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TCG. 트레이딩 카드 게임의 약자다. 사실 기자는 관련 장르의 게임을 접해본 경험이 거의 없다. 어린 시절 잠깐 PC데모판으로 접해본 ‘매직더개더링’이 전부다. (물론 고도리나 원카드는 많이 해봤다) 그래서 TCG에 푹 빠져 있는 매니아들을 쉽게 이해하지 못했다. 게임메카 사무실에도 소위 말하는 ‘TCG빠’가 꽤 있었는데, 유희왕 카드게임 대회를 나간다며 손가락을 푸는 J씨(30)를 보며 눈에 이쑤시개를 박아 넣고 싶은 충동을 느끼기도 했다. 아니, 지금 나이가 ‘몇 개’인데 카드 게임을, 그것도 유희왕이라니. 쉽게 이해하지 못했다. |
국내 TCG의 현 주소가 이렇다. 관련 게임을 즐기는 이용자 풀은 한정돼 있는데다 여전히 이를 얕잡아 보는 이가 상당하다. 기성세대는 카드를 보면 ‘딱지’나 ‘도박’을 떠올리고, 젊은층은 애들이나 하는 놀이라며 무시해 버리기도 한다. 때문에 TCG의 파이는 더 커지지 못하고 정체돼 있는 상황이다. 진입장벽도 높아 신규 이용자들이 쉽게 접근하기도 어렵다.
그러나 게임메카가 만나 본 3명의 ‘오타쿠’들은 TCG의 미래를 낙관적으로 내다보고 있었다. 현재 시장 상황이나 문화적인 정서가 TCG에 불리한 건 사실이지만, 게임의 본질 자체는 훌륭하니 언젠가 크게 떠오를 시기가 분명 온다는 것. 이를 증명하려는 것인지 한 명은 건대입구에 ‘틱톡’이라는 보드게임 매장을 만들어 운영하고 있고, 한 명은 온라인게임 TCG ‘카르테’의 기획자로 활약하고 있고, 한 명은 ‘매직더게더링’ 프로선수로 활약하며 국위선양하고 있다. 입이 쩍 벌어진다.
바로 이 3명의 ‘오타쿠’들에게 TCG의 매력과 재미요소에 대해 들어봤다.

▲ 좌측부터 윤광섭(사장), 김상은(개발자), 김신익(전직 MTG 프로선수)
우선 세 분의 경력이 알고 싶습니다.
윤광섭(사장): 중학교 3학년 때부터 했으니 꽤 오래 됐어요. 학교 친구가 해외 잡지를 많이 봤는데, 여기서 TCG 광고가 나오고 그랬거든요. 이걸 보고 구입해 시작했죠 뭐. 당시에는 정식으로 판매하는 건 없었고, 보따리 상인이 몰래 들여오는 걸 구입해 3~4명이 모여 즐기고 그랬습니다. 이후 반년 정도 지나니 정식으로 수입되더군요. 그때부터 지금까지 꾸준히 즐기고 있다고 보시면 될 거 같아요.
김신익(프로): 대학 다닐 때 사촌 동생이 하자고 졸랐어요. 아마 국내에 TCG가 막 들어올 무렵이었을 거예요. 별로 내키진 않았지만 조르는 통에 해봤는데 생각보다 재밌더라고요. 그때부터 ‘매직더개더링’을 시작해 11년이 훌쩍 넘은 지금까지 하고 있네요. 한때 TCG 매장까지 차렸을 정도로 푹 빠졌었죠. TCG는 ‘유희왕’이나 ‘디지몬’등 많은 걸 접해봤는데, 확실히 저에게는 ‘매직더게더링’이 가장 잘 맞더라고요.
윤광섭(사장님): 사실 ‘매직더개더링’은 제외한 다른 TCG는 오래할수 있는 여건이 안 됐어요. 망하거나 취향을 탔으니까. 이건 게임성 문제라 대상이 다른 건데요, ‘유희왕’은 어린 타겟층이 더 선호하기 때문에 서서히 ‘우리’와 맞지 않는 분위기로 흘러갔어요. 그래도 어린 친구들에게는 인기를 많이 끌어 TCG가 알려지긴 했죠. 이 외에 나머지는 국내에서 대부분 성공을 거두지 못했어요. 사람이 많아야 즐길 수가 있는데 이용자 수가 너무 적었죠.
