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PC방 업주들, "온라인게임 제작사가 PC방을 죽인다"
PC방 업주들이 외치는 가장 큰 불만은 온라인게임의 IP당 월 이용료가 너무 비싸다는 것이다. 대부분의 PC방 업주들은 비싼 온라인게임 이용료를 지불하고도 본전의 2/3를 채 못 건지는 경우가 태반이라는 주장이다. 현재 월 정액으로 국내에 서비스되는 온라인게임의 평균 이용료는 IP당 6-8만 원 내외. 갖가지 할인율 등을 적용해도 5만원 이하의 온라인게임은 한 손에 꼽을 만큼 적다. 만일 한 PC방에 있는 PC 10대에 온라인게임을 서비스하려면 매달 고정적으로 60-80만원이 지출되는 셈이다. 하지만 대부분의 PC방 업주들은 투자 대비 매출 현황이 형편없다고 울상을 짓는다. 온라인게임을 즐기는 사람은 한정되어 있는데다가 하루종일 온라인게임 이용자가 PC앞에서 사는 것도 아니라는 것이 이유다. 이 때문에 PC방 업주들은 '리니지', '바람의 나라' 등 그나마 인기 있는 특정 온라인게임만 일부 서비스하고 신생 온라인게임은 아예 서비스할 엄두조차 못 내는 게 현실이라고 말한다. 하지만 온라인게임을 아예 서비스하지 않을 수도 없다. '돈 된다'는 소문에 우후죽순으로 PC방이 생겨난데다가 '국민게임' 스타크래프트의 인기마저 시들, 매출이 예년의 2/3 수준밖에 되지 않아 그나마 찾은 손님을 놓칠 수 없다는 것이 이유다. 때문에 PC방 업주들은 손해가 뻔한 장사도 어쩔 수 없이 해야만 하는 처지에 놓였다고 불만 섞인 한숨을 털어놓는다. 서울 오금동과 신촌 두 곳에서 PC방을 경영하는 박찬희 씨는 "아무리 인기 좋은 온라인게임이라도 이익은커녕, 본전 건지기도 힘들다"며 "온라인게임 IP를 신청한 PC에서도 '디아블로 2'돌리기 여념이 없는 마당에 신생 온라인게임 도입은 밑 빠진 독에 물 붓기"라고 비유했다.
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현재 IP당 월 정액과 시간제 정량 방식으로 PC방 이용료를 부과하는 온라인게임 업체는 전체의 90% 이상을 차지한다. 아울러 게임메카가 조사한(참조 #1) 바에 따르면 최근 2-3달 내에 유료화를 실시할 온라인게임 업체도 기존의 IP당 이용료 방식을 절대 선호하는 것으로 집계되었다. 온라인게임 제작사들이 기존의 과금체계를 고수하고자 하는 이유는 원활한 고객 서비스와 지속적인 업데이트에 대한 비용지출 때문. 회사자체의 이익 외에도 프로그램 개발비와 서버 업그레이드 및 운영비, 패치를 위한 추가 개발비 등으로 요금 인하가 불가능하다는 의견이다. 온라인게임의 요금 정책은 현행 IP당 월 정액 외에도 패키지+무료쿠폰, 패키지+이용료 등 몇 가지 새로운 방법이 적용되기도 했다. 에버퀘스트, 울티마 온라인 등 외산 온라인게임이 주로 채택한 패키지+알파 방식은 서버운영을 위해 최소한의 금액을 월정액으로 받는 대신 패키지를 판매하는 방법이다. 하지만 위에 열거한 두 외산 온라인게임은 '리니지', '바람의 나라' 등에 밀려 국내에서는 큰 재미를 보지 못했다. 이를 두고 온라인게임 제작사들은 '실패한 과금체계의 표본'으로 삼는 경향이 뚜렷하다. 말이 좋아 '최소한의 서버 운영비'지 실제로는 적자를 면치 못한다는 것이다. '리니지'를 서비스 중인 NC소프트 관계자는 "현재의 과금체계를 바꿀 계획은 없으며 향후 개발될 '리니지 2'나 '타뷸라 라사'도 동일한 과금방식을 적용할 계획"이라고 밝혔다. 또한 "반드시 요금인하만이 PC방을 위하는 것은 아니다. 지속적인 이벤트와 업그레이드 등으로 PC방 살리기에 한 몫을 거들 것"이라고 대안까지 내놓았다. 유료화를 코앞에 둔 온라인게임 제작사들도 기존의 IP당 월정액을 선호하는 추세다. 올 연말 유료화를 실시할 계획인 3D 온라인게임 '뮤' 역시 IP당 월정액 제도를 긍정적으로 검토하고 있다. 웹젠 이수영 사장은 "온라인게임 패키지화도 좋지만 서버운영과 증설, 업데이트, 패치 등 사용자를 위해 지속적인 투자를 하려면 금액이 턱없이 모자라는 게 사실"이라며 "올 연말 유료화를 앞둔 '뮤' 역시 개인 월정액과 PC방 IP당 요금을 적용할 계획"이라고 밝혔다.
