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전투는 알기 쉽게, 성장은 깊이 있게! 데스티니 차일드 격변

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▲ 시프트업 김형태 대표


김형태 대표가 이끌고 있는 모바일게임사 시프트업의 첫 게임, '데스티니 차일드'가 오랜만에 유저들과 만난다. 오는 8월 테스트를 통해 그 동안 어떻게 발전해왔는가를 보여주는 것이다. '데스티니 차일드'는 본래 3월 테스트를 예정했으나, 완성도를 다듬기 위해 일정을 연기한 바 있다. 그리고 8월 테스트를 발표하기 전까지 약 4개월이 흘렀다. 그 사이에 게임도 한 단계 더 발전하는 시간을 가졌다. 김형태 대표가 강조한 부분은 2가지다. 하나는 '알기 쉬운 전투', 또 하나는 '깊이 있는 성장'이다.

이에 김형태 대표는 7월 22일, 넥스트플로어에서 열린 인터뷰를 통해 어떠한 점이 바뀌었나를 직접 설명하기에 나섰다. 김 대표는 "우선 전투는 좀 더 재미있고, 스마트폰이라는 작은 화면에서도 원하는 정보를 보기 쉽도록 직관성을 높였다"라며 "성장은 아직 자세한 부분을 이야기할 수는 없지만 좀 더 깊이를 주는 것에 집중했다. 캐릭터 외형 변경도 자연스럽게 했으며, 전투와 같은 다른 시스템에 맞물려 구조적으로 짜임새 있게 바꿨다. 지난 버전에서는 뭔가 성장 한계가 빨리 보이는 것 같다라는 의견이 있어서 깊이를 주는 방향으로 나아갔다"라고 말했다.


▲ 아래에는 캐릭터 아아콘, 위에는 적을 배치해 유저들이 좀 더 쉽게 전황을 확인할 수 있게 했다

이번 인터뷰에서 주로 공개된 부분은 '전투'다. '데스티니 차일드'는 다양한 캐릭터를 모으고, 원하는 캐릭터로 팀을 구성해 적을 물리치는 것을 핵심으로 한 수집형 RPG로 턴제를 기본으로 한다. 기존 게임과 차별화된 부분은 전술이 다양하다는 것이다. '데스티니 차일드'의 공격은 단계적으로 이뤄진다. 우선 기본 공격으로 스킬 게이지를 쌓는다. 그리고 모은 스킬 게이지를 소모해 '노멀 스킬', '슬라이드 스킬' 등 보다 강력한 스킬을 쓸 수 있다.


▲ '데스티니 차일드'의 전투는 단계적으로 진행된다


▲ 게이지를 모아 다양한 스킬을 사용한다


▲ 상황을 판단하고, 어떤 스킬에 게이지를 투자할 것인가가 운영의 핵심

여기에 게임에 등장하는 캐릭터는 5가지 속성으로 나뉘는데, 각 속성에 가위바위보와 같은 상성 관계가 있다. 그래서 상성 상 우위에 있는 몬스터에게는 약점을 찌르는 '위크 포인트'가 발동된다. RPG의 역할군과 같은 스킬도 있다. 캐릭터 아이콘을 화면 위로 밀어서 적을 공격하는 독특한 조작을 앞세운 '슬라이드 스킬'은 공격형, 방어형, 만능형, 보조형, 회복형 5가지로 나뉜다.


▲ 상성 우위를 바탕으로 한 '위크 포인트'




▲ RPG의 역할군처럼 5종으로 나뉘는 '슬라이드 스킬'

마지막으로 캐릭터 필살기라 할 수 있는 '드라이브 스킬'이 있다. '스킬 게이지' 70%에서 100% 사이에서 원하는 타이밍을 선택해 사용하는 '드라이브 스킬' 역시 '슬라이드 스킬'처럼 5가지로 나뉘며 캐릭터의 능력을 가장 강하게 보여준다. 김형태 대표는 "강력한 공격 스킬로 상대를 찍어 누르는 전투도 가능하다. 반대로 버프나 상대의 발목을 묶는 전술도 가능하다"라며 "여기에 '드라이브 스킬'은 발동 후 리듬게임처럼 버튼을 정확한 타이밍에 눌러서 처리하는 조작이 들어간다. 그리고 그 적중률이 높을수록 공격을 연타할 수 있는 '피버 타임' 발동 시간이 빨라진다"라고 설명했다.