김상은(개발자): 97년부터 했으니 14년이 됐네요. 저 역시 ‘매직더개더링’ 위주로 플레이했고, PC온라인으로는 ‘판타지 마스터즈’도 좀 오래 했네요.
윤광섭(사장님): 오! ‘판타지 마스터즈’. 그건 저도 좀 해봤는데 확실히 오프라인보다는 매력이 떨어지더라고요. 온라인 게임의 가장 큰 장점이라면 언제나 할 수 있다는 건데, 저는 매장을 운영하다보니 언제라도 오프라인으로 즐길 수 있었으니까요. 이건 개인적인 취향 차이고, 게임 자체는 나쁘지 않았던 거 같네요. 그러나 리콜과 밸런스 문제가 좀 심각했던 걸로 기억해요. 카드를 판매해놓고 밸런스가 문제된다며 못 쓰게 하는 그런 상황 말이죠. 우리가 베타 테스터도 아니고(웃음). 이건 TCG하는 사람들 사이에서 상상도 못할 일입니다.

▲ 국내에서 꽤나 인기를 모은 `판타지 마스터즈`
‘유희왕’ TCG도 많이 하시나요? 아무래도 국내에서는 ‘유희왕’이 TCG를 널리 알리는 계기가 됐으니까요.
윤광섭(사장님): 중·고등학생들이 많이 하죠.
김신익(프로): ‘매직더개더링’은 대체로 연령대가 좀 높아요. 이런 분들이 대회 나가서 어린 학생들과 맞붙는다고 생각해 보세요(웃음). 같은 TCG이긴 하지만 층이 다르죠. 온라인 게임도 나이별로 분류하고 하잖아요. ‘와우’와 ‘메이플스토리’의 차이랄까? 그런데 ‘유희왕’으로 접근해서 다른 게임 찾다 ‘매직더게더링’으로 넘어오고 그래요. 자연스럽게 유입되죠.
평소 TCG에 투자하는 비용이나 시간이 얼마나 되나요?
김상은(개발자): 정말 바쁜 일이 없다면 주말에 하루쯤은 시간내 꼭 하고 있어요. 주중에 하루나 이틀 정도 투자한다고 보면 되겠네요. 제가 하는 ‘매직더개더링’은 보통 3개월 마다 한번씩 판이 나오거든요. 그 기간이 되면 돈을 좀 투자하는 편입니다. 평균적으로 한 달에 10~20만원 정도 쓰는 거 같네요.
김신익(프로): 주말은 대부분 게임하는 데 투자하고 있어요. 그리고 이렇게 얘기하면 그런데, 저의 경우에는 돈이 나갈 일이 없어요.
윤광섭(사장님): 이 사람 프로거든 프로(웃음).
김신익(프로): 오프라인 TCG는 토너먼트가 자주 열리거든요, 여기서 우승하면 상금을 받을 수가 있어요. 특히 해외에서 크게 진행하는 경우가 많은데 상금이 몇 천 만원이나 되는 대회도 있어요. 지금은 아니지만 한때 프로선수로써 이런 대회에 참여를 참 많이 했죠.
윤광섭(사장님): 사실 국내에서 프로선수를 하기에는 환경이 좀 열악하죠. 대회도 많이 없고 해외에서 자주 열린다지만 가려면 경비도 꽤 들어가니까. 아쉽죠. 아 참, 저 같은 경우에는 매장 운영에 집중해서 게임하는 데 투자하는 시간은 꽤 적습니다. 일주일에 4~5시간 정도?

▲ 인터뷰는 건대입구 `틱톡` 매장에서 진행됐다
TCG의 매력이란 어떤 게 있을까요?
김신익(프로): 저 같은 경우 토너먼트 시스템을 참 좋아합니다. 누군가와의 승부에서 이기기 위해 머리를 쓰고 노력하는 데 가치를 느끼거든요. 사실 TCG 외에 다른 보드게임도 꽤 했었는데요, 아무래도 친목 도모 위주로 하는 만큼 이기려고 전략 짜고 하면 오히려 역효과가 나더라고요. 괜히 게임에 목숨 거는 것처럼 보이고. 그러나 TCG 같은 경우 토너먼트에 참여한 대부분의 선수들이 이기기 위해 진지하게 고민하고 노력해요. 연구한다고 비난하지도 않죠. 바로 이 부분이 만족스럽더라고요.
