뉴스 > 온라인

디아블로3+리니지, 엔씨 신작 `리니지이터널` 공개

/ 1

[엔씨소프트 지스타 프리미어]
- 디아블로3+리니지, 엔씨 신작 `리니지이터널` 공개 <
- 누구나 바라던 꿈의 세계 `길드워2`가 제공하겠다

▲ 엔씨소프트의 신작 `리니지이터널`


베일에 가려 있던 엔씨소프트의 MMORPG 신작이 ‘리니지이터널’로 밝혀졌다.

엔씨소프트는 8일 지스타 프리미어 행사를 통해 ‘리니지’의 후속작 ‘리니지이터널’을 정식 발표하고, 플레이 영상 등을 공개했다. ‘리니지이터널’은 원작으로부터 200년 후를 시대적 배경으로 삼고 있으며, 암흑제국의 공포통치에 맞서는 젊은 영웅들의 이야기를 다룬다.

게임을 소개한 엔씨소프트의 조임수 PD는 “리니지이터널은 원작의 가치를 계승하여 유저들에게 새로운 전투 경험을 제공하는 데 초점을 둔 게임”이라면서 “집단 속에서 ‘내가 중요한 게임’이 될 수 있도록 여러 부분에서 큰 노력을 기울였다”고 설명했다.

‘리니지이터널’의 특징은 크게 네 가지로 분류된다. 가장 돋보이는 건 드래그 스킬. 이는 화면에 마우스 오른쪽 버튼을 누르면서 특정 궤적을 그리면 해당 범위에 기술(스킬)이 발동되는 시스템을 의미한다. 예를 들어 어떤 위치에 일자로 선을 그어주면 불기둥이 시전돼 피해를 주기도 하고, 캐릭터 주변으로 원형을 그리면 둘러싼 몬스터를 베어버리기도 한다.

또한, 게임 내에는 총 3종의 직업(기사, 마법사, 정령궁수)이 있는데, 각 특징에 맞춰 드래그 스킬 사용법이나 종류가 모두 다르다. 드래그 스킬이 온라인 게임에서 구현된 것은 이번이 최초 사례로, 엔씨소프트는 이와 관련된 특허까지 보유하고 있다고 설명했다.

▲ 리니지이터널의 가장 큰 특징인 `드래그 스킬`

다음으로는 스마트 뷰 시스템. 이는 플레이어의 상황에 따라 최적화된 뷰가 자동으로 제공되는 시스템을 의미한다. 거대한 전장에서는 전략적 판단이 가능하도록 쿼터뷰로 바뀌고, 대규모 성을 공략할 때는 탑뷰, 오브젝트를 작동할 때는 줌인뷰로 바뀌게 된다.

원작인 ‘리니지’과 ‘리니지2’가 공성전이 가장 매력적인 콘텐츠였던 만큼 ‘리니지이터널’에서도 해당 재미요소가 강하게 부각된다. 거대한 필드에 적들이 끊임없이 몰려오고, 아군은 플레이어 및 병사(NPC)와 함께 연대를 구성해 스케일이 큰 전투를 즐길 수 있는 게 가능하다. 특히 ‘리니지이터널’은 영웅을 중심으로 한 만큼, 강력한 스킬로 적들을 한번에 몰아 시원하게 제압할 수 있다. 스킬 한방에 적들이 ‘펑펑’ 터지는 느낌이라고 생각하면 된다.

마지막으로 ‘리니지이터널’에서는 아이템과 주변 오브젝트를 다양하게 활용할 수 있다. 예를 들어 바로 앞에 끊어진 다리가 있다면 갈고리를 던져 건너편에 있는 적을 나에게 끌고 와 처치할 수도 있고, 갈고리를 아예 반대편 기둥에 던져 건너갈 수도 있다. 이 외에 성벽을 기어오르거나 다리를 직접 내릴 수 있고, 아예 오브젝트를 파괴할 수도 있다.

엔씨소프트는 이번 지스타 현장에서 ‘길드워2’의 한글 체험판과 함께 ‘리니지이터널’의 플레이 영상을 공개할 예정이다.

▲ 리니지이터널의 대규모 전투 장면


아래부터는 간담회 자리에서 진행된 개발자와의 일문일답.

드래그 스킬은 구체적으로 어떻게 활용되나?

