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[연말기획③] 먹고 살기 팍팍하다, 2015년 게임업계 사건사고

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2015년 게임업계 키워드는 ‘생존’이었다. 과거 한국 온라인게임을 가져다 서비스하던 중국은 이제는 한국에 지사를 상장시키거나, 현지 모바일게임을 한국에 파는데 집중하고 있다. 개발력도 이미 한국을 따라잡아 인기 있는 IP만 가져다가 모바일게임을 만들어 직접 서비스하는 수준에 달했다. 

이러한 중국에 맞서기 위해서는 게임산업에 대한 내공을 잘 다지는 것이 중요했다. 그러나 2015년을 돌아보면 작년에 이어 올해도 ‘내실 다지기’에는 실패한 모양새다. 물론 넷마블게임즈나 막판에 ‘히트’를 터트린 넥슨처럼 모바일게임에서 성과를 거둔 곳도 있지만, 먹고 살기 힘들다는 말이 끊이지 않았던 곳이 더 많다. 여기에 게임에 대한 정치권의 왜곡된 시선도 여전했다. 

그러다 보니 국내 게임업체 중 일부는 게임이 아닌 다른 사업에 집중하며 새로운 먹거리를 찾아 나서기 까지 했다. 그렇다면 2015년 한국 게임업계는 얼마나 먹고 살기 팍팍했을까? 게임메카는 2015년 연말을 맞이해 주요 사건사고를 돌아보며 한 해 이슈를 정리하는 시간을 마련했다.

매출 상위권과 게임대상을 모두 손에 쥐다, 넷마블 독주


▲ 4월 6일 기준, 구글 플레이 게임 최고 매출 현황 (사진출처: 구글 플레이 공식 홈페이지)


2015년은 넷마블게임즈의 해라고 봐도 무방하다. ‘CoC’를 누르고 단박에 매출 1위를 차지한 ‘레이븐’을 필두로 ‘마블 슈퍼파이트’, ‘크로노블레이드’, ‘씨티앤파이터’, ‘백발백중’ 등 내놓는 타이틀을 족족 매출 상위권에 올려놓으며 흥행을 이어갔다. 이러한 신작과 기존작 성과를 토대로 넷마블게임즈는 구글 플레이 매출 상위권을 50% 이상 꾸준히 점해왔다.

이러한 성과는 곧 실적으로 이어졌다. 매 분기마다 어닝 서프라이즈를 이어온 넷마블게임즈는 3분기에 2015년 누적매출 7,390억 원을 달성하며 ‘연매출 1조 달성’을 눈앞에 두게 됐다. 여기에 2015년 게임대상에서 ‘레이븐’이 대상을 비롯해 상 6개를 휩쓸며 ‘상복이 없다’는 설움을 한 방에 날렸다. 올해 넷마블게임즈는 모바일게임 사업 성과를 대내외적으로 인정받았다. 

그러나 이러한 넷마블게임즈에게 불안요소가 없는 것은 아니다. 연말을 화려하게 장식해줄 것이라 믿고 있던 ‘이데아’가 ‘히트’에 밀려 1위 수성에 실패했다. 여기에 주 매출원 중 하나인 ‘세븐나이츠’에 과금 방식과 운영에 대한 논란이 크게 일어 주요 길드 30곳이 보이콧을 선언하는 등 잡음이 끊이지 않았다. 2015년 하반기에 암초를 맞이한 넷마블게임즈가 분위기를 전환시킬 방법을 찾을 수 있을지 귀추가 주목된다.

양대 마켓 매출 1위 오른 ‘히트’, 넥슨 모바일게임 첫 성과


▲ '히트' 대표 이미지 (사진제공: 넥슨)


올해 초 모바일사업본부를 신설하며 모바일게임에 총력을 기울인 넥슨이 괄목할 성과를 냈다. 11월에 출격한 ‘히트’가 구글과 애플 앱스토어 매출 1위에 등극한 것이다. 넥슨은 2015년 한 해 동안 다양한 신작을 선보이며 모바일게임 사업에 강하게 드라이브를 걸었다. ‘탑 오브 탱커’를 시작으로 ‘마비노기 듀얼’, ‘용사X용사’, ‘천룡팔부’, ‘광개토태왕’, ‘도미네이션즈’, ‘슈퍼판타지워’, 그리고 마지막을 장식한 ‘히트’까지. 각기 다른 장르와 국가, 유저를 노리는 넓은 라인업을 내세웠다.