김상은(개발자): 요즘 게임들은 빠른 반응과 컨트롤에 대한 순발력을 많이 요구하잖아요. 이와 반대로 TCG는 잠깐 잠깐 즐길 수 있으면서 깊이가 있어요. 찬찬히 생각하며 여유롭게 진행할 수 있는 그런 장르죠. 또 다른 매력도 있어요. 제가 언젠가 ‘매직더개더링’의 카피라이트를 본 적이 있는데, 그게 “똑같은 게임을 두 번 반복하지 않는다” 였어요. 상황에 따라 언제나 다른 게임 내용이 나온다는 의미인데요, 어찌나 멋지든지.
윤광섭(사장님): 맞습니다. 보통 보드게임은 몇 번 하면 금방 지루해지고 같은 패턴으로만 진행되는데, TCG는 계속해서 새로운 카드가 나와 늘 변화합니다. 잘 모르는 사람이 보면 “그냥 하면 되는 거 아냐?”라고 할 수도 있는데요, 새로운 카드가 추가된다는 건 게임 자체가 리프레시 된다는 의미입니다. 완전히 새로운 게임이 되는 거죠. 저는 이게 가장 큰 매력이라고 봐요, 이 외에도 콜렉팅에 매력을 느끼는 분들도 꽤 많아요. 누구는 카드의 일러스트가 예뻐서, 누구는 본인에게 의미가 있어서, 수집하는 이유도 가지각색이죠. 어? 저 잠시 택배가 와서···
(웃음) 사장님이 되게 열정적이시네요.
김신익(프로): 이 매장이 매니아들이 가장 많이 모이는 장소에요. 전국에서 가장 유명하죠. 지금은 보드게임 매장이 늘긴 했는데, 한때는 TCG를 할 수 있는 곳이 여기밖에 없었어요.
윤광섭(사장님): (돌아와 앉으며) 매장이 늘어나면 저한테 좋은 건 없어요. 불만이죠(웃음). 그래도 전체 파이가 커지면 서로 좋은 거니까 긍정적으로 보고 있어요. 아, 아까 하던 얘기 다시 할까요? 확실히 TCG는 게임 외적인 요소로도 매력이 많아요. 특히 ‘매직더개더링’은 스토리가 방대해서 모든 카드가 여기에 얽혀 있어요. 소설도 꾸준히 출시되고 있고요. 카드를 감상하는 즐거움뿐 아니라 예술적인 감각까지 덧붙여지는 요소가 있는 거죠.
김상은(개발자): 물론 사장님이 말씀하시는 부분은 게임성이 확실히 뒷받침돼야 해요.
윤광섭(사장님): 맞습니다. 게임성이 떨어지면 외적인 부분에서의 가치도 떨어지겠죠. 이용자간 상호작용이 발생하지 않는 달까? 콜렉팅을 한다는 건 상위에서 고수들이 게임을 즐기고 있으니 가능한 겁니다. 단순히 카드 모으고 하면 찌질해 보이기도 하고 의미가 없잖아요. 고수들이 대회에 나가서 상금도 타고 명성을 떨치고 있으니까 본인들이 하는 행동에 대해 가치를 느낄 수 있는 거죠. 또 이런 걸로 소비를 해줘야 프로들도 돈을 벌 수 있고요. 확실히 오프라인 TCG는 이용자간의 상호작용도 참 중요한 거 같아요.

▲ 보드게임이 배우고 싶다고? `틱톡`으로 가면 사장님이 친절히 알려 주신다고...
대회에서 실력이 좋고/나쁘고의 차이는 무엇이죠?
김신익(프로): 정해진 시간 내에 수를 더 많이 읽을 줄 아는 사람이 고수겠죠.
윤광섭(사장님): 게임을 이해하는 거죠. 바둑이나 장기를 생각하면 이해하기 쉬워요. 두 게임의 경우 못하는 사람은 재미없고 잘 하는 사람은 재미있는 그런 게임은 아니잖아요.
김상은(개발자): 순간적인 판단이 중요하죠. 장기와 바둑을 예로 들긴 했지만, 사실 두 게임은 이미 준비되 판에서 똑같이 진행하는 거잖아요. 그러나 TCG는 카드로 미리 군대를 만들어 오거나, 정해진 카드 중에 내가 쓸 카드를 선택하는 방식이거든요. 기본적인 포맷이 직접 덱을 구성하는 것부터 시작이라, 여기서부터 이미 실력이 판가름 난다고 봐야겠죠.
