부분은 ‘마비노기 영웅전’의 ‘트랜스폼’ 즉 ‘변신 시스템’이다. ‘트랜스폼’은 플레이어의 캐릭터가 ‘다크 나이트’와 ‘팔라딘’으로 외형을 탈바꿈하는 기술이다. 기현우 연구원은 “애니메이션 및 모델링 작업을 최소화하고 오로지 랜더링 기술만으로 멋진 변신 기술을 완성하는데 중점을 두었다.”라고 밝혔다.
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`마비노기 영웅전` 트랜스폼 시스템 영상
‘마비노기 영웅전’의 변신 과정은 크게 2단계로 구분된다. 1단계에서 캐릭터는 ‘다크 나이트’ 혹은 ‘팔라딘’으로서의 기본 골격을 갖춘다. 이어지는 2차 변신은 일차적으로 변신한 모습에 화룡점정을 찍는 것으로, 다리나 어깨, 팔과 같은 캐릭터의 신체 부위가 변화한다. 찰흙인형을 만들 때, 우선 몸을 만든 후 세부 장식을 붙이는 과정과 유사하다고 생각하면 이해하기 쉽다.
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2차례의 변신을 통해 완성되는 멋진 `트랜스폼` 캐릭터
좌측이 `팔라딘`, 우측이
`다크 나이드`이다
기현우 연구원은 “트랜스폼’의 랜더링 과정은 어릴 적 TV에서 종종 방영하던 ‘변신물 애니메이션’과 비슷하다.”라고 밝혔다. ‘세일러문’을 예로 들어 설명하자면 기본 의상에 머리 장식과, 긴 장갑, 부츠, 가슴의 리본과 어깨 장식이 장착되는 일련의 과정을 거쳐 변신을 완료하는 것과 비슷한 방식으로 `마비노기 영웅전`의 2차 `트랜스폼`은 완성된다.
기 연구원은 “각 부위의 랜더링 시작 타이밍을 다르게 잡아 캐릭터가 순차적으로 변화하도록 기획했다. 가령, 팔 부위가 변형되는 작업이 완료되면 랜더링 값을 변동해 변신 타이밍이 자연스레 어깨나 손 등 다른 부위로 넘어가도록 구현한 것이다.”라며 랜더링 과정을 쉽게 설명했다.
‘서큐버스’의 섹시한 매력, 순차적인 부위 파괴로 살렸다!
올해 3월, ‘마비노기 영웅전’은 에피소드 8 파트 2를 업데이트하며 보기 드문 위용을 자랑하는 두 보스 캐릭터 ‘서큐버스’와 ‘글라스 기브넨’을 공개했다. 뭇 남성들의 마음을 설레게 한 ‘서큐버스’의 매력을 살리기 위해 기 연구원은 “특정 조건을 만족시킬 때마다 자켓, 블라우스, 넥타이, 마스크가 순서대로 벗겨지도록 설정했다.”며 ‘서큐버스’의 부위 파괴 프로세스를 간략하게 발표했다.
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남성 유저의 마음을 녹이는 `서큐버스`의 `부위 파괴` 시스템
앞서 말했듯이 ‘마비노기 영웅전’은 비주얼과 액션의 조화를 지향한다. 따라서 인스턴스 던전 보스인 ‘서큐버스’ 역시 섹시함만으로 승부할 수 없다. 넥슨 라이브팀이 그녀의 전투력을 과시하기 위해 선택한 것은 영화 ‘매트릭스’를 통해 널리 알려진 ‘불렛 타임’ 효과다. 즉, 공기를 가르는 미사일 효과에 굴절 잔상을 넣어 플레이어에게 ‘시간이 느려졌다’는 정보를 전하는 동시에, 카메라 앵글은 실시간으로 자유롭게 변환하도록 설정해 강력한 공격을 아슬아슬하게 피하는 재미를 더한 것이다.
