당연한 말이겠지만, 출시 이후 게이머들에게 호평받는 작품을 리뷰로 평가하기란 제법 쉬운 축에 속한다. 반대로 악평이 주를 이룬다면 그만큼 평가하는 부분도 난해해질 수밖에 없다. 호평받는다는 것은 기타 요소를 다 제쳐두더라도 게임의 특징이 잘 살아있다는 것, 쉽게 말해 게임 본연의 '재미'가 충분하다는 것을 의미해주기 때문이다. 물론 리뷰어의 사고에 따라 앞선 내용은 달라질 수 있겠으나, '이 게임을 해봐도 좋은 이유', '이 게임 어떤 재미가 있는가?'에 초점을 두는 기자이기에 리뷰를 쓰기에 앞서 늘 고민을 하게 된다.
일단 결론부터 말하자면, 오늘 소개할 '리그 오브 레전드(이하 LOL)'은 평가하기가 전반적으로 쉬운 편이었다. 앞서 언급한 내용을 보면 이게 무슨 의미인지는 다들 아시리라. 몇 주에 걸쳐 시간 날 때마다 틈틈이 즐기는 게임이라 써야지 써야지 하면서도 미루다 결국 오늘에서야 펜을 잡게 됐는데, 소스가 좋으니 내용은 술술 풀릴 것으로 추정되나 출시된 지 꽤 지난 터라 괜히 뒷북드립을 치는 건 아닌지 걱정된다. 허나, 때로는 늦게 내온 음식이 더 맛 좋은 법, 이를 위해 최선을 다해 작성해볼 작정이다.
자, 그럼 리그가 펼쳐지고 있는 관중석으로 가자. 기똥찬 선수들이 서로 베고 쑤시며 경기하는 장면을 보면 절로 몸이 뜨거워질 터, 그 느낌을 참지 못하고 선수가 되고 싶은 충동을 느꼈다면 바로 참여해보는 것도 나쁘지 않다. 'LOL'은 누구에게나 기회가 있는 그런 게임이니까.
'LOL'은 누구나 쉽게 즐길 수 있는 라이트한 게임
우선 간단히 'LOL'의 장르에 대해, 그리고 어떤 게임인지에 대해 이해하는 시간이 필요할 거 같다. 'LOL'의 장르는 AOS다. AOS는 '스타크래프트'의 게임모드 중 하나인 'Aeon Of Strife'의 줄임말인데, 이것은 별로 중요하지 않고 쉽게 '영웅놀이'라고 생각하면 된다.
맵의 끝과 끝에는 각각 아군 베이스와 적군 베이스가 있고 봇(인공지능) 병사들이 일정 주기마다 생산돼 3~4갈래로 나누어진 길로 공격하는데, 플레이어는 무수한 캐릭터 중 하나를 소환하여 이 병사들과 함께 싸우며 성장시킨 뒤 적군 베이스의 최종 목표물을 파괴하면 승리하는 방식이다. '워크래프트3'의 게임모드인 'DOTA'나 '카오스', '아발론 온라인', '히어로즈 오브 뉴어스'가 바로 이런 장르다.
이렇듯 장르가 단순하다 보니 빡시게 머리 굴릴 필요도 없고, 빛이 번쩍거리는 최신형 PC가 필요하지도 않다. 즉, 쉽게 접근할 수 있다는 것. 'LOL'도 크게 다르지 않아 보급형 PC 한 대(CPU 3.0, 램 1기가 이상)에 랜선만 꽂혀 있으면 언제나 접속이 가능하다. 게임 플레이 자체도 무료이기 때문에 홈페이지에 접속해 가입하고 클라이언트를 다운받은 뒤 설치하면 모든 준비가 끝난다. 참고로 설치 파일은 600메가 정도, 인스톨하면 약 2기가 정도 되기 때문에 부담도 없는 편이다. (물론 해외 서버에서 다운받는 것이라 조금 오래 걸리긴 한다.)
