어둡고 담배냄새에 찌든 ‘오락실’을 확실히 현재의 ‘게임센터’라는 이미지로 바꾸어 놓은 가장 큰 일등공신은 바로 리듬 게임의 등장이다. 코나미의 BEMANI 시리즈를 열어놓은 비트매니아의 출현이 바로 그것이다.
국내에 들어오기 전의 그 무성한 소문들에는 나도 실소를 금치 못했고 저런게 재미있나? 라는 생각도 하곤 했지만 막상 국내에 널리 퍼지게 된 비트매니아 2nd Mix를 처음 플레이하며 느꼈던 색다른 재미와 흥분은 아직도 잊지 못한다. 그리고 제작자들은 정말 ‘미쳤다’ 소리를 들어가며 여러 시행착오와 손가락질과 비웃음 등을 감수해가며 DDR까지 만들어냈다.
일본과 홍콩에서는 리듬 게임을 잘하면 그 자리에서 헌팅까지 당한다던-들으며 마구 비웃었던- 소문들은 국내에서 ‘어택당했다’라는 식의 표현이 되고, 그 일이 국내에서도 현실이 되었던 황당함과 흐뭇함은 잊을 수가 없다. 그리고 정말 게임센터의 대변모를 이룩한 ‘DDR(Dance Dance Revolution)’은 플레이할 때의 민망함과 껄쩍찌근함을 무시할 만큼의 엄청난 재미! 그당시 어디선가 청소년의 자기표현에 대한 욕구를 분출시키고 어쩌고 하는 심리학적 접근 기사까지 본 기억이 난다.
이렇게 아케이드 게임의 한 획을 그었다 할 만한 작품이었기에 곧이어 모방작도 쏟아지게 되었고, 지금까지도 ‘표절이다 아니다’로 대단했던 신경전은 코나미의 승리로 일단락되었다. 사실 코나미의 특허는 너무 포괄적이며 게임발전을 더디게 하는 악질적인 요소가 분명히 있다. 하지만 그러한 것을 제치고서라도 국내 리듬게임의 게임방식이 코나미의 것과 너무나 비슷하다는 것을 부정할 수는 없을 것이다.
얼마전 ‘표절’이라는 법원 판결을 받은 ‘Pump it up’의 경우, 리듬게임 동호회 안에서조차 DDRer(DDR 유저)와 PUMPist(Pump 유저) 사이에서의 신경전은 대단했다. 표절을 한데다가 보다 낮은 퀄리티를 보여준 Pump를 DDRer들은 인정할 수가 없었고 대중적인 인기의 흐름을 타고 Pump를 즐기는 펌프 팬들은 그런 일방적인 비방을 들을만큼 Pump는 나쁜 게임이 아니라고 주장했다. 비트 매니아와 비슷한 방식의 국내 게임 Ez2Dj는-분명 퀄리티 역시 인정할 만 하다- 그다지 팬이 갈리는 일은 없었지만 워낙 그 파장이 컸던 Pump였기에 안티들도 겉으로 드러난 것이다.
현재는 결국 표절이라고 판결은 받은 펌프지만 이미 대중적인 인기는 시들어 ‘펌프장’이라고까지 불리던 펌프기계로 도배된 게임센터는 문을 닫거나 성인오락실로 전향했다. 잦은 업그레이드는 인기 붐 조성에 좋았지만, 그만큼 퀄리티에 신경을 못 쓰고 팬들은 서서히 식상함을 느꼈던 것이다. 물론 패소한 후 ‘펌프를 살리자!’라는 홈페이지도 열리고 펌프 팬들이 흥분하여 글을 쓰고 하는 움직임을 보였다. 하지만 무턱대고 하는 근거 없는 우겨대기-‘DDR 편들면 쪽바리 펌프 편들면 애국자‘라든가- 와 욕설이 대부분이었다는 점이 아쉬울 뿐. 현재 펌프의 인기에 밀려 수입조차 되지 않는 DDR의 후속작을 서울 모 게임센터에서 개인수입하여 매니아들 사이에서 입소문이 퍼져 게임센터가 북적대던 모습과는 대조적이다.