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`서큐버스`의 강력한 공격을 시각적으로 표현하기 위해 도입된 연출 요소
거대한 덩치만으로 숨막히는 위압감을 전하는 ‘글라스 기브넨’, 기 연구원은 그의 위용을 극적으로 표현하기 위해 “몬스터 스스로가 자신의 날개를 뜯어버리는 독특한 부위 파괴를 첨가해 터프함을 드러냈다.”라고 말했다. 위치 이점을 스스로 버려도 플레이어와 싸워 이길 수 있다는 자신감이 ‘날개를 찢는’ 비주얼을 통해 플레이어에게 고스란히 전해지는 것이다.
캐릭터의 몸통을 한 손으로 쥐고 압박하는 액션과 ‘글라스 기브넨’의 사지를 고정하는 보조무기 역시 보스로서의 존재감을 극대화하기 위한 비주얼 장치로 개발되었다.
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한 손으로 유저를 제압하는 `글라스 기브넨`의 위엄
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`글라스 기브넨`의 사지를 고정하는 `보조 무기`
‘마비노기 영웅전’ 미래의 모습, 살짝 엿보았다!
캐릭터의 매력을 발산하고, 과격한 액션을 눈으로 표현하는 데 집중한 ‘마비노기 영웅전’, 그렇다면 그 미래는 어떠할까? 기 연구원은 현재 내부에서 개발 중인 기술을 최초로 선보이며 ‘마비노기 영웅전’의 미래를 살짝 공개했다. 기 연구원은 “개발팀의 비전은 콘솔 게임 급의 완성도와 기존 유저를 배려한 높지 않은 사양 유지, 2마리 토끼를 동시에 잡는 것이다.”라고 밝혔다.
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멋진 배경을 위한 신기술이 현장에서 공개되었다
강연을 통해 공개된 새로운 기술은 인물보다는 필드와 배경의 완성도를 높이는 부분에 초점을 맞추고 있다. ‘나무 사이로 햇빛이 쏟아지는’ 것과 같은 ‘빛줄기’ 효과를 주는 ‘선 쉐프트’와 맑음과 흐림, 안개, 노을 등의 자연 현상을 필드에 표현하는 ‘대기 효과’, 원래의 필드에 음영을 감안한 옅은 그림자를 첨부해 건물 및 전경의 깊이를 더하는 ‘SSAO’ 등이 ‘마비노기 영웅전’의 필드를 생기 있게 가꿀 신기술이다.
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게임에 실제로 적용될 `빛줄기` 효과와 `대기 효과`
기 연구원은 “플레이어가 가장 많이 보는 캐릭터의 등 뒤 모습에 많은 신경을 쓰고 있다.”라며 ‘뒤태’의 중요성을 강조했다. 이 ‘뒤태’를 자연스럽게 표현하기 위해 도입되는 기술이 바로 ‘소프트 파티클’이다. 게임을 하다 보면, ‘마법 효과’의 경계가 너무 뚜렷해 캐릭터의 몸이 절단된 것처럼 보이는 경우가 있다. 기 연구원은 “이 ‘소프트 파티클’은 다른 텍스처 간의 경계를 매끈하게 다듬어 사물 간의 경계가 잘린 것처럼 보이지 않도록 자연스럽게 연출하는 것이다.”라고 서술했다.
이 외에도 카메라의 초점을 적용해 사물 및 배경의 원근을 이전보다 분명하게 표시하는 ‘댑스 오브 프리드’는 스킬 사용 효과 및 컷신 영상에서 시각효과를 극대화할 기술로 강연에 소개되었다.
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흐릿한 부분을 살려 스킬 및 컷신의 맛을 살릴 `댑스 오브 프리드`
기 연구원은 “앞으로 추가될 ‘30인 레이드 전투’와 대규모 PVP, 새로운 무기 및 캐릭터를 통해 더욱 뛰어난 비주얼을 선보일 준비를 갖추고 있다. 특히 ‘30인 레이드 전투’와 PVP는 지금껏 ‘마비노기 영웅전’에서 맛보지 못한 새로운 재미를 유저에게 전달할 것으로 기대된다.”라고 강연을 마무리했다.

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