물론 앞서 말한 게임이 모두 흥행한 것은 아니다. ‘탑오브탱커’는 이후 몰려나온 신작에 밀려 롱런하지 못했으며, ‘마비노기 듀얼’과 ‘광개토태왕’은 궤도에 오르기까지 많은 시간이 걸렸다. 그러나 그 와중에도 조금씩 두각을 드러내는 게임이 등장하며 넥슨 모바일게임사업은 조금씩 안정세를 찾아갔다. 글로벌에서 먼저 터진 ‘도미네이션즈’와 첫 글로벌 원빌드 게임 ‘슈퍼판타지워’가 꾸준히 성과를 내며 해외 진출에 대한 희망을 밝힌 것이다.

그리고 마지막 주자였던 ‘히트’가 국내 양대 마켓 1위에 오르며 한국에서 모바일게임을 흥행에 올려놓아야 한다는 과제를 해결했다. 즉, 올해 다양한 게임을 출시하며 쌓은 노하우가 ‘히트’를 통해 포텐을 터트렸다고 봐도 무방하다. 그러나 넥슨 역시 불안요소는 있다. ‘히트’의 뒤를 잇는 새로운 모바일게임을 런칭해 상승세를 이어나가야 한다는 것이다. 2015년 연말, 모바일사업본부를 확대 한 넥슨이 2016년에 어떠한 전략으로 국내 및 해외 시장 공략에 나설지 지켜볼 부분이다.

배보다 배꼽이 더 크다, 모바일게임 TV 광고 과열


▲ 모바일게임 광고 블루칩으로 떠올랐던 남성 배우들


올해 모바일게임 시장 키워드는 중국과 IP, 그리고 대형 게임사로 압축된다. 반대로 말하면 위 세 가지 중 하나도 충족하지 못한 입장에서는 게임을 매출 상위권에 올려놓기 매우 힘들었다. 신작이 살아남기 어려운 시장 환경으로 인해 상대적으로 빠르게 수익을 뽑을 수 있는 RPG에 몰렸으며, 사업모델 역시 캐릭터나 장비 뽑기에 집중됐다. 고만고만한 게임 사이에서 두각을 드러내기 위해서는 ‘아는 사람’이라도 동원해 가장 많은 사람들이 보는 곳에 게임을 알릴 필요가 있었다.

모바일게임 TV 광고가 크게 늘어나고, 톱 배우들이 광고에 출연하는 빈도수가 늘어난 것은 바로 여기에 있다. 이름만 들어도 아는 ‘유명 배우’가 출연하는 TV 광고를 내보내 출시 초반에 바짝 이용자를 모아보자는 취지다. 실제로 전병헌 의원은 2015년 8얼까지 모바일게임 지상파 TV 광고비가 442억 원이며, 이는 2012년 동기간보다 110배 늘어난 것이라 밝혔다. 여기에 차승원, 정우성, 하정우, 이병헌, 이정재까지 내노라하는 남성배우가 모바일게임 광고에 연이어 출연했다.

그러나 명품 배우로 잘 포장해도 ‘양산형 게임’이 ‘명품 게임’이 되지는 않는다. 광고에 혹한 유저를 오래 끌고 가기 위해서는 재미가 있어야 하는데, 그게 없다면 유저는 빠르게 떠나버린다. 즉, 돈은 돈대로 쓰고 정작 거둔 것은 없는 상황이 발생할 수 있다. TV 광고와 톱배우 섭외 열풍은 게임업계에 ‘외형보다는 내실에 신경 써야 한다’는 교훈을 남겼다.

기존작은 떨어지고, 신작은 부진하고, 모바일 신생 상장사 부진




선데이토즈와 파티게임즈, 데브시스터즈는 소위 ‘카카오 키즈’로 불린다. 카카오게임하기에 대표작을 성공시키고, 이를 토대로 나란히 코스닥 상장을 이뤄냈다는 것에서 비롯된 별명이다. 그런데 ‘카카오 키즈’ 3인방의 얼굴이 좋지 않다. 2015년에 모두 부진의 늪을 벗어나지 못했기 때문이다.