김종원 팀장: 드래그 스킬은 여러 곳에 활용될 예정이다. 마법사의 경우 드래그 스킬 자체를 UI 삼아 게임 내에 포괄적으로 적용하기 위해 많은 노력을 기울였다. 드래그 스킬은 어떤 경우 게임 내에서 제스쳐를 취하는 데 사용되기도 한다.

현재 개발진척 상황을 알고 싶다. 그리고 ‘리니지’ IP를 쓴 이유가 있다면?

조임수PD: 현재 버전은 전투 위주로만 구현된 프로토타입이다. 일단 목표는 ‘리니지’가 지닌 가치를 현대적으로 재해석해 멋지게 보여준다는 데 있다. 출시 시기는 정확히 확정된 건 없으나, 내년 하반기 정도에 사내 테스트를 계획하고 있다.

최경원 팀장: 전작인 ‘리니지’가 두터운 팬 층을 확보하고 있고, 장단점이 분명한 브랜드이기 때문에 큰 매력이 있다고 생각했다. 엔씨소프트는 캐주얼부터 대규모 RPG까지 다양한 게임개발을 하고 있는데, 우리도 그 중 한 팀이라 생각해주면 좋겠다.

예전에 개발이 중단된 ‘리니지 포에버’란 IP가 있었는데, 이번 작품은 그 연장선상에 있다고 보면 되나? 그리고 MO형식의 인스턴스 던전이 많은지 알고 싶다.

조임수PD: ‘리니지포에버’는 회사 내에서 진행된 수많은 프로젝트 중 하나고, 이번 신작은 이와 별개의 IP로 봐야 한다. 그리고 ‘리니지 이터널’은 확실한 MMORPG다. 게임 내 3인과 6인의 소규모 파티도 있지만, 수십 명이 함께 뒤엉켜 PvE를 즐기는 콘텐츠도 현재 다양하게 제작되고 있다. 그리고 필드보다는 인스턴스 공간의 비중이 더 높을 것이다.

타겟층은 어떻게 잡고 있는지 궁금하다.

조임수PD: 개발을 시작한지 3년 정도 됐다. 타겟층은 ‘아이온’ 이후 MMO 유저층이 두터워져 모든 유저가 포괄적으로 즐길 수 있도록 노력하고 있다. 현재 개발진은 80명 정도다.

직업은 몇 종까지 늘릴 계획인가? 그리고 지스타에서 플레이 영상만 공개하는데, 관람하는 게이머들에게 “이것만은 주목해 달라”고 당부하고 싶은 게 있는가?

최경원 팀장: 직업의 수는 아직 확정되지 않았고, 오늘 공개된 3종외에 다른 직업도 기획하고 있다. 지스타에서는 새로운 전투 경험을 느껴주셨으면 한다. 단순히 때리는 전투가 아닌 피하고 막는 등 다양한 변수를 담으려 노력했기 때문에 볼수록 와 닿지 않을까 기대한다.

전투 시 화면에 보이는 개체수가 상당히 많다. PC부하가 걸리는데, 최적화된 사양은 어느 정도로 예상하고 있는지? 그리고 오브젝트 파괴 장면이 많은데 어느 선까지 가능한가?

김종원 팀장: 가능한 많은 사람들이 즐길 수 있도록 노력하고 있으며, 출시 시점에 최적화에 힘을 쏟을 생각이다. 오브젝트 파괴는 전투를 더 재미있게 하기 위한 장치이긴 하나, 월드 전체를 파괴할 수 있을 정도로 스케일이 큰 건 아니다.

그래픽 엔진은 어떤 걸 사용했나? 그리고 쿼터뷰를 선택한 이유는?

조임수PD: 엔진은 자체 엔진을 썼다. 쿼터뷰의 경우 집단의 경험보다 집단 내 나의 경험이 중요하다고 생각했기 때문에, 내가 중앙에 있음으로 ‘주인공’같은 느낌을 주기 위해 선택했다. 그리고 적을 찍고 때리기 위해 쉽고 직관적인 게임을 위한 부분이기도 하고, 요즘 게임들이 키보드 비중이 높아지고 있기 때문에 선택 자체가 불가피한 면도 있었다.