▲ AOS는 '영웅놀이', 혹은 '공성전'이라고 생각하면 된다
사실 AOS는 쉬운 장르다. 다만, 처음에 시작하면 능숙한 플레이어들에게 무차별 학살을 당해 '그 재미'를 느낄 수 없어 진입장벽이 다소 높다고 알려졌을 뿐이다. 'LOL'은 이 문제를 타파하고 장르의 대중화를 꾀했던 것인지, 상대 플레이어와 직접 대면하는 경기에 앞서 '튜토리얼'과 '봇과의 전투'라는 시스템을 넣어 유연하게 연결시키는 전략을 사용했다.
'튜토리얼'에서는 기본적인 조작법을 배우게 되는데, 이동은 마우스 조작으로만 스킬은 Q, W, E, R. D, F, B키를 공통으로 사용해 금방 손에 익는다. '튜토리얼'이 끝나면 바로 '봇과의 전투'를 진행할 수 있는데 이게 물건이다. '봇과의 전투'는 쉽게 말해 가상의 아군과, 가상의 적군을 봇으로 만들어 게임을 진행하는 것. 한두 판만 같이 해보면 게임에 금방 적응할 수 있고, 여유롭게 모은 돈으로 이것저것 아이템을 사면서 성능 테스트도 가능하다. 놀라운 사실은 '봇과의 전투'를 해도 계정 경험치(차후 설명)와 포인트를 준다는 것. 때문에 시간 낭비가 아니라 어느 정도 자신감이 붙을 때까지 연습한다는 생각이 자연스레 뇌리에 박히게 된다.
▲ 초보가 없는 것은 바로 이 '봇과의 전투' 시스템 때문
즐거운 영웅 놀이! 해 떨어지고 새벽까지...
앞서 언급했던 대로 'LOL'은 영웅놀이다. 나의 분신이 될 챔피언을 하나 소환해 영웅으로 키우는 놀이다. 현재까지 총 40명의 챔피언이 준비되어 있으며, 플레이어는 이 가운에 하나를 선택하여 게임을 진행해 나가게 된다. 챔피언의 직업군은 크게 어쌔신, 파이터, 탱커, 메이지, 서포터로 분류되며, 각 챔피언은 직업군에 맞춰 그 개성과 특징이 잘 살아 있기 때문에 선택하는 맛이 제법 쏠쏠한 편이다.
물론 모든 챔피언을 처음부터 다 선택할 수 있는 것은 아니다. 매 주 한번씩 10명의 챔피언이 랜덤으로 로테이션 돼 준비된 상태로 제공되며, 플레이어는 준비된 챔피언을 플레이해보고 내 취향과 맞는다 싶으면 포인트를 이용해 영구 구매하면 된다. 포인트는 게임 플레이를 통해 획득할 수 있는 IP와 현금 결제를 통해 획득할 수 있는 RP로 나누어지는데, 어떤 포인트를 이용해도 상관없다. IP를 꾸준히 모아도 원하는 챔피언을 살 수 있지만, 성격 급한 분들에게는 RP가 속 시원한 해결책이 될 수도 있다. 참고로 RP 전용 챔피언은 없다.
▲ 주먹 표시가 RP, 쌍검 표시가 IP
▲ 챔피언의 능력을 잘 확인한 뒤에 구입하면 된다
'LOL'의 그래픽은 카툰 렌더링이다. 이 부분에 대한 장점은 챔피언의 외형과 동작, 그리고 스킬 모션에서 확연히 드러난다. 각 챔피언은 판타지나 동화속에서 나올 법한, 혹은 고대 신화나 먼 우주에 나올 법한 녀석들까지 다양하게 등장해 그 개성이 뚜렷한 편이다. 잘못하면 상당히 난잡해지거나 이질감이 느껴질 터, 다행히 카툰 렌더링이라는 기법을 사용함으로써 그 느낌을 일관성있게 처리했다. 같은 느낌 안에서 어떤 녀석은 멋스럽고, 어떤 녀석은 귀엽고, 또 어떤 녀석은 익살스러운 것이 여러 가지 의미에서 참 친근감이 가더라. 움직임이나 스킬 모션은 역동적인 표현보다는 자연스러움을 더 강조해 전반적으로 '부드러운' 느낌을 안겨주었다.