시간이 흘러 리듬 게임은 연주 시뮬레이션까지 폭을 넓혀 드럼, 기타, 키보드 게임까지 출시가 되었다. 그리고 드럼, 기타를 합주할 수 있는 ‘세션’ 모드는 키보드를 포함할 ‘멀티 세션’로 발전해 매니아들을 즐겁게 해주고 있다. 비록 국내에서 즐기려면 날을 잡고 특정 게임센터를 방문해야 한다는 것이 아쉽지만 정식 유통이 아닌 게임센터 개인 수입의 움직임도 보이고 있으니 가능성이 보인다는 것만으로도 즐겁다. 하지만 어느 정도 인기를 얻은 드럼매니아는 역시 아류작과 싸워야 했다. 그것이 ‘어느 정도’였기에-또 그다지 높은 퀄리티의 작품도 없었기에- 큰 피해는 없었지만 정말 미취학아동들도 ‘드럼’소리만 들어도 흥분할 만큼 붐이 되었다면 이 역시 아류작의 파장은 무시하지 못했을 것이다. 뭐 잘나간다치면 경품게임조차 그대로 베껴 만들어내곤 하니까.
물론 리듬게임만이 아니다. 만화, CF, 영화, 가요, 드라마 등등 숱한 표절 파문의 대상이 대부분 일본이다. 그만큼 정서적으로 가까워 국내에 어필이 될 수 있다는 얘기겠지만, 그렇게 국내 정서에 맞는 일본의 문화가 해악을 끼친다해서 그동안 눈과 귀를 꽉 틀어막고 ‘일본 것은 안 돼!’ 라고 외쳤던 결과가 이렇게 ‘일본 따라하기’라는 우스운 혹을 키워온 것이다. 이런 모든 부문의 표절 행각을 일본이 몰라서 가만히 있는 것일까? 세계적인 놀림감이 되기에 충분한 일이다. 창피하게도 표절과 모방을 장려하는 무드가 구조화되어 있는 것이 바로 우리나라 제작 시스템인 것이다.
이런 아류작을 비방할 수만도 없는 국내 제작 환경의 개선과 국내 게이머들의 의식 향상 이 절실하다. 손은 있는데 머리가 없다는 말을 듣지 않는 날은 언제쯤 오는걸까? ‘때가 되면 좋아지겠지’ 라는 생각은 달이 가고 해가 지나고 세기가 바뀌었지만 역시 아직은 때는 아니라는 느낌 뿐이다. 이대로 영원히 오지 않을 그 때를 기다려야만 하는 것인지 괜히 마음이 답답하다.
국내에 들어오기 전의 그 무성한 소문들에는 나도 실소를 금치 못했고 저런게 재미있나? 라는 생각도 하곤 했지만 막상 국내에 널리 퍼지게 된 비트매니아 2nd Mix를 처음 플레이하며 느꼈던 색다른 재미와 흥분은 아직도 잊지 못한다. 그리고 제작자들은 정말 ‘미쳤다’ 소리를 들어가며 여러 시행착오와 손가락질과 비웃음 등을 감수해가며 DDR까지 만들어냈다.
일본과 홍콩에서는 리듬 게임을 잘하면 그 자리에서 헌팅까지 당한다던-들으며 마구 비웃었던- 소문들은 국내에서 ‘어택당했다’라는 식의 표현이 되고, 그 일이 국내에서도 현실이 되었던 황당함과 흐뭇함은 잊을 수가 없다. 그리고 정말 게임센터의 대변모를 이룩한 ‘DDR(Dance Dance Revolution)’은 플레이할 때의 민망함과 껄쩍찌근함을 무시할 만큼의 엄청난 재미! 그당시 어디선가 청소년의 자기표현에 대한 욕구를 분출시키고 어쩌고 하는 심리학적 접근 기사까지 본 기억이 난다.
이렇게 아케이드 게임의 한 획을 그었다 할 만한 작품이었기에 곧이어 모방작도 쏟아지게 되었고, 지금까지도 ‘표절이다 아니다’로 대단했던 신경전은 코나미의 승리로 일단락되었다. 사실 코나미의 특허는 너무 포괄적이며 게임발전을 더디게 하는 악질적인 요소가 분명히 있다. 하지만 그러한 것을 제치고서라도 국내 리듬게임의 게임방식이 코나미의 것과 너무나 비슷하다는 것을 부정할 수는 없을 것이다.