가장 상황이 좋지 않은 곳은 파티게임즈다. 파티게임즈는 2015년에 세 분기 연속 적자를 면치 못했다. 급기야 3분기에는 매출은 61억 원에 그친 반면, 영업손실은 45억 원에 달하는 결과를 손에 넣었다. 데브시스터즈와 선데이토즈도 웃을 수 있는 상황이 아니다. 데브시스터즈 역시 1분기에는 전년 동기보다 영업이익이 89% 줄었으며, 3분기에는 매출이 75%나 감소했다. 선데이토즈는 3분기 누적 매출이 2014년보다 44% 감소했다.

이들의 공통점은 신작이 부진하다는 것이다. 파티게임즈, 데브시스터즈, 선데이토즈는 모두 주 매출원이 있는 상태에서 상장했다. 그러나 시간이 지남에 따라 회사 매출을 책임지던 게임 매출은 점점 줄어들고, 이 공백을 채워줄 신작은 없는 진퇴양난에 빠지고 말았다. 양쪽으로 압박 받고 있는 ‘카카오 키즈’ 3인방이 2016년에는 분위기를 반전시킬 방법을 찾을 수 있을지 지켜볼 부분이다.

남은 지분 모두 청산, 넥슨과 엔씨소프트 결별




넥슨과 엔씨소프트가 완전히 헤어졌다. 넥슨이 2012년에 사들인 엔씨소프트 지분을 모두 되팔며 관계를 정리한 것이다.

넥슨과 엔씨소프트가 협력 관계를 구축한 것은 지난 2012년 6월이다. 해외 게임사를 인수하자는 목표를 세우고 넥슨이 엔씨소프트 지분 14.7%를 매입한 것이다. 그러나 두 회사의 관계는 점점 어그러졌다. 공동 개발하던 ‘마비노기 2: 아레나’는 도중에 중단됐으며, 이후 넥슨과 엔씨소프트가 함께 프로젝트를 추진하는 일은 없었다. 

급기야 2014년 10월에는 넥슨이 엔씨소프트 주식을 추가로 매입하고, 2015년 초에 경영참여를 선언하며 경영권 분쟁에 본격적으로 불이 붙었다. 여기에 엔씨소프트가 우군으로 넷마블게임즈를 끌어들이며 넥슨과 엔씨소프트의 관계는 더 이상 돌이킬 수 없게 됐다. 그리고 지난 10월 넥슨이 자사가 가진 엔씨소프트 지분을 김택진 대표에게 모두 되팔며 두 회사의 관계는 끝났다. 업계의 이목을 집중시켰던 넥슨과 엔씨소프트 연합전선은 아무런 결과도 내지 못하고 그렇게 마무리됐다.

간편결제 시장이 요새 뜬다면서요? 비 게임 진출 확대


▲ NHN엔터테인먼트가 출시한 간편결제 서비스 '페이코' (사진제공: NHN엔터테인먼트)


새로운 먹거리로 게임이 아닌 사업에 진출하는 업체가 많아졌다. 간편결제 서비스 ‘페이코’를 런칭한 NHN엔터테인먼트가 그 필두에 서 있다.

NHN엔터테인먼트는 2015년 한 해 동안 모바일 간편결제 서비스 ‘페이코’에 모든 역량을 집중했다. 그 과정에서 음원 사이트 ‘벅스’를 운영하는 네오위즈인터넷을 사들이고, 간편결제 사업 자금을 확보하기 위해 웹젠 지분을 일부 매각하기도 했다. 이러한 지원을 바탕으로 ‘페이코’는 어느 정도 궤도에 올랐으나, NHN엔터테인먼트의 게임사업은 눈에 뜨이게 축소되어왔다. 넥슨으로 서비스가 이관된 ‘테라’를 비롯해 ‘크리티카’, ‘풋볼데이’, ‘야구9단’ 등 주요 온라인게임과 웹게임을 다른 곳에 넘긴 것이다. 현재 NHN엔터테인먼트가 퍼블리싱하는 온라인게임은 하나도 없다.

비 게임에 눈을 돌린 것은 비단 NHN엔터테인먼트만이 아니다. 온라인 전자결제 PG사 KG이니시스에 450억 원을 투자한 엔씨소프트와 네오아레나에서 사명을 바꾸고 철강과 의료 사업 진출을 선언한 네오이녹스엔모크스가 그 주인공이다. 

