
액티비전 블리자드가 ‘콜 오브 듀티’의 선전을 바탕으로 2015년에 실적 개선을 이뤄냈다. 2014년보다 매출은 5.8%, 영업이익은 11.5% 늘어난 것이다. 특히 ‘콜 오브 듀티’는 본편은 물론 기존작 DLC가 꾸준히 팔리며 2015년 내내 액티비전 블리자드의 실적을 떠받쳤다.
액티비전 블리자드는 11일(북미 현지 기준), 자사의 2015년 연간 실적 및 4분기 실적을 발표했다. 2015년 한 해 동안 액티비전 블리자드는 매출 46억 6,400만 달러(한화로 약 5조 6,192억 원), 영업이익과 순이익은 각각 13억 1,900만 달러(한화로 약 1조 5,891억 원), 8억 9,200만 달러(한화로 약 1조 747억 원)을 기록했다. 해당 실적은 일반회계기준(GAAP)에 따라 산출된 것이다.
2014년과 비교하면 액티비전 블리자드는 매출은 5.8%, 영업이익과 순이익은 각각 11.5%, 6.8% 늘었다. 특히 디지털 상품 매출이 2014년보다 65% 늘었으며 2015년 총 매출에서 디지털 매출 비중은 54%에 달한다. 즉, 전체 매출 중 절반 이상이 디지털 상품에서 발생했다. 실제로 액티비전 블리자드는 2015년 4분기에 매출은 전년 동기보다 14.1% 감소한 13억 5,300만 달러에 그쳤으나 영업이익은 손실폭이 감소됐으며, 당기순이익 역시 흑자 전환됐다. 매출은 줄었으나 마진이 높은 디지털 상품이 주력을 이루며 영업이익은 개선된 것이다.
2015년 액티비전 블리자드의 실적을 견인한 타이틀로 손꼽힌 것은 ‘콜 오브 듀티’다. 공식 발표에 따르면 ‘콜 오브 듀티’의 매출은 매년 상승하고 있으며, 최신작 ‘콜 오브 듀티: 블랙 옵스 3’ 발매 직전, 전작 판매량이 늘며 2015년 3분기에 전년 동기보다 많은 연간 판매량을 기록한 바 있다. 여기에 ‘콜 오브 듀티: 블랙 옵스 3’ 실적이 반영된 2015년 4분기에는 '콜 오브 듀티' 시리즈 매출이 전년 동기보다 두 자리 수 이상 뛰어올랐다.
액티비전 블리자드의 발표에 따르면 ‘콜 오브 듀티’ 시리즈 총 누적 판매량은 2억 5,000만 장에 달하며 전세계 누적 매출은 150억 달러에 달한다. 이 수치에는 2003년에 발매된 시리즈 첫 타이틀부터 최신작 ‘블랙 옵스 3’와 그 기간 동안 발매된 모든 DLC가 포함되어 있다.
블리자드에서는 ‘하스스톤’이 실적을 견인한 타이틀로 지목됐다. 2015년 11월 6일 기준 ‘하스스톤’ 총 이용자는 4,000만 명으로 집계됐다. 2015년 5월 당시, 블리자드는 ‘하스스톤’ 이용자가 3,000만 명을 돌파했다고 밝힌 바 있다. 즉, 5월부터 11월까지 약 6개월 간 1,000만 명이 더 늘어난 것이다. 여기에 11월 12일에 출시된 신규 모험 모드 ‘탐험가 연맹’은 출시 후 6주 간 판매량이 동일한 기간 동안 진행한 사전 판매 때보다 20% 이상 늘었다.
이 외에도 2015년 3분기에 새 확장팩 ‘더 테이큰 킹’이 발매된 ‘데스티니’와 디지털 판매 및 예약 판매를 진행한 ‘스타 2: 공허의 유산’과 ‘월드 오브 워크래프트: 군단’, 현재 부분유료화로 서비스 중인 ‘히어로즈 오브 더 스톰’ 등이 디지털 매출 상승에 기여했다. 이 중 ‘스타 2: 공허의 유산’의 경우 출시 당일 하루 동안 100만 장 이상이 팔렸다. 또한, 블리자드는 ‘공허의 유산’ 이후 이야기를 다룬 새로운 임무를 담은 ‘미션 팩’을 별도로 출시할 계획이라 밝혔다.
2015년 실적과 함께 2016년 주요 사업 계획이 발표됐다. 우선 블리자드는 2016년에 ‘데스티니’ 새 확장팩을 출시할 계획이며, 2017년에는 후속작을 발매할 계획이다. 여기에 2016년 봄, 블리자드의 새로운 프렌차이즈 ‘오버워치’가 PC와 PS4, Xbox One으로 출시되며 ‘월드 오브 워크래프트: 군단’도 연내 출시된다. 여기에 액티비전 블리자드가 지난 11월에 인수한 모바일게임사 킹 역시 2016년 내 신작 3종을 내놓을 예정이다.
액티비전 블리자드 바비 코틱 대표는 “킹을 인수하며 자사는 매달 5억 명에 달하는 유저와 전세계에 걸친 거대한 게임 네트워크를 보유하게 되었다. ‘콜 오브 듀티’, ‘월드 오브 워크래프트’, ‘캔디 크러시’ 등 대표 프렌차이즈를 바탕으로 모바일, 콘솔, PC 등 다양한 플랫폼에 접근할 수 있게 됐다”라며 “이러한 점은 자사 게임을 이용하는 사용자 증가와 수익개선에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 본다. 여기에 MLG 인수를 기반으로 강화된 e스포츠 전략은 자사 게임을 열과 성을 다해 즐긴 플레이어에게 더 큰 보상을 줄 기회를 열어주리라 생각한다. 이를 기반으로 자사는 2016년에 매출 62억 5,000만 달러, 영업이익 20억 달러 이상을 달성할 수 있으리라 전망한다”라고 말했다.
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초심을 잃지 말자. 하나하나 꼼꼼하게.risell@gamemeca.com
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