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메이플과 마영전의 힘, 넥슨 북미 1분기 59% 성장

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넥슨의 북미법인 넥슨 아메리카는 6월 8일 오후 5시(한국 시각 6월 9일 오전 9시) E3 2011 게임박람회가 개최되는 미국 로스엔젤레스에 소재한 자사의 현지 법인에서 기자간담회를 열고, 넥슨 아메리카의 성과와 향후 전략에 대해 발표했다.

2005년 북미 시장에 진출한 넥슨 아메리카는 비디오 게임이 중심이었던 북미 게임시장에서 대표 온라인 게임 업체로 자리매김하며, 매년 꾸준한 성장을 거듭해 지난 2011년 1분기 매출이 전년동기 대비 59% 증가하는 높은 성장을 일궜다.

특히 작년 12월 자사의 주력 타이틀인 ‘메이플스토리’가 최고동시접속자수 13만 6천명이라는 신기록을 경신하며 북미 시장의 온라인 게임 대중화를 주도하고 있으며, ‘컴뱃암즈’의 경우 북미 시장에서 약 5백만 명의 유저를 확보하며 북미 FPS게임에 대한 새로운 기준을 세우고 있다고 전했다.

더불어 지난 10월부터 서비스되고 있는 ‘빈딕터스(Vindictus, 마비노기 영웅전)’의 경우 비디오 게임에 견주어도 손색 없는 높은 기술력과 그래픽으로 북미 유저들의 폭발적인 호응을 얻고 있다. 실제로 북미 지역의 유력 웹진 ‘IGN’에서 2010년 최고의 부분 유료화 게임으로 선정됐으며, 또 다른 게임 전문 웹진 ‘게임존’에서는 100점 만점 중 85점의 평점을 받는 등 기대작으로 평가 받았다. 또한, 서비스 보름 만에 미국 웹진에서 조사한 PC 게임 순위 4위(2010년 11월 14일 기준)를 기록하여 인기 온라인 게임 종합 순위 10위권에 진입하는 성과를 올렸다.

한편, 넥슨 아메리카는 이날 발표를 통해 소셜 네트워크 게임과 모바일, 그리고 태블릿 게임 시장 공략에 박차를 가할 예정이며, 연내 페이스북용 게임 ‘메이플스토리 어드벤처’를 서비스하고, 이후 지속적으로 라인업을 넓혀 나갈 계획이라고 밝혔다.

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넥슨 아메리카의 다니엘 김 대표는 “게임의 트렌드는 지속적으로 변화하고 있지만 온라인게임과 소셜네트워크 게임, 그리고 모바일 게임 모두 사람과 사람의 소통을 가능하게 해준다는 점에서 공통점을 갖고 있다”며, “앞으로도 넥슨 아메리카는 북미 게임 시장을 선도하고 트렌드를 주도하기 위해 지속적으로 고민하고 도전해 나갈 것”이라고 밝혔다.

한편, 넥슨 아메리카는 올해 ‘빈딕터스’를 비롯한 주력 게임들에 대규모 업데이트를 단행하고, 올 여름내 ‘드래곤네스트’를 공개하며 게임 라인업을 한층 강화해 나갈 계획이다.

다음은 넥슨 아메리카 성과 발표 이후 넥슨 - 미디어 간 이루어진 질문 답변이다.

넥슨 아메리카의 성공 비결은 무엇인가?

대니얼 김 대표: 지난 1990년대 말에도 미국 진출을 시도한 바 있으나 실패했다. 당시에는 과금 방식을 정액제로 책정했는데 미국의 인터넷 보급률, 미흡한 서비스 환경 등으로 인해 철수했다. 그러나 2005년에는 미국의 인터넷 환경이 개선되었고 국내에서 완성한 `부분 유료화` 과금제를 도입하여 게임 초기에 비용을 사용하지 않아도 된다는 것을 미국 게이머에게 인식시켰다. 그리고 `메이플스토리`는 MMORPG를 즐겨본 적이 없는 사람을 타겟으로 설정하여 서비스를 시작했다.