와이디와 티쓰리 정면충돌, 오디션 유저DB 분쟁




‘오디션’을 가운데 둔 와이디온라인과 티쓰리엔터테인먼트의 갈등은 전통처럼 이어져오던 ‘재계약 시즌 개발사와 퍼블리셔 충돌’을 다시 한 번 상기시켰다.

이번에 갈등의 핵으로 떠오른 것은 ‘유저DB’다. 와이디온라인은 유저DB 이관에 대한 사용료를 요구했고, 티쓰리엔터테인먼트는 이를 받아들일 수 없다는 입장이었다. 여기서 유저DB란 ‘오디션’을 이용해온 유저들의 레벨이나 가지고 있는 아이템 등을 정리한 자료다. 다시 말해 유저DB가 없으면 계정 이전이 되지 않아 백지에서 게임을 시작해야 한다.

이러한 유저DB를 둘러싼 두 회사의 갈등은 결국 법정공방으로 확대되며 일촉즉발의 상황에 몰렸다. 그리고 긴 공방에도 결론은 나지 않았다. 이에 티쓰리엔터테인먼트는 유저DB 없이 ‘오디션’을 한빛소프트를 통해 국내 서비스 중이다. 아울러 주요 수출국 중국은 현지 퍼블리셔 나인유가 와이디온라인과 유저DB 사용료 합의를 마무리하며 사건은 종결됐다.

중독광고로 시작해 게임채널 셧다운으로 마무리, 정부의 싸늘한 시선 여전


▲ 보건복지부 게임중독 공익광고 논란에 대해 다룬 이구동성 만평


게임에 대한 싸늘한 시선은 2015년에도 이어졌다. 보건복지부의 게임중독 공익광고로 시작해, 국방부의 ‘군 생활관 게임채널 셧다운’으로 마무리된 것이다.

보건복지부는 1월과 11월, 두 차례에 거쳐 ‘게임중독 공익광고’를 내보냈다. 문제는 두 광고 모두 과도한 게임을 멈추고 적절히 즐기자는 것이 아니라 게임 자체가 나쁘다는 인식을 심어줄 수 있다고 지적된 것이다. 2월에 공개된 광고는 게임을 하다가 지나가던 노인을 구타하는 장면 등 게임과 게이머의 이미지를 지나치게 부정적으로 담았다는 의견이 뒤따랐다. 이어서 11월에 공개된 광고는 게임을 하는 행위 자체가 나쁘다는 인식을 심어줄 수 있다고 평가됐다.

이 외에도 기숙사 안에서 심야 게임을 금지하는 ‘포항공대 셧다운제’와 국방부가 군 생활관 안에서 TV로 게임 채널을 보지 못하고 송출을 중단하는 사태가 일어났다. 앞서 이야기된 게임중독 공익광고와 포항공대 셧다운제, 국방부의 공통점은 게임의 장단점을 함께 보지 못하고, ‘중독’이나 ‘과몰입’이라는 부정적인 부분만 고려했다는 것이다. 여론의 격렬한 반대로 광고는 도중에 중단되고, 포항공대 셧다운제 역시 철회됐으며, 국방부도 게임채널을 다시 송출하기로 결정했다. 

그러나 게임에 대한 사회 인식을 바꾸지 않는 한 제 2, 제 3의 사건이 발생할 우려는 아직 남아 있다. 지난 21일 JTBC 뉴스룸에 출연한 블리자드 마이크 모하임 CEO는 과거 셧다운제로 인해 국제 대회에서 실격된 이승현에 대한 이야기를 꺼내며 “e스포츠의 종주국이자 세계에서 가장 뛰어난 실력과 재능을 겸비한 선수를 배출하는 나라에서 이처럼 산업 성장을 억제하는 규정이 존재하는 것이 아이러니하다”고 언급하기도 했다.

법이냐, 자율이냐 그것이 문제로다, 확률형 아이템 규제


▲ 지난 5월에 열린 확률형 아이템 자율규제 가이드라인 설명회 현장


확률형 아이템 논란이 수면 위로 떠올랐다. 처음에는 ‘확률형 아이템’ 자체에 대한 업체와 유저의 의견충돌이 있었다면, 이제는 법적규제와 자율규제 중 무엇이 맞느냐로 논점이 이동했다.

