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‘스트리트 파이터 5’ 언리얼에 만족, 다음 작품도 의향있다

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지난 2월 출시된 대전 격투게임 ‘스트리트 파이터 5’는 정식 발매 전부터 게이머들의 관심을 한몸에 받았던 타이틀이다. 6년 만의 정식 넘버링 작품이었던 데다, 정식 출시 전 공개된 플레이 영상이 기대감을 높였기 때문이다. ‘스트리트 파이터 5’ 플레이 영상에서는 각 캐릭터의 매력이 뚜렷하게 드러났고, 시리즈 특유의 만화스러움을 가득 담은 스킬 효과와 화면 연출도 호평받았다. 실제로 게임이 출시된 후에는 콘텐츠가 부족해 아쉬움을 사긴 했지만, 게임 비주얼 면에서는 여태껏 출시된 ‘스트리트 파이터’ 시리즈 중에서 가장 진일보했다는 평가를 받기에 충분하다.

캡콤 카메이 도시유키(Kamei Toshiyuki) 아트디렉터는 이런 ‘스트리트 파이터 5’의 비주얼을 담당한 사람이다. 그는 28일(토), 세종대학교 광개토관 컨벤션 센터에서 열린 ‘언리얼 서밋 2016’에서 인터뷰를 진행하고, 당시 작업 노하우를 풀어놨다.


▲ 캡콤 '스트리트 파이터 5' 카메이 도시유키 아트디렉터

‘스트리트 파이터 5’는 시리즈 최초로 언리얼 엔진을 활용해 개발됐다. 프랜차이즈 자체가 과장된 2D 도트 그래픽이 특징이다 보니, 대부분 자체 개발한 엔진을 활용했는데 이번 타이틀에서 과감한 도전을 단행한 것이다. 그렇다면, 처음으로 상용 엔진을 활용해 게임을 개발한 소감은 어떨까? 카메이 아트디렉터는 언리얼 엔진 4를 활용한 작업이 꽤 흡족했다고 평했다.

“언리얼 엔진을 활용하면 상당히 리얼하고, 풍부한 색채가 들어간 비주얼을 만들 수 있습니다. 오브젝트의 물리 이동 속도가 좀 더 빨라졌으면 하는 아쉬움은 남습니다만, 아트 디렉팅 부분에서는 흡족했습니다. ‘스트리트 파이터 5’의 아트 목표가 시리즈 특유의 매력을 잃지 않으면서 진일보한 그래픽을 보여주는 것이었는데, 결과물에 만족하는 편입니다”

‘스트리트 파이터 5’의 비주얼에서 주목할 만한 부분은 3D와 2D의 특징이 적절히 믹스된 그래픽이다. 실제로 게임을 플레이해보면 모든 캐릭터가 실사같은 묵직한 입체감을 지니고 있지만, 피부색과 의상, 그리고 배경까지 꽤 화려하고 선명한 색을 사용해 흡사 2D 애니메이션 같기도 하다. 이런 스타일 덕분에 2D 대전 격투게임으로 시작한 ‘스트리트 파이터’의 정체성을 해치지 않으면서 독특한 매력까지 뿜어낼 수 있었다.


▲ '스트리트 파이터 5' 아트를 확인할 수 있는 캐릭터 트레일러 (영상출처: 게임 공식 유튜브 채널)

그러나, 색이 화려할수록 캐릭터와 배경을 구분하기 어려워진다. 이 문제점을 카메이 아트디렉터는 캐릭터 실루엣을 강조하는 방법으로 해결했다. ‘스트리트 파이터 5’의 캐릭터를 보면 대부분 몸 실루엣이 상당히 과장되어 있다. 간판 캐릭터인 ‘류’는 실제 사람 몸에서 가능할까 싶은 우락부락한 근육을 가졌고, ‘춘리’ 역시 마찬가지다. 이런 과장된 실루엣 덕분에 캐릭터의 덩어리감이 살았고, 액션 하나하나를 더 강조할 수 있었다는 것이다. 여기에 배경 색채 톤은 캐릭터보다 어둡게 조절해, 플레이어가 캐릭터 움직임에 집중할 수 있도록 했다.

특히 카메이 아트디렉터가 강조한 기능은 머터리얼 에디터다. 언리얼 엔진 4에 기본 기능으로 포함된 머터리얼 에디터는, 별도의 프로그래밍 없이도 게임 내 오브젝트에 적용되는 빛이나 질감 효과를 확인할 수 있는 기능이다. ‘스트리트 파이터 5’ 개발에도 이런 기능이 적극적으로 활용됐고, 덕분에 추가적인 프로그래밍 작업 없이 빠르게 게임의 비주얼을 완성할 수 있었다고.

“언리얼 엔진 4의 기능은 여러모로 만족을 합니다. 특히 머터리얼 에디터 말고도, 아트 담당자들이 빠르게 결과물을 볼 수 있는 기능이 많아서 작업 시간도 줄일 수 있었고요. 다른 팀은 어떨지 모르겠지만, 저는 다음 타이틀도 언리얼 엔진을 사용할 의향이 있습니다"
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플랫폼
PC, 비디오
장르
대전액션
제작사
캡콤
게임소개
'스트리트 파이터 5'는 대전 격투 게임 '스트리트 파이터' 시리즈 신작이자 6년 만에 공개된 정식 후속작이다. 전작보다 더욱 향상된 그래픽으로 액션을 표현했으며 새로운 시스템이 추가되었다. PS4와 PC 버전간... 자세히
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