김종원 팀장: 고정된 쿼터뷰는 아니고, 내부에서 스마트뷰라 부르고 있다. 현 상황에 맞는 최적의 뷰를 보여주자는 기획으로, 무리지어 싸우는 전투는 위에서 보는 뷰가 최적이라 판단했다. 이벤트나 스킬에 따라 자잘한 카메라 움직임이 많다. 그리고 모든 공격은 타격 판정 범위가 있고, 이를 피할 수 있는 회피 스킬이 있다. 공격하는 순간 판정이 이뤄지기 때문에, 딱 봤을 때 이건 맞겠다, 안 맞겠다를 수긍할 수 있을 것이다.

대쉬나 넉백, 날아가기 등 물리효과는 어느 선까지 적용됐나? 그리고 관련된 어떤 변수가 있는지 궁금하다. 그리고 대규모 전쟁이 등장한다고 하는데, 이게 공성전이라고 보면 되나? ‘리니지’를 대표하는 혈맹과 연결되는 콘텐츠인지도 알고 싶다.

조임수PD: 사망 모션 등 다양한 애니메이션을 표현하기 위해 물리엔진을 적극 사용하고 있다. 네트워크에 부담되지 않을 정도로 표현하고 있는 정도? 특정 조작을 통해 적이 굴러가고 절벽에 떨어지는 등 각 직업마다 적용된 물리엔진은 다르다. 그리고 공성전은 우리가 도전하고 싶은 목표 중 하나다. 그러나 현재는 오늘 보인 영상처럼 대규모 씬이 자주 등장하진 않는다. 실제 네트워크 상에서도 구현되길 바라지만, 현재 시점에서는 원활하게 연출될 수 있는 부분에만 집중하고 있다. 아직 시간이 있기 때문에 충분히 가능하리라 본다.

참고로 오늘 영상에 나온 개체수는 약 500명으로 적과 아군이 섞여 있었다. 이게 성능적 부분에 있어서 낮은 사양에서는 개체수가 줄어들 것이고, 고사양 PC에서믄 수용하려고 한다. 우리가 대규모 전투라고 한 건 공성전에 한정된 게 아니다. PvP 외에 대규모 PvE도 준비 중이기 때문에 수많은 플레이어가 싸우는 ‘리니지’와는 조금 다른 스타일이 될 것이다. 그리고 공성전은 기존 혈맹과 연관된 전투와 조금 다르다. MMO에는 필요한 점이지만, 일단 혈맹과는 다르게 될 것이라고만 말씀드릴 수 있다. 아마 혈맹이라는 단어와 구조적인 면에서 다를 것이다. 내부적으로도 해당 이슈를 두고 갑론을박 중이다.

지금까지 ‘리니지’의 브랜드는 스토리텔링이 약했다. 오늘 영상을 보니 많이 신경을 쓴 거 같은데, 혹시 앞으로 강조하는 방향인가? 그리고 레이드 콘텐츠의 경우에도 기존 ‘리니지’는 유저들이 스스로 스토리를 만들어나간다는 느낌이 강했는데, 이번 신작에는 어떻게 되나?

조임수PD: 사장님께 늘 혼나는 부분이라 중요하게 생각하고 있다(웃음). 기존 ‘리니지’를 넘고 싶은 욕심이 있어 당연히 여러 시도를 하고 있다. 오늘 공개된 영상에 담긴 게 전부는 아니고, 앞으로 더 많은 시도를 통해 유저들이 만족할 수 있도록 하겠다.

▲ 성을 기어오르는 장면

 

▲ 갈고리를 던져 끊어진 벽을 뛰어넘는 장면

 

▲ 화염 마법으로 주변 갈대밭이 타고 있다

 

▲ 마법사의 드래그 스킬 `염동력`

 

▲ 성공하면 적들이 공중으로 뜨고 강하게 내려 찍어 광역 피해를 입힐 수 있다

▶ `리니지이터널` 더 많은 원화 바로가기

이 기사가 마음에 드셨다면 공유해 주세요
플랫폼
온라인
장르
MMORPG
제작사
엔씨소프트
게임소개
'리니지 이터널'은 원작 '리니지'로부터 200년이 지난 후 어둠만이 존재하는 세상을 배경으로 하고 있다. 절대적인 권력의 상징, 무자비한 제국의 총수 암흑황제에게 복종하는 12인의 데스나이트와 그 휘하의 제국 ... 자세히
게임잡지
2006년 8월호
2006년 7월호
2005년 8월호
2004년 10월호
2004년 4월호
게임일정
2022
12