문제의 핵은 ‘유료 확률형 아이템’이다. 현금을 주고 사는 상품이며, 사용하면 확률에 따라 가치가 각기 다른 아이템을 손에 넣을 수 있다. 유저는 이 ‘유료 확률형 아이템’에서 원하는 아이템이 나오는 확률이 매우 낮으며, 외부에서 이를 확인할 수 없어 과도한 결제를 유도한다고 지적했다. 이러한 와중 정우택 의원이 ‘확률 공개’를 명시한 게임법 개정안을 발의하며 ‘확률형 아이템 규제’가 화두도 떠오른 것이다.

이에 게임업계는 지난 7월부터 자체적으로 확률과 물품을 공개하는 자율규제를 시작했지만 반응은 시원치 않다. 일단 모든 게임업체가 참여하고 있는 것도 아니며, 같은 업체가 서비스하는 게임도 확률을 공개하는 방식이 달라 혼란스럽다는 의견이 있다. 여기에 공개한 확률 정보가 이를 보고 구매를 결정해도 될 만큼 충분하지 않다는 지적도 제기됐다. 법이냐, 자율이냐, 확률형 아이템을 둘러싼 논의는 현재진행형이다.

아보카도를 이긴 킹, 모바일게임 저작권 침해 새 국면


▲ '팜히어로사가(좌)'와 '포레스트매니아(우)' 비교 사진 (사진제공: 킹)


모바일게임 저작권 침해에 새 국면이 열렸다. 영국 게임사 킹이 국내 업체 아보카도를 상대로 ‘저작권 침해’ 소송에서 승소하며 업계 전체에 이에 대한 경각심이 일어난 것이다.

킹과 아보카도의 저작권 침해 소송은 2014년 9월부터 시작됐다. 아보카도가 서비스 중인 ‘포레스트매니아’가 자사가 만든 ‘팜히어로사가’의 저작권을 침해했다는 것이 킹의 주장이었다. 그리고 약 1년 만에 킹이 아보카도에게 소송에서 이긴 것이다. 이 외에도 중국 모바일게임 ‘도탑전기’에 블리자드와 밸브가 연이어 저작권 침해 소송을 제기하고, 그 여파로 이를 현지에 서비스하는 룽투게임즈의 상장이 불발되는 사태까지 발생했다. 

이와 함께 살펴볼 부분이 게임업계에 만연한 저작권 침해다. 한국에서도 게임 일러스트나 이미지 배너, 홍보 영상 등에 타사 이미지를 가져다 쓰는 경우가 많았다. 더 나아가 중국에서는 불법으로 추출한 게임 리소스를 중고사이트에 팔거나 게임 자체를 무단으로 가져다 서비스하며 수익을 올리는 일까지 발생했다. 한국을 비롯해 여러 국가를 거쳐 ‘저작권을 지켜야 한다’는 판례가 쌓이고 있는 추세에 국내 게임업계 역시 저작권을 지키는 것을 사소한 일로 여기지 말아야 할 때다.

게임업계 큰 별이 지다, 이와타 사토루 별세


▲ 닌텐도 이와타 사토루 전 대표가 별세했다


2015년에 있었던 가장 안타까운 소식 중 하나는 닌텐도 이와타 사토루 전 대표가 유명을 달리한 것이다. 그의 사망 소식은 일본을 넘어 전세계적인 추모 물결을 일으켰다.

2002년부터 2015년까지 15년 동안 닌텐도를 이끌어온 이와타 사토루 전 대표는 회사의 제 2의 전성기를 주도했다. ‘게임은 만인에게 받아들여져야 한다’를 바탕으로 NDS와 Wii를 세상에 내놓고, 또 시장에 안착시키며 젊은 남성의 전유물로 통했던 게임을 여성이나 중년도 즐기는 문화로 확장시켰다.

이러한 그의 시도는 게임업계 전체에 큰 파문을 던졌다. 하드코어 게이머를 대상으로 높은 기술력과 그래픽을 앞세운 소니와 MS의 경쟁이 이어지는 가운데 ‘대중성’이라는 새로운 방향을 제시해 기존에 주목하지 않았던 영역을 돌아보게 한 것이다.
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