국내에서 TCG는 여전히 부정적인 인식이 강합니다. 해소하기 위해서는 어떤 노력이 필요할까요?
김신익(프로): 방법은 없죠. 사실 예전에도 PC게임은 인식이 좋지 못했지만, 당시에 즐겨하던 분들이 40~50대가 되면서 이해하고 하잖아요. 경험하지 않은 분들에게 이해해 달라고 요구하는 건 무리가 있다고 봅니다. 지금 하는 세대들이 나이가 들고 사회적으로 분위기가 조성되면 저절로 좋아질 거라 생각해요. 저도 직장 그만두고 ‘매직더개더링’ 프로선수로 전향했을 때 부모님을 설득하기 어려웠어요. 상금이 있어 돈을 벌 수 있다는 게 유일하게 내세울 수 있는 긍정적 요인이었죠. 그러나 뭐 개인적으로는 해외를 돌며 외국어도 많이 늘고 인맥도 많이 쌓았어요. 우습게 들릴 수도 있겠지만, 대회에 참여하는 사람들은 의외로 ‘엘리트’ 출신이 많거든요(웃음).
윤광섭(사장님): 맞아요. 의사, 판사, 검사 많지. 도움이 될 거야.
김상은(개발자): 저도 시간이 해결해준다고 생각해요. 지금 매니아들이 사회 지도층이 됐을 때 차츰 나아질 거라고 봅니다. 경험이 없는 분들에게 이론적으로 설명하기 힘드니까요. 게다가 감성적으로 접근해야 하고. 현재는 카드라는 프레임이 ‘딱지’나 ‘도박’같은 부정적인 이미지가 있으니, 이를 온전히 해결한다기보다 ‘건전하다’는 걸 인지시키면서 차츰 개선해 나가는 게 중요하겠죠. 문화적으로 유행을 타서 유명 연예인이 게임을 하며 홍보하는 식으로 인식전환의 계가 계기가 발생할 수도 있겠죠. 그러나 역시 쉽진 않을 거예요.
윤광섭(사장님): 어차피 요즘은 취매생활 하나쯤은 가져야 하는 시대잖아요. TCG를 낮게 보는 분들이 많은데요, 사실 본질은 그렇지 않거든요. 이 의미는 아직 개선의 여지가 충분하다는 거죠. 아마 지금보다 나아지면 나아졌지, 후퇴하는 일은 없을 겁니다. 문화적인 본질 자체가 예술과 지적 커뮤니티가 다 있어 게임보다 위에 있거든요. 이미지가 좋지 않다는 건 천천히 나아질 것이라 봅니다. 물론 지금까지도 그래왔고요. 또 프로선수가 해외 큰 대회에 우승하고 국위선양하면 더 긍정적으로 보는 분들도 많아질 텐데 말이죠.

▲ 세 사람 모두 달변가였다
해외에서는 TCG가 많이 대중화돼 있죠?
윤광섭(사장님): 아무래도 그렇죠. 문화적 가치를 위아래로 나누는 건 아니지만, 확실히 다양성으로 보나 이용자 풀로 보나 넓긴 해요. 북미와 독일에서 가장 많이 하죠. 독일은 보드게임의 원산지이기도 하고.
김신익(프로): 게임을 아예 하지 않는 국가는 제외하고, 제가 대회를 위해 가장 많이 간 곳은 일본과 미국이었어요. 의외로 태국이나 인도네시아 등 아시아 쪽에서도 즐겨하더라고요.
‘카르테’ 덕분에 세 분이 모였으니 관련 이야기도 좀 해봐야 할 것 같아요. 온라인게임으로써 TCG가 성공하기 위해서는 어떤 요인에 집중해야 할까요?
김신익(프로): 신뢰도인거 같네요. 구입한 카드를 끝까지 활용할 수 있느냐, 바로 이거죠. 갑자기 휴지조각이 돼 버리면 난감하잖아요. 밸런스와 카드의 신뢰도 사이에 중간점을 잘 찾아야 한다고 생각해요. 그리고 현금의 가치도 부여해야 한다고 생각해요. 이게 이용자를 끌어당길 수 있는 중요한 요소가 될 수 있거든요. ‘리니지’만 봐도 그렇죠.