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PC방 이용료를 둘러싼 양측의 공방이 계속된다면 분명 국내 온라인게임 시장도 어려운 국면을 맞이할 것이라는 게 전문가들의 추측이다. 말 그대로 새로운 온라인게임이 출시된다 하더라도 확실한 수익이 보장되지 않는 이상 순순히 PC방 업주들이 지갑을 열지 않을 것은 뻔하기 때문이다. 현재 온라인게임 업체의 전체 매출액 가운데 PC방이 차지하는 비중은 1년 전 평균 70%에 못 미치는 50% 정도. 가정용 초고속통신망의 보급과 온라인게임 시장 전체의 발전 등에도 이유는 있지만 신규 온라인게임의 PC방 호응도가 떨어진 점은 결코 묵인할 수는 없는 부분이다. 때문에 신생 온라인게임 업체의 경우 PC방 매출이 전체매출의 2-30% 미만인 곳도 즐비하다. 이처럼 온라인게임 제작사와 PC방 업주들의 불협화음이 계속된다면 신규 온라인게임이 정착하기 힘들어지고, 전체적으로 국산 온라인게임 시장이 위축될 소지가 다분하다는 것이 전문가들의 의견이다. 현재 딱 꼬집어 '이게 정답이다'라고 말할 해결책은 없지만 양측이 서로 조금씩 양보하고 화합해야만 국산 게임산업이 발전할 수 있을 것이라는 견해다. 얼마 전 블리자드 개발자 빌 로퍼, 콜린 머레이 등과의 인터뷰에서 '월드 오브 워크래프트'의 과금 계획에 대해 질문한 적이 있다. '패키지'와 'IP당 과금제' 등 구체적인 방안은 세우지 않았지만 한국의 PC방을 절대적으로 우선 고려해 계획을 수립할 것이라고 밝혔다. 블리자드만 이렇게 생각하는 것은 아니다. ECTS와 도쿄게임쇼 등지에서 만난 해외 온라인게임 제작사들은 한결같이 입을 모아 한국 PC방을 1차 목표로 개발 중이라고 말했다. '전 세계 네트웍 인프라 1위 국가'에 '온라인게임의 천국' 등 우리나라를 자랑하는 수식어가 전 세계 온라인게임 제작사들의 공격 목표 1호가 된 셈이다. 국내 온라인게임 제작사들과 PC방 업주들이 해외파 온라인게임에 대적하기 위해서는 게임자체의 우수함은 물론 효과적인 유통과 서비스에 대한 대책도 시급히 마련되어야 할 때가 아닐까 싶다. 참고 1) *주요 온라인게임 업체의 2001년 3/4분기 기준 매출 분포 (GV는 PC방 과금체계만 운영하므로 조사에서 제외)
*현행 PC방 월 이용료
*PC방 전체 지출액 가운데 온라인게임이 차지하는 비율(1달 기준)
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