이러한 것은 미국 시장에서 볼 수 없던 것이기 때문에 `선점 효과`를 얻을 수 있었다. ‘아틀란티카’, ‘마비노기 영웅전’, ‘드래곤 네스트’ 모두 미국 시장에서는 본 적이 없는 새로운 장르의 게임이다. 미국 시장의 준비된 유저를 위해서 어떤 게임을 낼 것인지 미국 시장에 적합한 게임이 어떤 것인지, 단순한 번역 뿐 아니라 미국 사람들이 공감할 수 있도록 분석하고 이질감이 느끼지 않도록 어필할 수 있는 요소를 배치하고 서비스를 진행한 것이 성공 요인이라고 생각한다.

매년 북미 시장의 성장률이 2자리 숫자로 증가하고 있는데 가장 큰 원인은 소셜 게임 때문 아닌가?

대니얼 김 대표: 지난 1년간 소셜 게임의 확장성은 매우 놀랍다. 이로 인해 `부분 유료화` 사업 모델에 대해 사람들에게 교육시켜주는 효과를 가져와서 고맙게 생각한다. 그러나 소셜 게임도 역할이 크지만 클라이언트 온라인 게임도 북미 시장 성장에 영향을 미치고 있다.

중국이나 다른 한국 경쟁사의 미국 시장 진출이 늘어나고 있다. 이에 대한 넥슨 아메리카의 대책은 있는가?

대니얼 김 대표: 넥슨이 갖고 있는 훌륭한 IP와 성공에 안주하지 않고 지속적으로 혁신적인 면을 찾아서 계속 노력하고 있다는 점이 우리가 갖고 있는 장점이다. 이 때문에 쉽게 후발 주자들에게 역전당하지 않을 것이다.

넥슨 아메리카도 소규모 개발사를 인수하는 방식의 운영을 생각하고 있는가?

대니얼 김 대표: 물론이다. 현재 LA에도 작은 스튜디오를 설립하여 게임을 개발하고 있고 협업으로 게임 개발도 이루어지고 있다. 인수나 투자를 통해서도 새로운 콘텐츠를 확보할 수 있는 것이 필요하다. 최근 소셜 게임 업체에 투자한 바 있다. 좋은 파트너, 타겟이 있다면 인수 등을 통한 사업 확장 의지를 확실히 가지고 있다. 다만 미국 게임 개발자들이 우리가 서비스하는 온라인 게임에 익숙하지 않아서 조심스럽게 접근하고 있을 뿐이다.

넥슨 유럽 지사와의 지원이나 사업 제휴 등이 있는가?

대니얼 김 대표: 기본적으로 넥슨 아메리카가 관심을 갖고 있는 게임은 모두 유럽 지사와 함께 보고 논의하여 진행 중이다. `컴뱃암즈`는 넥슨 유럽과 함께 런칭했는데 오히려 유럽이 더 좋은 것 같아서 질투가 난다. 유럽과 북미 유저들은 게임 성향이 비슷하기 때문에 가급적이면 함께 신작을 런칭하는 것을 기본적인 목표로 잡고 있다.

한국 게이머와 북미 게이머의 차이는 무엇인가?

대니얼 김 대표: 북미 게이머는 통상적으로 온라인 게임을 즐기면서 느낄 수 있는 랙, 버그 등에 대해 이해해주는 수치가 매우 낮다. 그래서 한국 유저보다 더 빠르게 대응하지 않으면 심하게 반발하는 모습을 볼 수 있다. 이것이 서비스 난점 중 하나다. 한편 한국 게이머보다 팬이 되면 활동이 더욱 활발한 것을 볼 수 있다.

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▲ 넥슨 서민 대표(좌)와 넥슨 아메리카 대니얼 김 대표(우)

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플랫폼
온라인
장르
MORPG
제작사
데브캣스튜디오
게임소개
'마비노기'의 세계관을 배경으로 삼은 '마비노기 영웅전'은 소스 엔진을 기반으로 개발된 MORPG다. 베고, 찌르고, 차는 액션 외에 기둥, 항아리 등 주변 사물을 이용하거나 갈고리 사슬과 창 등 다양한 보조 무... 자세히
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