이펙트 효과는 '강약, 강약'의 느낌으로 표현했다. 챔피언의 일반 공격이나 스킬 공격 이펙트는 그 효과가 미미한 편이나, 상대편 영웅을 죽였을 때나 레벨업을 했을 때, 그리고 적군 타워를 파괴했을 때 터져나오는 이펙트는 그 효과가 상당히 강렬하다. 그냥 펑펑 터진다. 차분하게 진행하다가도 이런 강렬한 이펙트를 보면 순간적으로 '목표를 달성했구나'라는 인식을 강하게 심어주는 효과가 있었다.
가볍게 넘길 수 있는 이야기지만, 이와 같은 장르에서 '표현력'이란 게임 흡입력에 영향을 주는 매우 중요한 요소라고 할 수 있다. 'LOL'은 특정 세계관을 선택한 것이 아닌, 여러 장르의 세계관을 선별하고 '전설의 경기'라는 다소 유치하고 우스꽝스런 개체에 모이게 함으로써 그 밑바탕을 깔았다. 그리고 그 위에 위와 같은 것들을 잘 표현함으로써 스케일은 작지만 강렬한 아우라를 만드는 데 성공했다. 매우 주관적인 평가가 될 수 있겠으나, 게임을 진행할 때마다 매번 설레는 것은 어쩌면 바로 이런 '표현력'의 힘이 가장 큰 것이 아닐까 하는 생각을 해본다.
▲ 개성 넘치는 챔피언들이 등장해 즐거움과 더불어 '보는 맛'이 있다
▲ 카툰 렌더링으로 완성된 그래픽, 전반적으로 깔끔하고 부드럽다
▲ 이펙트 효과는 '강약 강약'으로...위 이미지는 적 챔피언을 처치했을 때
모든 챔피언은 한 게임에서 18레벨까지 육성할 수 있다. 레벨은 생각보다 빨리 오르는 편이라 초반에 조금 뒤처져도 후반에 금방 따라잡을 수 있어 '포기할 수 없는' 흐름이 계속 유지되는 편이다. 또, 레벨이 높다고 해서 무작정 강력한 것은 아니기 때문에 그 어떤 챔피언이라도 일당백이 될 수는 없다. 물론 레벨 높은 챔피언이 더 세긴 하다. 이게 무슨 의미인지는 게임을 해보면 확실하게 알 수 있다. (웃음)
챔피언의 스킬은 크게 '기본 스킬'과 '주문(Spell)'으로 나누어진다. '기본 스킬'은 모든 챔피언이 가지고 있는 고유 스킬로 A, B, C, D로 분류된다. A, B, C는 일반 스킬로 5단계까지 익힐 수 있으며, D는 궁극기로 3단계까지 익힐 수 있다. 이 '기본 스킬'은 챔피언의 특징을 살려주는 가장 큰 무기이기 때문에 상황에 따라 잘 사용해 주어야 한다. 설명이 전부 영문으로 표기돼 있지만 'Hello'나 'How are you' 정도만 할 줄 알면 이해하고 사용하는데 큰 무리는 없을 것이다.
'주문'은 선택할 수 있는 추가 기술이다. 플레이어는 게임을 시작하기 전 13개의 '주문' 중에서 2개를 선택할 수 있는데, 개인보다는 주로 협동 플레이에 영향을 주는 형태이므로 어떤 것을 골라도 쓸모없는 것은 없다. 즉, 처음에는 머리 쥐어짜고 고민할 필요가 없다는 것.