윤광섭(사장님): 사실 현금가치는 직접적으로 언급하지 않더라도 다들 중요하게 생각해요. ‘리니지’ 말씀하셨는데 좋은 예죠. 다들 현금을 쫓으며 아이템을 구하는데, 사실 이걸 직접으로 판매하는 사람은 많지 않아요. 이를 충족시켜줄 만큼의 시장성이 중요한 거죠. ‘매직더게더링’의 경우에도 카드를 팔진 않는데 스스로 이건 한 장에 얼마 하면서 가격을 매기고 그래요. 카드 가격이 그때그때 대세에 따라 바뀌거든요. 천원에 산 카드가 만원의 가치를 하기도 하죠. 이러면 굳이 팔지 않더라도 기분이 좋고, 카드의 가치까지 느껴지니까요.
이 외에 아까도 언급했지만 역시 외적 요인도 중요하게 생각해야 할 거 같아요. 단순히 게임에서 멈추는 게 아니라 예술적인 부분까지 감싸는 콜렉팅 등의 즐거움까지 느낄 수 있게 유도해야겠죠. 결국 게임을 잘 만들어야(웃음). 온라인PC 게임은 카드를 직접 만질 수 없다는 게 단점인데, 그만큼 언제나 할 수 있다는 장점이 있으니 이를 잘 살려내야겠죠.
김상은(개발자): ‘카르테’가 잘 되면 직접 카드를 만질 수도 있을 걸요(웃음)? 개발자 입장으로써 밸런스는 되게 중요하게 생각하고 있어요. 여기에 성공열쇠가 걸려 있죠. 우리는 다양한 TCG를 접해본 유저를 대상으로 꾸준히 테스트를 진행하고 있고, 여러 콘텐츠를 제작하고 있어요. 온라인 게임의 장점을 살려내기 위해 접근성이나 편이성도 끌어올리고 있죠. 그리고 또 하나, 오프라인 대회의 경우 TCG 룰이 복잡하고 변수가 많아 항상 심판이 있어야 하거든요. 그러나 우리는 프로그램을 잘 짜놨기 때문에 오차가 없을 겁니다.
감사합니다. 마지막으로 TCG에 관심이 있는 분들을 위해 입문하기 위한 조언이나 팁을 말씀해 주신다면?
김신익(프로): 글쎄요. 그런 생각은 해본 적이 없어서.
윤광섭(사장님): 이 사람은 프로라니까, 프로(웃음).
김상은(개발자): 확실히 신규 이용자 유입은 오프라인 이용자들 사이에서도 논쟁이 되는 부분입니다. 우선 TCG를 하려면 주변에 있는 지인이나 관련 커뮤니티 사이트에서 비슷한 실력대의 사람들과 함께 즐기는 게 좋겠죠. 이렇게 접근하는 사람이 가장 많기도 하고요.
윤광섭(사장님): 그렇죠. 딱 거기서 멈춰도 돼요. ‘매직더개더링’은 국내에 매니아들밖에 남지 않은 상황이라 모이면 늘 토너먼트 위주로 게임을 하게 되요. 이겨야 재미가 있는데, 초보는 쉽지가 않잖아요. 역시 비슷한 실력대의 사람들과 노는 게 최고니, 지인과 함께 하는 게 가장 좋겠죠. TCG는 함께하는 사람이 많아도 재밌지만, 10명이 하다 4명이 해도 그 재미가 줄진 않거든요. 다른 방법은 역시 PC온라인 기반의 TCG를 즐기는 거겠죠?
김상은(개발자): 경험이 없는 분들은 지레 겁을 먹고 어렵다고 판단하는데요, 그렇게 심각하지도 않습니다. TCG는 룰북을 읽어야 하고 연습을 하는 학습 과정이 필요하긴 한데, 이를 익히기만 하면 그 다음부터는 접근하기 쉬운 편입니다. 지적인 면을 강조한 게임을 해보고 싶다면 TCG를 꼭 해보셨으면 하네요. 한때 이런 말이 있었어요. ‘매직더개더링’을 하는 사람은 오락실이든 PC든 모든 게임을 다 섭렵한 다음에 할 게 없어 하는 게임이라고. 한 차원 높은 재미를 원하신다면 약간의 노력은 감내하더라도 도전해보시길 바랍니다.

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