얼마전 ‘표절’이라는 법원 판결을 받은 ‘Pump it up’의 경우, 리듬게임 동호회 안에서조차 DDRer(DDR 유저)와 PUMPist(Pump 유저) 사이에서의 신경전은 대단했다. 표절을 한데다가 보다 낮은 퀄리티를 보여준 Pump를 DDRer들은 인정할 수가 없었고 대중적인 인기의 흐름을 타고 Pump를 즐기는 펌프 팬들은 그런 일방적인 비방을 들을만큼 Pump는 나쁜 게임이 아니라고 주장했다. 비트 매니아와 비슷한 방식의 국내 게임 Ez2Dj는-분명 퀄리티 역시 인정할 만 하다- 그다지 팬이 갈리는 일은 없었지만 워낙 그 파장이 컸던 Pump였기에 안티들도 겉으로 드러난 것이다.
현재는 결국 표절이라고 판결은 받은 펌프지만 이미 대중적인 인기는 시들어 ‘펌프장’이라고까지 불리던 펌프기계로 도배된 게임센터는 문을 닫거나 성인오락실로 전향했다. 잦은 업그레이드는 인기 붐 조성에 좋았지만, 그만큼 퀄리티에 신경을 못 쓰고 팬들은 서서히 식상함을 느꼈던 것이다. 물론 패소한 후 ‘펌프를 살리자!’라는 홈페이지도 열리고 펌프 팬들이 흥분하여 글을 쓰고 하는 움직임을 보였다. 하지만 무턱대고 하는 근거 없는 우겨대기-‘DDR 편들면 쪽바리 펌프 편들면 애국자‘라든가- 와 욕설이 대부분이었다는 점이 아쉬울 뿐. 현재 펌프의 인기에 밀려 수입조차 되지 않는 DDR의 후속작을 서울 모 게임센터에서 개인수입하여 매니아들 사이에서 입소문이 퍼져 게임센터가 북적대던 모습과는 대조적이다.
시간이 흘러 리듬 게임은 연주 시뮬레이션까지 폭을 넓혀 드럼, 기타, 키보드 게임까지 출시가 되었다. 그리고 드럼, 기타를 합주할 수 있는 ‘세션’ 모드는 키보드를 포함할 ‘멀티 세션’로 발전해 매니아들을 즐겁게 해주고 있다. 비록 국내에서 즐기려면 날을 잡고 특정 게임센터를 방문해야 한다는 것이 아쉽지만 정식 유통이 아닌 게임센터 개인 수입의 움직임도 보이고 있으니 가능성이 보인다는 것만으로도 즐겁다. 하지만 어느 정도 인기를 얻은 드럼매니아는 역시 아류작과 싸워야 했다. 그것이 ‘어느 정도’였기에-또 그다지 높은 퀄리티의 작품도 없었기에- 큰 피해는 없었지만 정말 미취학아동들도 ‘드럼’소리만 들어도 흥분할 만큼 붐이 되었다면 이 역시 아류작의 파장은 무시하지 못했을 것이다. 뭐 잘나간다치면 경품게임조차 그대로 베껴 만들어내곤 하니까.
물론 리듬게임만이 아니다. 만화, CF, 영화, 가요, 드라마 등등 숱한 표절 파문의 대상이 대부분 일본이다. 그만큼 정서적으로 가까워 국내에 어필이 될 수 있다는 얘기겠지만, 그렇게 국내 정서에 맞는 일본의 문화가 해악을 끼친다해서 그동안 눈과 귀를 꽉 틀어막고 ‘일본 것은 안 돼!’ 라고 외쳤던 결과가 이렇게 ‘일본 따라하기’라는 우스운 혹을 키워온 것이다. 이런 모든 부문의 표절 행각을 일본이 몰라서 가만히 있는 것일까? 세계적인 놀림감이 되기에 충분한 일이다. 창피하게도 표절과 모방을 장려하는 무드가 구조화되어 있는 것이 바로 우리나라 제작 시스템인 것이다.
이런 아류작을 비방할 수만도 없는 국내 제작 환경의 개선과 국내 게이머들의 의식 향상 이 절실하다. 손은 있는데 머리가 없다는 말을 듣지 않는 날은 언제쯤 오는걸까? ‘때가 되면 좋아지겠지’ 라는 생각은 달이 가고 해가 지나고 세기가 바뀌었지만 역시 아직은 때는 아니라는 느낌 뿐이다. 이대로 영원히 오지 않을 그 때를 기다려야만 하는 것인지 괜히 마음이 답답하다.
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