▲ 일발역전을 노릴 수 있는 필살기 '드라이브 스킬'


▲ '드라이브 스킬'도 5종으로 나뉜다


▲ '드라이브 스킬'을 많이 성공시킬수록 '피버 타임' 발동을 앞당길 수 있다

이야기를 듣고 보니 모바일게임치고는 조작할 요소가 많다. 따라서 밖에서 게임을 즐기거나, 장시간 할 경우 손이 쉽게 피로해질 수 있다. 김형태 대표는 "수동은 말 그대로 모든 것을 본인이 컨트롤하며 효율 높은 전투를 즐길 수 있다. 반면 자동의 경우 조작 난이도는 낮추되 '드라이브 스킬'을 사용하는 타이밍과 버튼 액션은 수동으로 두어 결정적인 순간을 노려 필살기를 날리는 운용의 재미를 주고자 했다. 수동과 자동 모두 각자의 재미를 가진 셈이다"라고 설명했다.

그러하면 전투 시스템을 개편하며 가장 중점을 둔 부분은 무엇일까? 김형태 대표는 직관성이라 답했다. 그는 "기존 버전은 화면 위에 너무나 많은 숫자가 잇고 전투 화면이 이해되지 않는다는 의견이 많았다. 이에 전투 화면을 유저가 이해하기 쉽도록 바꾸는 것부터 시작했다. 사용하는 캐릭터와 스킬 정보, 상태와 팀 전체 체력, 스킬 게이지 등 중요한 정보를 보다 직관적으로 나타내 유저들이 전투 현황을 알기 쉽게 했다"라고 말했다.


▲ 질문에 답변 중인 김형태 대표

마지막으로 현장에서는 최초로 시나리오 컷신 영상이 공개됐다. 김형태 대표는 "테스트에는 170여 종 이상의 '차일드(캐릭터)'가 등장할 예정이다. 각 '차일드'는 주인공과 연을 맺거나 서로 얽히고 설키며 다양한 이야기를 만들어간다. 이러한 이야기를 일러스트와 음성, 영상 등을 동원해 유저들에게 보여줄 예정이다. 유저들이 강하게 요청했던 것이 모든 캐릭터에 음성을 넣는 것인데 이러한 의견을 반영해 시나리오 부문의 경우 100% 풀 보이스로 진행할 예정이다"라고 덧붙였다.


▲ '데스티니 차일드' 라디오 드라마 영상 (영상제공: 넥스트플로어)

이러한 시니리오는 '데스티니 차일드'의 주 콘텐츠 '캐릭터'를 부각시키기 위한 요소로 활용된다. 그리고 캐릭터 만들기는 김형태 대표가 가장 잘하는 분야이기도 하다. 그는 "최근 모바일게임에서는 VR이나 AR과 같은 신 기술에 대한 노하우가 중요하게 떠오른다. 그러나 내가 잘 할 수 있는 것은 기술보다는 매력적인 캐릭터를 만들어내는 것이라 생각한다"라며 "블레이드앤소울 역시 '진서연'이나 '포화란'을 만들며 캐릭터에 생명력을 불어넣기 위해 고민했다. 이처럼 내가 가장 잘 할 수 있는 캐릭터를 바탕으로 가치 있는 IP를 만들어보자. 이것이 모바일 시장에서 내가 잘 해낼 수 있는 일이라 생각한다"라고 말했다.
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