▲ 각 챔피언의 스킬 사용은 상황에 따른 타이밍이 매우 중요하다
▲ 스킬 버튼을 누르면 유효범위가 표시된다
▲ '주문'은 주로 파티플레이에서 유용하게 쓰인다
이렇게 설계된 게임 안에서 치르는 전투, 아니 영웅놀이는 정말로 즐거운 편이다. 주로 5:5로 진행하게 되는데 잘하든 못하든 나의 존재가 끝까지 게임 플레이에 영향을 주니 처음의 재미가 끝나는 순간까지 유지된다. 타이밍에 따라 나의 스킬 한방이 힘 싸움을 유리하게 할 수도, 불리하게 할 수도 있다. 어설프게 상대를 죽이려다 죽기도 하고, 또 그런 상대를 만나 껄껄 웃기도 한다. 궁극기 한방에 나가 떨어지는 적군을 보며 희열을 느끼기도 하고, 순식간에 죽어 화가 나기도 한다. 보통 한판에 30분에서 1시간 30분 정도 소요되는데 시간이 순식간에 흘러갈 만큼 즐거운 편이다. 'LOL'을 하던 첫날, 해 떨어지고 시작했는데 정신 차려보니 새벽이더라. 기자의 영향으로 'LOL' 폐인이 된 몇몇 후배들에게 미안할 따름.
▲ 일당백이 없어, 2:1이 되면 엄청나게 불리해진다
▲ 후반으로 갈수록 파티 플레이가 매우 중요해진다
이 장르가 '왜' 재미있는지 알고 있는 개발자들이 만든 게임
'LOL'은 '워크래프트3'의 게임모드 중 하나인 'DOTA'의 제작진들이 만든 게임이다. '오! 역시'라는 말로 그들을 찬양하고 싶진 않지만 확실한 것은 이런 류의 게임이 '왜' 재미있고, '어떻게' 만들어야 재미있는지 알고 있는 사람들이라는 것이다. 그리고, 그 느낌은 게임을 플레이하다 보면 확실하게 느껴진다.
AOS 장르의 가장 큰 단점은 '한판하면 끝'이라는 점이다. '카오스' 역시 수많은 폐인을 양성하며 히트를 쳤지만, 게임을 오래하면 오래할수록 쌓이는 '그런 것'이 없어 대중적인 인기를 끌진 못했다. 하지만, 'LOL'에는 '그런 것'이 존재한다. 영웅의 레벨이 계속 유지된다거나 하는 것은 아니고, 부가적인 옵션에 성장 개념을 넣어 비슷한 느낌을 준 것이다.
▲ 로그인하면 PVP.NET이라는 일종의 로비에 접속된다
우선 계정레벨이라는 것이 존재한다. 게임을 한판 하면 승/패에 따라 경험치를 받고 일정 수치에 도달하면 계정 레벨이 상승하는데, Tier1(1레벨~10레벨). Tier2(11레벨~20레벨), Tier3(21레벨~30레벨)로 분류된다. 계정 레벨은 더 다양한 '주문'을 사용할 수 있게 해주며, 비슷한 레벨대의 플레이어와 만날 수 있게 해주는 역할을 한다. 물론 랭킹에도 영향을 준다.
다음으로는 '룬'과 '마스터리'. '룬'은 캐릭터를 조금 더 강하게 만들어주는 시스템으로 '디아블로'의 소켓 시스템이라고 생각하면 된다. 계정 레벨이 어느 정도 도달하면 닫혀진 '룬 구멍'이 활성화되는데 여기에 '룬'을 박을 수 있다. '룬'은 붉은색, 노란색, 푸른색, 보라색으로 분류되며 조금씩 다른 능력치를 부여해주며, Tier에 따라 스탯 차이가 있다. '마스터리'는 플레이 성향에 영향을 끼치는 시스템으로 공격/방어/유틸리티로 분류되며 트리 형태로 구성돼 있어 입맛에 맞게 찍어주면 된다.
내가 어떤 챔피언을 주력으로 사용할지, 그리고 어떤 성향으로 플레이할 것인지에 따라 '주문'과 '룬', 그리고 '마스터리'를 꾸준히 손봐주고 연구할 수 있게 유도하여 또다른 즐거움을 준 것이다. '룬' 시스템은 조금 억지로 만든 듯한 느낌이 있지만 다행이 불필요할 정도는 아니다.
