어제(11월 21일) 웹젠의 뮤 유료화 관련 공식기자회견이 있었다. 오픈베타를 실시한지 1년도 안된 시점에서 용감하게 유료화를 감행한 뮤의 매출 실적이 놀라운 탓이었는지 꽤 많은 기자들이 몰려들었다. 그 자리에서 현재 사용자들이 관심을 가질 만한 몇가지 내용에 관한 기자들의 질문이 있었다. 지금까지 들었던 내용과는 뭔가 다른 구체적인 답변들을 기대했지만 답변자들이 이런 공식적인 자리가 처음이라서였는지 대답은 그다지 신통치 못했다. 기자회견에 대한 평가를 하자면 실망스러웠다고 할 수 있겠다.
잠깐 뮤의 유료화 일지를 살펴보면 9월 뮤의 유료화시기에 관한 게임메카의 첫 보도 이후 온갖 논란 끝에 11월 12일 유료화 일정에 대한 웹젠의 공식적인 발표가 있었고 곧이어 유료화공지 3일만에 PC방 1000여개 가입, 유료화 당일인 19일자 집계로는 개인유저 24739명, PC방 2837개가 유료가입을 완료했으며 이에 따른 총 매출은 10억 5천 여 만원에 이른다고 발표했다. 실로 대단한 수치라 아니할 수 없다.
그러나 요즘 들어 이메일 또는 게시판을 통해 뮤에 관한 이런 내용의 기사에 관해 항의하는 내용을 간간히 접하게 된다. 그중 한가지는 ‘뮤의 유료화 발표 이후 3일만에 PC방 1000여개 가입’이라는 내용의 기사에 대해 이의를 제기하는 내용이었다. “PC방 사장들과 잘 알고 있는데 자신이 알고 있는 PC방 중에는 IP 신청한 곳이 없다. 도대체 어디서 그런 자료를 얻었는가”라는 표현으로 기사에 대한 불만을 표시했으며 웹젠의 일방적인 발표만 기사화하지 말고 사용자들의 입장에서 기사를 써달라는 충고도 포함되어 있었다. 또한 한 사용자는 ‘유료화 한 이후 서비스는 더 엉망이다. 애초의 약속과는 달리 수시로 서버가 다운되기 때문에 유저들이 항의해도 아무런 말이 없고 유저들을 하인취급하고 있다”고 격분하는 내용의 제보를 해오기도 했다.
이제 갓 유료화한 게임의 유료화 결과에 관한 단순한 사실보도에 대해 왜 이렇게 독자들이 민감하게 반응하는 걸까? 지금까지 수많은 유통사의 매출결과를 발표하곤 했지만 독자들이 이런 반응을 보였던 것은 약간은 의외였다.
그 원인에 대해 곰곰히 생각해본 끝에 내린 결론은 ‘뮤에 대한 기대가 컸던 만큼 실망도 크다’라는 것이었다.
웹젠이 표방하는 ‘3D 온라인 게임의 리더’라는 말이 무색하지 않게 뮤는 대단히 성공한 게임이다. 뮤 이전에 몇몇개의 3D 온라인 게임이 선을 보인 바 있으나 흥행에는 실패, ‘아직 3D는 이르다’라는 인식을 심어준 반면, 뮤의 인기는 이런 인식을 대번에 뒤집어 놓기에 충분할 정도였던 것이다. 또한 무너지지 않을 것 같은 리니지의 아성에 도전, 어느 정도는 시장잠식에 성공함으로써 2세대 온라인게임의 선두주자로서 톡톡히 그 역할을 해오기도 했다.
하지만 아직까지 뮤의 유료화에는 불안한 요소들이 많이 보인다. 유료화한 첫날 뮤게시판을 통해 본 사용자들의 서비스에 대한 불만은 심각한 정도라는 느낌을 갖기에 충분했다.
아이템 복사와 핵 등의 불법프로그램 사용에 관한 문제도 위험요소다. 웹젠은 이에 관해 ‘현재로서는 일시에 해결할 수 있는 방법이 없으며 발견되는 대로 조치를 취하고 있다’고만 말한다.
웹젠은 설립된지 2년도 채 안된 새내기 업체다. 외견상 그들은 너무나 짧은 시간에 ‘성공’이란 것을 거둔 셈이다. 이에 따라 수많은 업체들이 지불해야 했던 수업료를 낼 시간이 부족했을 수도 있다. 하지만 베타테스트는 끝났다. 이젠 산적해있는 여러가지 문제를 서둘러 해결해야만 하는 때가 온 것이다.
21일 기자회견장에서 웹젠의 대표는 ‘베타서비스 때는 할수 없었지만 이제 유료화됐으니 모든 면에서 앞으로는 더 나아질 것’이라고 자신있게 말했다. 이런 공언이 완벽하게는 아니더라도 지켜지길 바란다. 뮤는 국내 온라인 게임시장에서 새로운 희망을 보여준 게임이며 이런 희망이 무너지지 않기를 바라기 때문이다.
잠깐 뮤의 유료화 일지를 살펴보면 9월 뮤의 유료화시기에 관한 게임메카의 첫 보도 이후 온갖 논란 끝에 11월 12일 유료화 일정에 대한 웹젠의 공식적인 발표가 있었고 곧이어 유료화공지 3일만에 PC방 1000여개 가입, 유료화 당일인 19일자 집계로는 개인유저 24739명, PC방 2837개가 유료가입을 완료했으며 이에 따른 총 매출은 10억 5천 여 만원에 이른다고 발표했다. 실로 대단한 수치라 아니할 수 없다.
그러나 요즘 들어 이메일 또는 게시판을 통해 뮤에 관한 이런 내용의 기사에 관해 항의하는 내용을 간간히 접하게 된다. 그중 한가지는 ‘뮤의 유료화 발표 이후 3일만에 PC방 1000여개 가입’이라는 내용의 기사에 대해 이의를 제기하는 내용이었다. “PC방 사장들과 잘 알고 있는데 자신이 알고 있는 PC방 중에는 IP 신청한 곳이 없다. 도대체 어디서 그런 자료를 얻었는가”라는 표현으로 기사에 대한 불만을 표시했으며 웹젠의 일방적인 발표만 기사화하지 말고 사용자들의 입장에서 기사를 써달라는 충고도 포함되어 있었다. 또한 한 사용자는 ‘유료화 한 이후 서비스는 더 엉망이다. 애초의 약속과는 달리 수시로 서버가 다운되기 때문에 유저들이 항의해도 아무런 말이 없고 유저들을 하인취급하고 있다”고 격분하는 내용의 제보를 해오기도 했다.
이제 갓 유료화한 게임의 유료화 결과에 관한 단순한 사실보도에 대해 왜 이렇게 독자들이 민감하게 반응하는 걸까? 지금까지 수많은 유통사의 매출결과를 발표하곤 했지만 독자들이 이런 반응을 보였던 것은 약간은 의외였다.
그 원인에 대해 곰곰히 생각해본 끝에 내린 결론은 ‘뮤에 대한 기대가 컸던 만큼 실망도 크다’라는 것이었다.
웹젠이 표방하는 ‘3D 온라인 게임의 리더’라는 말이 무색하지 않게 뮤는 대단히 성공한 게임이다. 뮤 이전에 몇몇개의 3D 온라인 게임이 선을 보인 바 있으나 흥행에는 실패, ‘아직 3D는 이르다’라는 인식을 심어준 반면, 뮤의 인기는 이런 인식을 대번에 뒤집어 놓기에 충분할 정도였던 것이다. 또한 무너지지 않을 것 같은 리니지의 아성에 도전, 어느 정도는 시장잠식에 성공함으로써 2세대 온라인게임의 선두주자로서 톡톡히 그 역할을 해오기도 했다.
하지만 아직까지 뮤의 유료화에는 불안한 요소들이 많이 보인다. 유료화한 첫날 뮤게시판을 통해 본 사용자들의 서비스에 대한 불만은 심각한 정도라는 느낌을 갖기에 충분했다.
아이템 복사와 핵 등의 불법프로그램 사용에 관한 문제도 위험요소다. 웹젠은 이에 관해 ‘현재로서는 일시에 해결할 수 있는 방법이 없으며 발견되는 대로 조치를 취하고 있다’고만 말한다.
웹젠은 설립된지 2년도 채 안된 새내기 업체다. 외견상 그들은 너무나 짧은 시간에 ‘성공’이란 것을 거둔 셈이다. 이에 따라 수많은 업체들이 지불해야 했던 수업료를 낼 시간이 부족했을 수도 있다. 하지만 베타테스트는 끝났다. 이젠 산적해있는 여러가지 문제를 서둘러 해결해야만 하는 때가 온 것이다.
21일 기자회견장에서 웹젠의 대표는 ‘베타서비스 때는 할수 없었지만 이제 유료화됐으니 모든 면에서 앞으로는 더 나아질 것’이라고 자신있게 말했다. 이런 공언이 완벽하게는 아니더라도 지켜지길 바란다. 뮤는 국내 온라인 게임시장에서 새로운 희망을 보여준 게임이며 이런 희망이 무너지지 않기를 바라기 때문이다.
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