▲ 룬 시스템. 계정 레벨이 오르면 룬 구멍이 활성화된다
▲ 마스터리 시스템. 공격이나 방어, 유틸리티에 투자할 수 있다
다음으로는 밸런스. 국내에서 개발된 AOS '아발론 온라인'의 경우 잘 만들었다는 평가도 있지만, 그렇지 못하다는 평가도 있다. 그리고 그 중심에 밸런스가 있다. 밸런스란 영웅놀이에서 굉장히 중요하다. 누구나 공평해야 한다. 특정 챔피언이 너무 강력하다면, 혹은 특정 아이템이 너무 강력하다면 밸런스는 금세 무너지고 만다. 밸런스가 무너진다는 것은 곧 게임의 재미가 무너진다는 것과도 같다. 다행히 'LOL'의 경우 현재까지 밸런스가 잘 잡혀 있는 상황이다. 챔피언이 소유한 특정 스킬이 오버 파워인 경우도 없고, 액티브와 패시브의 균형도 잘 잡혀 있다. 아이템도 가격에 따라 그 능력치는 다르지만 지나치게 강력하거나 지나치게 비효율적인 것도 없어 얼굴 찡그리는 일이 거의 없다고 보면 된다.
마지막으로 전략 플레이. 우선 중간 거점이자 방어 역할을 담당하는 타워와 병력이 생산되는 배럭스, 그리고 최종 목표물인 넥서스까지 모든 건물의 내구력이 낮은 편이라 상대편 챔피언이 없다면 쉽게 부술 수 있다. 타워 같은 것에 의존하는 것이 아니라 챔피언 vs 챔피언 구도를 보다 직관적으로 확립하여 이런저런 단발성 전투를 끊임없이 유도한 것이다. 챔피언은 죽어도 금방 부활하기 때문에 몇 분 동안 손가락만 빨며 지켜볼 필요도 없다.
팀을 구성해서 게임을 진행하면 전략은 더 중요해진다. 여기서부터는 한층 더 전문적인 전투가 치러지기 때문이다. 직업군에 맞춰 챔피언도 알맞게 구성해야 하고, '스펠'이나 '룬', '마스터리'도 최대한 팀플레이에 맞춰서 구성할 필요가 있다. 모두 모여 한타치기나 게릴라 플레이, 낚시하기 등 여러 전략도 펼칠 수 있어 '라이트'하지 않은 '헤비'한 전투도 물론 충분히 가능하다.
▲ 경기가 끝나면 플레이 전적을 볼 수 있고, 분석할 수도 있다
▲ 일종의 레이드(?) 같은 요소도 존재한다
▲ 아이템 인터페이스는 간단하기에 누구나 쉽게 살 수 있다
▲ 수풀에 있으면 '은신'이 돼 전략에 중요한 지형지물이 된다
함께 하면 더 좋은 게임, '리그 오브 레전드'
정말 오랜만에 즐겁게 한, 아니 즐겁게 하고 있는 게임이다. 요즘에도 점심 시간이나 저녁 시간에 팀원들과 잠깐 시간 내 한판씩 하고 있는데, 가끔씩 소리 지르고 싶을 만큼 즐겁다. 간혹 못해서 서로 갈구기도 하지만, 어쩌랴. 이것이 바로 이런 게임의 묘미이자 재미인 것을. 게임에 푹 빠져 리뷰 마감일을 며칠이나 어긴 탓에 편집장님께 죄송할 따름.
요컨대, 'LOL'은 신선한 맛을 느껴보고 싶은 분, 혹은 게임 불감증에 걸린 분들에게 강력 추천하고 싶다. 친구나 지인과 함께 하면 더 즐겁다. 그런 사람이 없다고? 그렇다면 혼자 해도 좋다. 거짓말 아니라 혼자 해도 재밌는 게임이니까. 해 떨어지고 새벽까지, 우리 모두 함께! (-_-;)
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